jueves, 10 de mayo de 2018

Firewatch




En los juegos de rol de mesa (al menos para mí) su mayor aliciente es poder encarnar un personaje, darle una forma previa en historia, físico, mentalidad y personalidad y luego lanzarte al mundo que ha creado el director de juego, poniéndote en su piel, actuando como lo haría el/ella, tomando sus decisiones, liandola como el/ella haría...

Firewatch no es exactamente un juego de rol (Aunque si hay referencias a juegos de rol de mesa) pero dentro de sus limites permite darle forma a Henry, su protagonista desde el mismo inicio podemos decidir que pasado tiene y después cada vez se comunica por radio igual. ¿Quizas podemos ser un Henry callado? ¿O más hablador? ¿Quizás podemos hacer que le guste hablar pero no de su pasado?


El argumento de Firewatch es inmutable independientemente de lo que digamos se va a pasar siempre por los mismos puntos que van a desembocar siempre en el mismo final, siempre iras de A hasta B. Sin embargo el poder elegir que Henry queremos ser o mejor dicho que queremos decir, potencia una de las principales bazas de esta obra la comunicación y su discurso.

Estamos solos en la inmensidad del bosque, es cierto que se ven personas a lo largo del juego pero solo es su silueta, nunca interaccionas realmente con nadie en persona... Pero sí mediante la radio... Nunca estamos solos si nos paramos a pensarlo, porque siempre hay alguien detrás de esa radio.

La herramienta más útil del juego


Quiero reincidir en esa alusión que hace a como podemos estar comunicados, desarrollar afecto, amistad u otros valores con personas que ni siquiera conocemos en nuestro día a día y que quizás ni lleguemos a ver físicamente. En esta historia jamás vemos a la persona que esta detrás de la radio, pero uno llega a empatizar con ella como si estuviera y Henry llega a conectar con ella de la misma forma.

Aun así Firewatch sigue siendo una historia de como afrontar los errores y seguir adelante y aunque se que más de uno se quejo del ambiente que logra en su mitad del juego para luego disiparlo tiempo después. Esa  situación potencia el mensaje que la obra quiere transmitir, además de que la paranoia y lo asociado a esta funciona muy bien en el jugador y que la haya transmitido bien no se lo podemos negar...



Momento complicado según se mire

Mecanicamente es un Walking simulator que podria recodar a Gone Home y similares (En verdad no solo mecanicamente hablando) más alla de caminar, ver naturaleza e interaccionar con la radio y eventualmente con algún que otro objeto, hay poco más, además de su escasa duración, que son unas 4-5 horas (A mi me dejaron con ganas de mucho más) y su escasa rejugabilidad, más alla de pasearte por el parque una vez superada la obra o bien repetirla para cambiar los dialogos y respuestas. Pueden ser (o no) ciertas taras del titulo según quien se acerque al mismo.


Aun así Firewatch esta lleno de grandes momentos, gracias a un argumento genialmente escrito y una forma de transmitirlo igual, con unos personajes entrañables y humanos. Paisajes espectaculares y una banda sonora acorde, hacen de él una experiencia unica. Me gustaría explayarme muchisimo más y hablar de más y más puntos que esta obra hace y que han conseguido maravillarme pero sería arruinaros la experiencia de encarnar a vuestro propio Henry... Y caminar por cada sendero que esta obra ha preparado para nosotros...




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