jueves, 11 de junio de 2020

Sensibilidad y videojuegos (I): ¿Hemos cambiado?


Nuestra forma de ver y crear arte, se ha visto alterado desde hace varias décadas atrás hasta nuestros días, con ello, los videojuegos que se han convertido de manera innegable en un producto cultural de consumo, también.

Este formato de entrada es algo diferente, pues el señor T.A Llopis (Gran bloguero, compañero y amigo) y servidor debatiremos en formato escrito, como es nuestra visión ahora, como lo era antaño y pondremos en alza el tema de la sensibilidad, todo relacionado con como siempre este hobby que nos ha acompañado a lo largo de nuestras vidas, además de convertirse en parte imprescindible de las mismas...

¡Disfrutad de la primera parte de este debate, que nos tuvo en ascuas durante varios días en redes sociales!

T.A.Llopis: Desde luego las cosas han cambiado. Recuerdo que para la Atari 2600 aparecieron títulos de contenido claramente dedicado a un público adulto, y que no se escondían precisamente. Era un secreto a gritos. Y aunque no todos los juegos fueran así, también es verdad que no era un caso aislado. En los 80 y 90 salieron juegos polémicos y extremos, tanto para PC como videoconsola, que llevaron a crear diversos sistemas de clasificación por edades como el PEGI. Pero es que algo de erotismo suave, violencia, y sangre apareciendo muy puntualmente no eran raros incluso en juegos destinados a recreativa dónde cualquier podía jugar y nadie decía nada.

Spiegel: Considera que en aquellos tiempos por lo menos en los de la Atari, el llamado sello de calidad de Nintendo aún no existía, por lo que salían toda clase de juegos de dudosa calidad o de cualquier contenido sin filtro ninguno, creo que todo el tema de como se empezó a tratar este asunto llegaría después del Crash del 83 donde Nintendo recuperaría el mercado a través de la NES consola vendida como juguete.

Aún así, considera que los niños de antes estaban sometidos a un bombardeo cultural diferente al de hoy. No solo había algo de sangre o temas sexuales, había chistes escatologicos en diferentes productos, el tema de las drogas y su uso era candente en su momento y no se veía igual que ahora.

¿Entonces? Son los videojuegos y diferentes productos culturales diferentes hoy? Pues si, porque ni nosotros los que nacimos antes del 2000 y crecimos y la juventud de ahora somos iguales hemos ido cambiando como sociedad y con eso nuestra sensibilidad hacia el medio.

T.A.LLopis: Aunque siempre han tenido algunos títulos exclusivos para adultos en su haber, no cabe duda que la entrada de Nintendo en el mercado marcó mucho en este sentido. Tanto por la implantación del sello de calidad que nos comentas como por vigilar que el contenido de sus títulos fuera apto para un público infantil. Porque si te fijas, en los 70 y 80 se experimentaba mucho en videojuegos y sus tramas. Debido principalmente a que desde sus inicios como comercio e industria, a los juegos les cayó el tópico de ser "algo para niños", pero al mismo tiempo no era nada raro que gente adulta y padres de familia tuvieran algún dispositivo de juegos electrónicos. Y como aún no existía ninguna regulación de contenido, pues los títulos llegaban a todo tipo de público.

Pero es que incluso después la intervención de Nintendo por establecer una calidad y un control, en la época de los 80 y 90 llegaron a producirse títulos verdaderamente sonados, que llegaron a salir en las noticias. Y es que el contenido erótico leve, violento, y escatológico estaba a la orden del día en el entretenimiento en general, y estaban al alcance de todos, estábamos en un ambiente cultural muy distinto al actual como bien señalas, y no solo en nuestro país, que en aquel momento emergía de un periodo histórico más conservador, sino en todo el mundo en general. Estaba en los cómics, en la literatura, en el cine, en los dibujos animados, en la publicidad, en la televisión. 

Y era algo considerado normal. Aun así, ciertas obras consiguieron que se pusiera el grito en el cielo, lo cual sirvió para sentar muchas bases sobre la regulación de contenido de nuestros días, lo cual veo como algo positivo. Pero al mismo tiempo, tanta controversia también sirvió para que desde fuera se viera este entretenimiento como algo nocivo. Incluso hoy en día aún hay muchas voces que insisten contra viento y marea, rechazando toda prueba en contra de esta afirmación, de que los videojuegos inducen a la violencia.

