domingo, 25 de julio de 2021

Recordando (III): Viajando por Shibuya a través de The World Ends With You


Alerta: Este nuevo episodio de recordando, incluye determinada información sobre la obra, que puede considerarse Spoiler. Ya que The World Ends With You fue lanzado al mercado para Nintendo DS, hace la friolera de casi 14 años, ha sido reeditado tanto para IOS y Android, como para Switch y tiene hasta serie de animación, así que si no lo has jugado o visto, no se a que estas esperando a hacerlo, para luego posteriormente volver aquí y si aún así quieres seguir leyendo, que no digas que no te he avisado.

Hay obras que están pensadas para disfrutarse en determinados momentos de la vida y que sin la fuerza del contexto al que están atadas, pierden fuerza. Los videojuegos no son menos, ya que al ser experiencias interactivas, necesitan de parte del jugador para poder avanzar ya sea mecánica o narrativamente, estando muchos de ellos orientados para determinado público, que en muchos casos (especialmente en el mundo del retro) es infantil, sin embargo hemos visto pocas historias que exploren, tan bien, tanto el ámbito de lo que implica ser adolescente o los dilemas de esa franja de edad, como lo hacen muchas, en las que esta implicado de forma activa, Tetsuya Nomura.

Y como sucedió con la opus magnum del famoso diseñador y creador, The World Ends With You, aterriza en un momento muy particular de la historia de muchos. Cuando la Nintendo DS, acababa de llegar, siendo muchos de nosotros adolescentes o pre-adolescentes, con una visión del mundo muy cerrada, aún esperando a abrirse, donde aunque no estemos tan dispuestos, hay mucho aún que descubrir, mucho por lo que emocionarse, mucho con lo que soñar. Nos llegó, la historia de unos jóvenes que por diversas circunstancias aunque vestían de un modo raro, tenían ambiciones, deseos o estilos de vida que no se diferenciaban mucho de los nuestros, pero que lo habían perdido todo, viéndose ahora obligados a participar en un extraño juego, que lo sería todo para ellos, especialmente para uno, especialmente para Neku Sakuraba.

Todo en un conjunto único, una experiencia, que pese a intentar ser replicada en otros dispositivos, parece estar atada a la consola donde nació. Pero sobre todo como con Kingdom Hearts, gana verdadera fuerza, cuando has estado con ella desde que se origino. Han pasado diez largos años, desde que no me volvía a poner a los mandos de esta obra tan particular; yo he crecido, ya he pasado, ese tormentoso periodo de la vida, ya no soy la misma persona que teniendo 15-16 años le dio la oportunidad a la versión traducida de TWEWY. Sin embargo la cabra tira al monte, y al igual que un niño que creció con la Mega Drive, acabará volviendo a ella, junto con los títulos que le vieron crecer, era inevitable, que yo en algún momento regresará a uno de los juegos, que más me marcó, en ese periodo tan irregular y angosto, que es la adolescencia...

Así que hoy toca volver atrás, intentar conectar una vez más con nuestro yo adolescente y volver a pasearnos por los alrededores de Shibuya.


Como todos sabéis, nos pondremos en la piel de Neku, un adolescente, malhumorado y antisocial, encerrado en sus auriculares, que despierta sin recuerdos en el cruce peatonal de Shibuya, pero que además se ve obligado a participar en un juego que nunca pidió: El juego de los segadores (o Reapers) donde tendrá que estar durante una semana completa jugándose la vida, mientras baila al son de sus captores. Allí tendrá que colaborar en un inicio, pero sobre todo de manera forzada, con Shiki Misaki, una amable chica, amante de la moda, con su propio pasado también a desvelar. Pero no será la única, por el camino, nuestro protagonista, conocerá a toda una suerte de variopintos enemigos, unos cuantos aliados, además de otros jugadores de este bizarro "juego", con los que se verá forzado a trabajar, y hasta en algunos casos hasta sospechar, mientras entre bambalinas, este supuesto "juego" se retuerce más de lo que podríamos imaginar a simple vista, obligándonos hasta estar tres semanas completas en él (con un día extra, en la versión Final Remix).

