domingo, 26 de septiembre de 2021

¿Injustamente olvidados? (IV): Baroque


Existen juegos difíciles de catalogar, obras que con el mejor esfuerzo de su equipo comercial, son vendidas de determinadas maneras para atraer a un público en especifico. Productos que acaban persistiendo en el colectivo como un tipo de juego que realmente no acaban siendo, videojuegos que solo unos pocos se atreven a probar para salir de dudas, cuestiones que en algunos casos nunca acaban resueltas. En el año 98, Sting lanzaría todo un proyecto transmedia, sobre sociedades apocalípticas, ángeles, experimentos genéticos y fantasía, todo contenido en un inicio en una pequeña visual novel, una novela ligera y un pequeño CD que por aquel entonces, solo podía ser leído por la consola de quinta generación de SEGA. El tiempo es inmisericorde y su paso aún más, por lo que aunque la aventura que hoy nos ocupa llegó a tener hasta un remake para PS2 y Wii e incluso un port lanzado el año pasado para Nintendo Switch; nadie es capaz de recordar tan siquiera como se llama o su mísera existencia...

Y mientras en otros casos, que tuve la oportunidad de traer juegos a esta sección, todos y cada uno de los anteriores, tenían una justificación directa para aparecer por estos lares, no estoy tan seguro de como catalogar a Baroque. Porque cuando se pone en serio es brillante, diferente a todo lo establecido e incluso podríamos hasta decir, que sienta la bases de muchas de las obras tan cripticas o tan centradas en el trasfondo, que vendrían después, además en su versión para consolas de sexta y séptima generación, sería uno de los primeros exponentes modernos del género Roguelike en todo su auge. Pero por otra parte, es exigente hasta decir basta, es feo, tosco y mucho de los elementos de los que hace gala, acaban también pasándole factura de una forma u otra. Sin embargo, no puedo negar que el trabajo de Yonemitsu tiene valentía, y me pone un brete como escritor a la hora de ordenar este texto, así que, qué mejor que traerlo por estos lares, a ver que podemos extraer de él, sea bueno, malo, mejor, peor, regular, mixto. etc.

Evidentemente vamos a poner el foco, en los remakes aparecidos tanto en 2007 como en 2008, pero específicamente, en la versión aparecida para la consola por movimiento de la gran N, que en un principio podríamos hasta pensar, que se diferencia de la que salió en la consola de Sony, pero nada más lejos de la realidad, ya que con un control clásico en mano, se disfruta exactamente de la misma experiencia ocurrida un año antes, solo que en este caso, con algo más de gráficos, además de alguna opción de control adicional, que poco hará por empañar unas sensaciones, del todo particulares, a menos que optemos por enfrentarnos a los peligros de la Neuro-Tower con Wiimote y Nunchuck en ristre, que ya directamente rozan la verdadera locura, en el peor de los sentidos. También habrá alguna que otra mención superflua a la versión aparecida en Saturn, PSX y Switch, pero más orientada a esclarecer detalles, ya que como comprenderéis a menos que domines el idioma nipón, es una odisea aún mayor enfrentarse a este tipo de historia, en su concepción original.

Heal Your Sins... Heal the World!


Como ya dije previamente, Baroque se desarrolla en un mundo post-apocalíptico donde una catástrofe mundial llamada Blaze, ha deformado a la mayoría de seres vivos convirtiéndolos en aberraciones, los pocos que aún conservan la cordura se encuentran en las afueras de una estructura cambiante, llamada la Neuro-torre, o bien dentro de la misma. Nosotros encarnaremos a Trece, un joven amnésico, incapaz de decir una sola palabra, pero que se encuentra, en un ciclo constante de reencarnación, bajo las ordenes del Arcángel, líder de la organización de Malkuth. Cada vez que nuestro protagonista empieza de nuevo, tiene una orden directa de su superior, infiltrarse en la estructura cambiante, llegar a su base y destruir su núcleo, que es nada más y menos, que el dios absoluto, del tiempo en él que ahora nos encontramos. Solo así podrá purificarse a sí mismo, obtener redención, además de paso restaurar una vez más el mundo en el que habita. Con esta premisa se justifica la mecánica principal de la obra, sin embargo si concebís que todo se resume, en simplemente bajar pisos, para eliminar a nuestro objetivo, no tardareis en daros cuenta que solo estamos rozando la punta del iceberg...