Con lo que has comentado, me has recordado mucho a los clásicos anuncios de "Winners don't use drugs" y otros parecidos que salían en las recreativas. ¿Lo recuerdas?, en aquellos tiempos era un tema que estaba muy en boca de todos. Por lo que contribuyó a que algunos hicieran la comparación entre drogas y videojuegos, mientras que hoy en día sería muy extraño encontrar un aviso de esta índole en un juego. Tanto nosotros como la industria hemos madurado, y los juegos son cada vez más extendidos y aceptados.

De todas maneras hay algo que me gustaría señalar, a ver tú que opinas. Puede que hoy tengamos una sociedad más políticamente correcta en general, pero a veces me da la sensación de que las nuevas generaciones están más insensibilizadas en comparación a como estábamos nosotros (nacidos antes del 2000 y algunos ya con mayoría de edad en este año). Fíjate en los niños del 2010 o incluso hoy en día, jugando ciertos títulos con contenido inadecuado para sus edades, y se quedan tan frescos. ¿Ha cambiado el factor cultural pero también el modo en que percibimos estos contenidos?

Spiegel: Debo discrepar levemente contigo en cuanto a experimentación, si se experimento durante aquel entonces pero fueron más los grandes, compañías menores y medianas, utilizaban conceptos ya existentes en base a los creados o bien hacían copias descaradas, juegos como 8 Eyes que es un clon del Castlevania clásico es un ejemplo o el conocido Custer's, que tristemente se vendió más por ser sexual e irreverente que por otra cosa, pues este juego era una imitación de otro de la Atari... Respecto a las aventuras gráficas debo decir que es relativo, si bien es cierto que gente adulta tuvo todo tipo de consolas y ordenadores mucho de estos productos se vendían orientándose a lo más jóvenes, buena parte de la gente que creció con estas obras eran niños o adolescentes en aquel momento, aunque como tu bien dices, no excluye que muchos adultos las disfrutarán por igual.

Respecto al tema de drogas y videojuegos debo decir, que siempre ha sido un tema polémico al que muchos se agarran, es cierto que algunos juegos producen adicción y pueden causar problemas, pero están vinculados al azar y muchos de los afectados son jóvenes que no son vigilados ni educados en un buen uso de los juegos en general, hace años era la violencia la que se usaba como excusa, hoy es la adicción.

Violencia que se disparo con Mortal Kombat, Doom y Carmaggedon, que intentaban arriesgar y ser productos para un público más crecido, lo que causó problemas entre los sectores más conservadores en cuanto videojuegos se refiere, que jamás lo vieron con buenos ojos y que jamás entendieron que aunque una obra sea violenta o disponga de ciertos elementos lúdicos, con cierta moderación y uso responsable pueden ser disfrutados sin percances.

Si, ha cambiado tanto nuestro factor cultural, como nuestra manera de medir las cosas, se debe por la forma que tenemos de recibir información y regularla, yo no crecí en los 80 pero se el boom, que supuso Doom, cuando yo era niño GTA San Andreas salió al mercado y jugarlo significaba disfrutar de un juego divertido y a la vez desafiar la vigilancia de tus padres, nos hemos acostumbrado a la violencia y al desnudo, porque indirectamente los tenemos en muchos medios, sin embargo siguen siendo polémicos y tabú, solo que ahora en vez de alzar la voz contra ellos, se eliminan o censuran. También la culpa es nuestro acceso a dicho contenido, volviendo a GTA es producto para mayores de 18 sin embargo tanto cuando yo era un niño como ahora cualquiera puede ir a una tienda, comprarlo y jugarlo ¿Eso es malo? Quizás para un niño que aún se está formando mental y físicamente si, pero no para alguien más mayor, todos deberían acceder y disfrutar al contenido dentro de sus posibilidades y necesidades y este no debería estar censurado ni recortado, si no adaptado al público que lo va a consumir, centrándose más en ser interesante que en ser complaciente.



T.A.Llopis: Creo que has tocado un tema muy importante. Varios, en realidad, pero vamos por partes. Primero, y me gustaría estar equivocado, me parece que hay un desconocimiento exagerado respecto a la afición del videojuego en general respecto a quien lo ve de fuera, y si bien hoy por hoy eso no parece ser tan exagerado como en antaño, sí es verdad que quien tiene un martillo por cabeza, todo lo que ve le parece un clavo. Antes se argumentaba que los juegos son nocivos por la alta violencia que estos emiten, hoy por hoy se señala a la posible adicción que estos causan, y si no, pues se usaría otro argumento. 

Y así, sin importar las pruebas que se demuestren argumentando lo contrario. Soy de la opinión que en desmesura y sin control, por supuesto que son negativos, pero igual que cualquier otra cosa que se haga en exceso e irresponsablemente. Los videojuegos son una excelente afición llena de aspectos positivos, pero si vives para ello y de forma descontrolada, por supuesto que te dará problemas igual que trabajar, estudiar, comer, dormir, deporte, etcétera. Todo cuanto se haga en exceso es nocivo, hay que hacer de todo. 