Para empezar es sorprendente lo bien que está estructurado el juego en todos los ámbitos. Cada semana representa no solo un elemento de la estructura narrativa general, también desvelan nuevas capas a nivel mecánico; siendo la primera, el inicio, el cual funciona como tutorial del juego, además de presentación de todos los personajes relevantes, temas que se van a tratar, además de la semilla de unos los puntos más interesantes, que no es otro, que el arco de personaje del propio Neku. La segunda, que funcionaría como nudo, añade más variedad de localizaciones,  nuevo compañero (que nos traerá de cabeza en más de una ocasión), explora más a nuestro avatar, la mecánica del propio juego de los reapers e incluso presenta más elementos a nivel de Gameplay o minijuegos. Teniendo como clímax, la tercera semana, que nos obligará a aliarnos con un antiguo jugador, a utilizar todo lo aprendido, mientras descubrimos los secretos más recónditos de este macabro juego, donde nuestros personajes ponen su vida en juego, pero sobre todo nos permitirá reunirnos con tanto antiguos aliados como enemigos, para solo darnos cuenta, que una vez que baja el telón, aun queda mucho más por descubrir, porque solo hemos arañado la superficie...

Mientras el ritmo, no para nunca, ya que uno de los puntos más interesantes, de la trama es que siempre nos mantendrá en movimiento. Siempre hay cosas que hacer, algo que descubrir e incluso el elemento singular más anodino tiene su peso, que luego nos hará reflexionar. Por lo que navegar por los días, exceptuando en determinados momentos, donde nos obligan a detenernos para hacer alguna tarea secundaria (que suelen ser muy escasas, en comparación a todo el contenido argumental) se hace muy liviano, invitando siempre a avanzar, por que como no podía ser de otra manera, iremos descubriendo más y más, a medida que trascurre la semana, por lo que al menos en mi caso, había situaciones en las que sin darme cuenta, había jugado cuatro o cinco horas seguidas, terminando rápidamente los 7 días, solo para ver qué pasaba a continuación. Todo auspiciado por la naturaleza portátil de la obra, que nos permite entrar o salir de ella, a voluntad, por lo que obliga al equipo de Júpiter, a intentar captar nuestra atención de la mejor manera posible, haciendo que cada interacción con la obra cuente, dejando el componente de farmeo o grindeo al que suelen recurrir otros títulos de la misma índole.

Pero antes de pasar a los temas per se, me gustaría hacer más hincapié en Neku, el protagonista de la historia. Presentado en un inicio como un joven huraño, preocupado solo de sí mismo, encerrado en su propio mundo interior, herido por sus relaciones con los demás, es de todos los personajes el más interesante y profundo, no tanto por su pasado, que apenas se explora en la obra, si no más por todo lo que junto con el jugador, consigue lograr, especialmente a nivel emocional. Durante el recorrido, vamos haciéndonos más fuertes, aprendiendo mejor como funcionan las mecánicas, pero sobre todo poco a poco, vemos nuestro mundo expandirse, junto con nuestro avatar y Shiki, empezamos a explorar un par de calles, empezamos a notar como la relación entre ambos personajes mejora, llegando a un punto donde Sakuraba, gracias a ver como su compañera, supera sus errores, además de conocer a un interesante aliado que hace de mentor, empieza a plantearse las cosas de otras maneras, a confiar en aquellos con los que comparte el camino para superar el juego, pero sobre todo empieza a entender que significan las relaciones humanas, especialmente el concepto de la amistad.


Porque son el aprender a convivir con otros, aceptarnos a nosotros mismos, expandir nuestra visión del mundo y sobre todo, el concepto de la amistad, son el motor principal de la historia. Como ya dije al principio, acompañaremos a un grupo de adolescentes, que por determinados reveses han perdido la oportunidad de vivir, viéndose obligados a jugar a un extraño juego, que les permitirá volver a la vida si ganan, pero que les cobra un alto peaje para poder participar. Lo interesante de esta versión del "Inframundo" no es lo que se obtiene al ganar la contienda, si no más, lo que se aprende por el camino, reflejado en nuestro grupo de protagonistas. Por ejemplo Shiki, paga su entrada en algo que en principio es nimio para ella, pero que al final acaba siendo lo más importante que tenía, cuando aprende lo que significa realmente. Cuando Beat lo pierde todo en el juego, y se encuentra con un renovado Neku, se da cuenta que hasta "un bueno para nada él" tiene aspiraciones o deseos, aprendiendo que la vida es algo más que sobrevivir y Joshua, recuerda que existe esperanza en las gente de Shibuya, que no todos sus habitantes son egoístas o solo viven el día a día más frívolo de la urbe.

