sábado, 26 de diciembre de 2020

Ghostrunner

El termino "Sleeper" dentro de este mundillo suele hacer referencia a aquellas obras de calidad sobresaliente, que por hache o por be, no son notadas por el público, para posteriormente caer en el olvido. La obra que hoy nos atañe, para muchos entra en este termino. Sin embargo a mí, no podría más que producirme desidia.

En cierta manera es irónico, puesto que Ghostrunner posee con sus más y con sus menos, elementos que me fascinan. Buena ambientación, potente banda sonora y una jugabilidad que sí no fallase en ejecución, sería una vuelta de tuerca, incluso quizás una evolución lógica de la destilada en su momento por el fascinante Hotline Miami.

Pero por desgracia aquí estamos, no se si será por la versión que he elegido para afrontar la obra o quizás mi propia percepción, pero sea como fuere, aquí estamos, toca hablar de un juego que quizás bajo otras circunstancias, seguro que mínimo rozaría el "excelente".


Como no podría ser de otra manera, interpretaremos a un Ghostrunner de nombre Jack. Tras intentar detener a la asesina de su creador: Mara; nuestro protagonista es destruido y condenado al olvido, para posteriormente despertar reconstruido en un lugar al que ya no puede llamar hogar. Sin apenas recuerdos, deberemos ir escalando la Torre Dharma, para hacer frente a nuestra enemiga, ahora la "Maestra de llaves" mientras somos monitorizados por los vestigios de nuestro progenitor "el arquitecto" en pos de obtener nuestra venganza y con ella liberar a los pocos humanos que quedan en el proceso.

Por desgracia aquí, no hay mucho más que decir, la historia de esta obra, aunque existente, se siente más una mera excusa para ir avanzando en los diferentes recovecos y localizaciones que nos aguardan antes que intentar contar algo profundo o incluso de interés. Ya que de los pocos personajes que hacen apto de presencia, ninguno es destacable, ni siquiera Jack. La trama es la clásica destilada por cualquier obra del genero cyberpunk que se precie. Y no podía faltar la imperiosa necesidad de la obra de narrar todo su argumento y temas principalmente a través de diálogos. Es gracioso, porque el referente al  que pretende emular o superar dejaba que fuera la exposición la que imperase y junto con sus mecánicas las que trasmitiesen, siendo el papel del jugador hilarlo todo en el proceso.

A eso le sumamos, que la cantidad de localizaciones disponibles, dejan de tener impacto más allá de su primer contacto, haciendo que cuando vamos transitando por diferentes conjuntos de zonas, se sientan repetidas o incluso genéricas. Error que también cometía My Friend Pedro, que en aras de extender la ya de por sí corta duración acaba resintiendo al conjunto, además en el caso que nos ocupa hoy, demostrando que el diseño artístico de la obra necesita una reformulación. Por supuesto tampoco ayuda que gran parte de la explicación acerca de la intencionalidad de tus personajes y el lore de tu mundo se encuentre explicado en una serie de coleccionables ocultos a simple vista bastante parcos a la par que prescindibles.


Cambiando de vertiente, hablando del aspecto jugable. Tenemos una obra que bebe como alguna que otra, de ese puzle mecánico, encubierto como juego de acción que puso de nuevo en alza el juego de Söderström y Wedin, solo que esta vez a la ecuación añadimos plataforma puro y duro, combinado con velocidad, cosa que vertebra toda la experiencia y que a su vez es su mayor talón de Aquiles. Una obra que al igual que sus maestros, exige dar lo mejor de ti, de la manera más perfecta posible, pero luego a la hora de la verdad no rinde a la altura.

Me explico. El juego principalmente se desarrolla en fases lineales donde debemos ir moviéndonos a través de paredes, rampas, agarrándonos a ganchos o cuerdas, mientras llegamos a zonas más abiertas de enemigos diseminados que debemos eliminar para poder continuar nuestro viaje. Cada uno de los elementos de ambas mecánicas, forman a su vez rompecabezas, que debemos ir superando mediante inteligencia y habilidad para logar el éxito. Sin embargo cada una, no esta precisamente todo lo pulida que debería...