Con el siguiente punto, y como bien has señalado, al principio había una falta de regulación sobre lo que salía al mercado y los sistemas como PEGI fueron más que necesarios, desde el principio (sin importar el factor cultural y social de cada década) han salido títulos con un contenido destinado a un público más adulto, pero no antes, sino ahora y siempre. Por lo que yo pienso, si existe un clasificación por edades para otros entretenimientos culturales como cine, series, publicaciones, etcétera, y esta clasificación se respeta, ¿Porque no se respeta tanto en el campo de los videojuegos?, es decir, si nadie con sentido común compraría una publicación de contenido sexual o una película de zombies a un niño, ¿Porque permitimos que jueguen títulos que no son pertinentes para su edad? Yo llevo jugando videojuegos desde hace casi treinta años pero jamás de la vida se me ocurriría ponerle un título de contenido inadecuado a un hijo mío si lo tuviera. Nuestro factor cultural ha cambiado, nuestra manera de medir las cosas ha cambiado, y lo que es tabú, siempre será tabú, pero a veces me parece que parte de lo que está ocurriendo respecto a la sensibilidad que había antes (80 y 90) igual sea debido a que hoy en día cualquier contenido está fácilmente al alcance de cualquiera, y eso quien tenga niños lo sabrá. ¿Cuantas veces se buscaba algo inocente en Google pero ha terminado viendo algo no tan inocente?, ¿cuantas veces un niño tiene unos padres que le compran un juego que no debería jugar y luego lo enseña a los compañeros de clase? ¿como interpreta este en plena formación lo que puede ver en YouTube? He visto varios chavales conversar sobre películas y contenidos inapropiado para su edad solo porque lo buscaron en internet después de que un YouTuber lo comentara. 

Censurar o prohibir ciertos contenidos, ya sea en videojuegos (porque es el tema que tocamos en nuestros blogs) o en cualquier otro formato artístico audiovisual no tiene sentido porque esta evidentemente destinado a un público más adulto, pero igual considero que mucho de este contenido debería tener una restricción por edades más controlada. Quizá el futuro del stream que tenemos a la vuelta de la esquina, con el posible fin del formato físico que tantos auguran, puedan permitir esto. Y contribuya a que cada público acceda al contenido adecuado para su edad, sin necesidad de censurar ni estar a la que salta.

Spiegel: Lo triste, es que los videojuegos son un producto cultural cada vez más en alza, que cierta parte de la población aún se niega a colocar como un igual con el cine o la literatura que mejores o peores son otras formas de entretenimiento, tanto es así, que hace un tiempo hubo un encuentro entre periodistas de periódicos famosos y de los que tocan este ocio, saliendo los últimos escaldados durante la reunión por cubrir este tipo de productos.

Con esto se extiende a todo, desde madres hasta incluso algunos presidentes de nación, tampoco ha ayudado que la adicción a los videojuegos se haya confirmado como enfermedad mental en el DSM V, cuando lo que se debería hacer por parte de esos "expertos" en diferentes campos es examinar mejor los casos y situaciones para darse cuenta de que son aislados y la verdadera realidad es otra, curiosamente una en la que incluso la OMS llevó a recomendar a los juegos como forma de escapismo y desestres en la cuarentena.

Respecto a los sistemas PEGI y de censura, personalmente pienso que habría que educar a la población no sólo en el uso responsable de videojuegos si no también en el de las nuevas tecnologías, aumentar la clasificación no ayudará, sin medidas más fuertes y siendo más restrictivas, menos probarán tu producto o intentarán usar medidas para saltárselos, creo que tenemos que llegar a un punto intermedio donde se puedan disfrutar de las diferentes obras audiovisuales, con su contenido adecuado y sin necesidad de que tengan que adecuarse a ciertos pensamientos o estándares solo porque la sociedad te obligue, al menos que el producto quiera reflejar eso o ir por ahí...



Captura de las recomendaciones que hizo la OMS.


Y con esto... Acabamos la primera parte del debate colaborativo entre T.A Llopis y este humilde bloguero, os recomiendo acercaros por AQUÍ a la segunda parte, esta vez hospedada y auspiciada por mi compañero escritor.

¡Esperamos que disfrutéis este experimento colaborativo!

2 comentarios:

  1. Un placer colaborar contigo. La verdad es que me has dado un punto de vista muy interesante sobre todo lo debatido :)

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    1. Igualmente compañero, a ver si colaboramos en más ocasiones ^^

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