Mientras tenemos un juego, que en principio puede parecer altamente competitivo, pero premia a todos los jugadores, si al menos uno cumple los objetivos, favoreciendo la colectividad o el altruismo. Tenemos a personajes que tienen que lidiar con la muerte para seguir, ciudadanos preocupados por diversos conflictos que implican relaciones personales, tradición, estilos de vida e incluso hay hasta un poco de romance, todo por supuesto mezclado con un intricado y profundo Lore, que resuelve muchas preguntas, y del que se nos van dando pinceladas durante la obra, pero no se explora realmente hasta que hemos cerrado la historia, con los llamados Informes Secretos, que nos hablan de la verdadera naturaleza de este supuesto "juego" junto con todos los supuestos agentes que están actuando entre bambalinas. Nos aportaran información sobre figuras como la del compositor, productor, que es realmente el inframundo, el origen de los ruidos (Entes que actúan como enemigos de la obra) e incluso el verdadero papel que jugamos como Sakuraba, al encarnarlo, viéndose forzado a entrar. Por otro lado, por desgracia, son un arma de doble filo, pues añaden muchísima información, revelando muchas cuestiones, por otra, puede completarse toda la historia sin necesidad de conocerlos y más allá de dar dimensión o profundidad, no aportan nada más a una trama más centrada en el conflicto adolescente que otra cosa y que poca tridimensionalidad necesita, para mantener fuerte su mensaje, uno más ocupado en comulgar el mantra de expandir nuestro mundo, a la par que aprendemos a confraternizar con los demás.

Esto consigue que al igual que en otros trabajos del estudio, la mayoría de temas se centren en los puntos habituales que explora el género "Shonen" tan destilado en el país del sol naciente, pero con mejor tratamiento, mucho más centrado al sector de población al que va dirigido y eso a su vez, para ciertos sectores más adultos, les puede pasar factura. TWEWY es uno de esos tantos títulos muy ligado a las circunstancias en las que salió y por lo tanto, si no te encuentras en una situación similar a alguno de sus personajes, tienes la edad de la gente a la que se intentar apelar en la historia o bien no lo viviste en su momento, te va a costar conectar con todos los temas que aquí se cuentan. Además como pasa en tantas obras infantiles o adolescentes, la mayoría de personajes adultos que aparecen, exceptuando el Señor H suelen verse como amenazas (Todos los Segadores, menos uno, los son, o al menos lo parecen), incompetentes  o incrédulos, por lo que se les explora de forma muy nimia o negativa, al igual que los villanos, que nuevamente quitando a Kitanji, la mayoría tienen nulo desarrollo o una personalidad

Eso sí a nivel artístico todo casa muy bien. Pese a la épica a la que nos enfrentamos, seguimos transitando las calles de la bulliciosa Shibuya, un entorno real de nuestro mundo, con sus establecimientos, sus puntos turísticos y su entramado urbanístico, pero incluso aun así, todo se siente muy vivo a la par que único. El estilo alternativo japonés destilado a principios de la década pasada, a nivel gráfico se mezcla, con el entramado de calles más tradicional que compone la zona, produciendo un choque cultural devastador, que resiste muy bien, el paso del tiempo, además de dejar una impronta muy fuerte en todo aquel o aquella que le da una oportunidad. Con una serie de marcas muy propia, unas localizaciones variadas e icónicas, un diseño grafico trasladado a paredes, prendas o pines, muy característico, que respira juventud por todos sus poros, y que permite que el diseño tan particular de personajes que tanto le gusta mostrar a SquareEnix en estas ultimas décadas, aquí sea una pieza más de este perfecto engranaje. A nivel sonoro tenemos una autentica explosión musical, donde se dan la mano, piezas de J-Rock, temas más suaves de pop, que recuerdan al amor o melodías acompasadas por auténticos maestros de la rima japoneses, provocando una autentica mezcla, que no solo permite sacar musculo a los compositores nipones, además son tan pegadizas, a la vez que acompañan tan bien durante trama o combates, que es inevitable que hasta el más reacio, se vea tarareando uno o dos temas.