En las primeras partes me he visto en situaciones donde al caer mal mi personaje aterrizaba sobre elementos del escenario que no estaban en el diseño de nivel inicial, restándome tiempo para reintentar los saltos e incluso llevándome a áreas que tampoco estaban contempladas, de las que la única forma de salir, era a través de precipitarme al vacío si ningún imprevisto me lo impedía. Por otro lado también he vivido momentos donde pese a pulsar los botones en las mismas fracciones de tiempo que en otras superficies, el avatar se ha caído o directamente no ha saltado de la misma manera, haciendo que el consecuente paso, saliera mal, obligándome a repetir todo el proceso. Esto también permea a los ganchos, que requieren la aparición de un icono para su interacción, con tiempos de respuesta muy bajos y que muchas veces tenemos que encadenar con saltos, así que ya imaginareis el resultado.

A su vez en las fases donde hay enemigos, tenemos que sumarle lidiar con toda clase de humanoides y con alguna que otra maquina, con erráticos resultados en el proceso. Sí bien es cierto que la variedad de objetivos es muy amplia conforme avanzamos en las diferentes fases, además de los poderes de los que disponemos nos permiten afrontar cada enfrentamiento de diferentes formas, el conjunto vuelve a fallar más de lo que debería. Pese a que portamos una katana, esta solo corta a nuestros enemigos si les enfocamos directamente con el punto de mira del HUD, esto quiere decir que si nos desviamos un poco de este o incluso teniendo a alguien muy cerca, le atacamos sin enfocarle directamente, el golpe falla, originando acto seguido nuestra derrota. 

Esto obliga a tener una precisión milimétrica en cada acercamiento, acentuándose más en los primeros compases del juego donde no disponemos de nada más que nuestra espada, algo impensable dado que la animación de ataque no es una estocada, si no un tajo, produciendo un fallo en la suspensión de la incredulidad, tan habitual en el medio. Además para poner la guinda, existen una serie de habilidades que vamos obteniendo conforme avanza la trama, que nos permiten lanzar cuchillas a distancia, controlar mentes o incluso matar a nuestros rivales en fila y por supuesto, todas son recargables. Por lo que armado con un poco de paciencia, es fácil romper la premisa del juego, escondiéndonos cuando nos veamos abrumados para esperar y luego ir spameando nuestros "dones" particulares...

A todo esto hay que añadirle a que a menos que abusemos de nuestras capacidades especiales, tocara estar en continúo movimiento, para ser más preciso aún, deberemos estar o bien en el aire o encontrarnos usando las diferentes superficies a nuestra disposición siempre que encaremos a nuestras victimas, ya que pisar la superficie no solo nos hace más vulnerables, si no que limita la velocidad, junto con las posibilidades de nuestro ghostrunner.


Es triste, porque pienso que la obra de One More Level, tiene muchísimo potencial, todas las mecánicas que envuelven el diseño de niveles y a la resolución de los diferentes desafíos son muy interesantes, pero fallan en la calidad de su ejecución. Pero creo que en parte aquí influye la versión que he jugado para realizar el análisis. Me refiero como no a la versión de consola, donde por supuesto Switch es la peor parada de todo el conjunto.

Así que debo decir que a expensas de no haber probado el juego en pc, diría que muchos de los problemas surgidos aquí han sido debidos a que no ha sido bien optimizado para ninguna otra plataforma y dado que el 90% de reviews fuera de estos lares han sido hechas en esa versión, que ha dado 0 disgustos, por algo será... Por lo que todas mis quejas pueden ser fácilmente parcheadas en el futuro o directamente evitadas acudiendo a la mejor plataforma actual disponible en el mercado (Aunque dudo que en la hibrida de Nintendo, la cosa mejore mucho...)

En definitiva Ghostrunner es una suerte de sucesor de Hotline Miami, que aporta verticalidad combinada con frenetismo al conjunto, a veces fácil de romper, tanto con una trama como personajes olvidables, cerrada con unos ports a consolas que dejan mucho que desear y que empañaran la experiencia de más de uno en el proceso, especialmente si eres uno de esos desgraciados como es mi caso que lo jugó en la hibrida de la gran N.

Si es que al final va a ser verdad, que en función de donde, en que momento y cuando se jueguen ciertas obras, se marcaran o no para el recuerdo del jugador. En este caso particular al menos para mi, no puedo más que llevarme una sensación agridulce, que por supuesto dejara a este juego por desgracia en una vivencia muy sencilla de olvidar...

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