Pasando ya a la parte del Gameplay. Se dividirá en dos vertientes principales, una dedicada a la exploración, donde nos moveremos por las diferentes calles, escanearemos para enfrentarnos a los Ruido, u obtener información de los transeúntes, a la vez que hablamos con todos aquellos que nos pueden ver. Junto con fases de combate, que ocuparan ambas pantallas (En el caso de DS) o solo una (Las demás versiones). En mi caso, utilizaremos a Neku, con sus diversos pins, en la pantalla inferior controlándolo de forma táctil y al compañero de rigor, que toque, en la pantalla superior, mediante los botones. Este sistema exprime al máximo la maquina, ya que obliga a jugar de forma simultánea con ambos personajes de manera eficiente para salir airosos, ya que aunque podamos poner a nuestro acompañante en automático, para poder pelear nosotros a nuestra ancha, llegará un punto que la IA, será insuficiente por sí sola, para enfrentarse a algunos de los rivales más duros. Esto es la vez la mayor virtud y el mayor defecto de la obra, pues la dificultad de la misma radicara, incluso más, en dominar este sistema, que en una correcta selección de pins (aunque también ayuda), ya que al igual que los enemigos se comparten entre pantallas, también lo hace nuestra barra de salud, por lo que saber prestar atención o utilizar la coordinación adecuadamente, serán vitales para seguir adelante en la historia. Y creedme aparte de movernos, lo que más haremos será combatir, aunque por suerte este "defecto" se "subsano" en las posteriores versiones, al solo disponer de una pantalla, forzando en el proceso, a nuestros camaradas a convertirse en una simple invocación.

Además tenemos todo un componente RPG dentro de la obra. Existen niveles, aunque estos solo aumentaran nuestros PS cada vez que alcancemos uno nuevo, dejando todo el crecimiento de estadísticas a la comida y a las diversas prendas que llevemos puestas. Si bien no podemos abusar de la comida (Solo podemos comer 30 Bytes en 24 horas de reloj, real) y solo podemos ponernos cuatro piezas de ropa, que a menos que juguemos con un nivel de dificultad elevado, no resultan demasiado significativas a la hora de enfrentarnos a los enemigos, más allá de algún que otro efecto asociado que nos aporten. Por lo que una vez más serán los Pins, junto con el uso de los dos personajes los verdaderos protagonistas de las peleas. Y hablando de estas chapas, moldean toda la forma de pelear de nuestro protagonista, dándole la capacidad desde atacar cuerpo a cuerpo, disparar proyectiles o curarse, hasta cosas como crear campos de fuerza, levantar objetos o invocar meteoritos, por lo que ir probando diversas combinaciones, a la vez que dominando y evolucionando los pins, será una parte muy divertida a la par que más eficiente, junto con el saber manejar a nuestro compañero, que el resto de sistemas, especialmente si queremos obtener los informes secretos, que nos obligan a rejugarlo todo, y enfrentar a criaturas muy peligrosas, en dificultades altas. 

Volviendo al ámbito de la exploración, aunque no lo parezca el área metropolitana de Shibuya es bastante grande, con sus atajos, callejuelas, negocios y secretos, por lo que cuando llevemos un tiempo de juego, no solo nos habremos acostumbrado un poco, a la zona, si no, que poco a poco, gracias a como está construida la trama, nos iremos moviendo por todas las localizaciones, conociéndolas al dedillo y con ellas, el tipo de personas que las transitan, a los dueños, junto con los productos de los diversos locales, convirtiendo el icónico barrio de Tokyo en algo más, que simplemente cuatro estancias interconectadas. También relacionándolo con el movimiento, es muy interesante lo bien que esta amoldada la interfaz a la consola portátil de Nintendo, haciendo un hibrido entre un juego tradicional del genero, con la pantalla de un teléfono móvil de la época, consiguiendo que aunque se pueda hacer determinadas acciones con los botones, sea todo mucho más cómodo utilizando la pantalla táctil, ya sea el propio acto de meternos en el menú, ir a determinado lugar o hablar con ciertos transeúnte, además no podemos olvidar el minijuego de Tin Pin Slammer, que la aprovecha al máximo (Aunque yo no lo haya jugado mucho)


En definitiva, The World Ends With You, es un juego muy particular, una de esas obras, que si consigue conectar, en el momento adecuado se queda contigo para siempre. En mi caso concreto, tras haber estado la friolera de casi 10 años, sin rejugarla, darle un nuevo tiento ha sido toda una aventura, que me ha mantenido en tres días y medio, pegado prácticamente 25 horas seguidas a la pantalla de mi Nintendo DS, donde solo paraba para comer, dormir, asearme, hacer ejercicio o salir, y que lo más probable, es que como los nuevos remakes de Pokémon no aguanten el tipo, será mi placer culpable de este año. Sin duda alguna, un titulo que necesita contextualizarse sí o sí, para poder disfrutarse, pero sobre todo exprimirse y que salvando las distancias en determinados puntos, es bastante divertido, pese un par de carencias.

No puedo dejar de recomendar TWEWY, en su hardware original, pese a la existencia de versiones posteriores que aunque mejoren algunos elementos como los gráficos o suavicen supuestamente, la jugabilidad, no mantienen todo el conjunto, obligando también a recortar en diversos apartados o directamente ofreciendo una versión jugable muy pobre (Hola Final Mix, para Nintendo Switch), en comparación a la versión de Nintendo DS, versión integra, para la que realmente estaba pensado el juego en su base y que por otro lado, mediante diversos métodos es muy sencillo acceder y encima en castellano, incluso por vía legal, aunque, eso sí, sea algo más cara, sin venir traducida. Por lo demás si decidís tirar por otros derroteros u otras plataformas, al menos quedaos hasta el final, para visualizar el argumento, porque, sin duda, lo merece.

No hay mucho más que añadir, de lo que ya se ha dicho, solo esperemos que NEO, consiga mantener el tipo hasta el final, y darnos algo la mitad de bueno, que nos ha dado esta obra, porque por ahora, por desgracia de lo que llevo del juego, es precisamente todo lo contrario, pese a intentar mantener ese estilo tan característico de diseño, a la vez que reinterpretar el combate, haciéndolo más accesible, para todos aquellos que nunca nos entendimos bien con diferentes tipos de controles. Porque al final parece mentira, pero quien me diría a mi hace unos años, que volviendo a las calles de Shibuya en 2021 de nuevo en una consola portátil de doble pantalla, estaría tan en sintonía con mi yo de 2011, como estoy ahora...

¡Ya sabéis, para la próxima, nos vemos en el Edificio 104!

2 comentarios:

  1. Lo que más me gusta del post, es que acabo de descubrir que hay un Spi contextualizador y otro descontextualizador XD

    Coñas a parte, yo no conocía el juego, lo descubrí hace poco por las publicaciones de Barjo en Twitter. Como tu bien dices, tiene pinta de ser uno de esos títulos pensados para jugar en su momento y a cierta edad.

    A mí particularmente me atrae bastante poco, ya no por las mecánicas, sino por el diseño en sí. Por otro lado, y pese a ir dirigido a un público adolescente, su trama parece bastante profunda y elaborada. Quiero decir que no parece la típica historia arquetípica de este tipo de juegos.

    Dudo que lo juegue algún día, pero me ha gustado leer sobre juegos que te marcaron y de los que guardas buen recuerdo.

    ¡Un saludo compi!

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    1. Como intento de escritor, no puedo quedarme solo en una faceta, o en una sola manera de analizar un videojuego xDDD

      Sí, el tiene mucho interés en la saga y más en NEO, que hoy a fecha de este comentario, sale oficialmente. Pero sí, TWEWY es un juego que o lo juegas en un momento muy concreto, a cierta edad o más predispuesto a ello, o no te va a entrar bien...

      Eso es lo más interesante, que puedes contar una buena historia, tocando los tropos habituales, siempre que lo hagas de la manera adecuada y aquí el juego lo borda, por eso me ha sorprendido tanto, que tras 10 años sin volver a la trama, me parezca tan vigente a día de hoy. En cuanto a diseño la verdad, es que es Squarenix moderna con Nomura a cargo, personajes adolescente con cremalleras a lo cool te los vas a encontrar .

      Me alegra que te mole, ya te digo, tengo pensadas más entradas, porque hay más juegos que me marcaron y a los que quiero regresar, como los Megaman Starforce, algunos Tales of, Red Dead. etc. así que habrá para rato, ahora hay que sacar tiempo para jugar y luego para escribir.

      En fin Suso, de nuevo gracias por pasar y un saludo ^^

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