La Narrativa de esta obra, es tan grande, por la suma de todos sus elementos. En un principio la única respuesta posible, se antoja en seguir ordenes, pero conforme avanzamos empezamos a darnos cuenta, que pese a su estética bizarra, que hay mucho más que rascar y los personajes no van a darnos las respuestas tan fácilmente, al igual que si queremos ver un final posible, para cerrar este eterno ciclo, hay más cosas que hacer aparte de matar monstruos. Existen personajes de nuestra facción, victimas de los experimentos que causaron este cataclismo, verdugos, e incluso transeúntes ahora modificados que intentan vivir como pueden, cada uno, con su propia trama, pequeño desarrollo y posterior despedida. Porque aquí si hay un tema que se trate de forma sutil, pero siempre presente es la liberación y en muchas ocasiones a través de la muerte, ya que la oportunidad de vivir apaciblemente le ha sido negada a los habitantes de este infierno, solo la negación de su existencia, les permite a muchos encontrar esa paz, que jamás pudieron experimentar. En otros casos es a través de su sacrificio, como expían sus pecados, protegen a aquellos a los que aman e incluso ofrecen la posibilidad de vivir a otros sin esa oportunidad, cosa que se le ha sido negada a nuestro avatar, que debe cargar una y otra vez con sus faltas, hasta que encuentre una manera de dar por terminado el ciclo, y con ello ver finalizada la obra.

Pero el sacrificio o la redención no es lo único que vemos plasmado aquí. Vemos los horrores de la experimentación, lo que algunos son capaces de hacer por ver satisfechos sus deseos, tenemos a secundarios razonando acerca del sentido de su vida o como llegar a obtener una existencia satisfactoria, sentimos la soledad a través de nuestro protagonista, como a través de la unión existe la fuerza, e incluso tenemos momentos donde diversos personajes razonan si la purificación del mundo, es la verdadera respuesta sus problemas actuales. Todo aderezado por una narrativa, que tiene que ser despiezada poco a poco, que invita a la experimentación o al descubrimiento y que quiere desligarse de lo establecido de otros juegos de su momento, ofreciendo un lugar distorsionado, que más que mediante palabras, lo dice todo de forma visual y sutil, no siempre cerca de las convenciones habituales, ni siquiera para su propio género, pero que despliega la suficiente ejecución, para dejar al jugador siempre con ganas de más respuestas, con ganas de internarse una vez más, para ver si la trama puede avanzar o determinado personaje tiene algo más que mostrarle.

Pero a la vez que esto es su mayor baza, también es su peor elemento, Baroque puede ser tan corto o tan largo en función de nuestra paciencia lo permita. Pues es un juego donde para avanzar en su narrativa, se premia el realizar una serie de condiciones, que nunca se aclaran de forma directa, como dije antes, al principio solo es cumplir nuestro cometido, pero más adelante tendremos que hablar con determinados personajes, en otros casos mostrarles objetos e incluso llegar al punto de utilizar ciertos elementos, con ciertos secundarios en determinados pisos o momentos fuera de la torre, cosa que experimentando puede estar interesante, pero que para los poco imaginativos, causara algún que otro quebradero de cabeza severo. Además el videojuego también posee un montón de lore oculto, referencias a otras culturas e incluso referencias entre sus diferentes versiones, pero no es tan fácil de vislumbrar, por lo que para atar cabos, al igual que pasa en obras como las de Miyazaki, toca sentarse a investigar utilizando otros medios, conforme llegue el momento, pues la mayoría de productos complementarios a la obra, están en japonés, dado su poco éxito en tierras occidentales. Ya que aunque a día de hoy, sigue siendo una de las obras más grandes y queridas del estudio, pocos aficionados la recuerdan, hasta en las tierras del sol naciente, donde Sting, ha pasado a mejores menesteres, legando practicamente el puesto de bastión de la compañía a Utawaremono.


¿Pero qué tal funciona mecánicamente? La verdad, es que no demasiado bien... Para bien o para mal, el remake que nos ocupa, tiene la friolera de casi 14 años, más aún si nos vamos a las versiones de quinta generación del juego. Además aunque Sting, tiene recursos, no llegan a los niveles de otras empresas tanto de su mismo ámbito, como de otros estilos, por lo que tenemos una obra cargada de buenas intenciones, pero una ejecución algo floja, especialmente si incluso queremos compararla con estándares modernos. Al ser un Roguelike, para poder avanzar al siguiente ciclo, tenemos dos posibles opciones, morir o bien encontrar una vía de avance cuando lleguemos a Absolute God (Esto implica que no hay que matarla necesariamente) para ellos transitaremos por las afueras de la torre, donde podremos hablar con diversos NPC, almacenar objetos y visitar diversas localizaciones importantes, como las mazmorras de entrenamiento o un laboratorio en principio custodiado. Una vez terminadas nuestras gestiones podremos ingresar al verdadero cuerpo del juego, La Neuro-Tower, una torre que va cambiando paulatinamente la distribución de cada uno de los pisos que presenta, que en principio solo dispone de cuatro bajadas, para luego pasar a 16, 22, 30 y 40 por ultimo. Pero para que el lugar se extienda, debemos ir alcanzando una serie de requisitos argumentales, que requerirán como dije previamente de paciencia, maña, pero sobre todo mucha experimentación.

Durante las "Runs" estaremos sometidos a dos barras que se complementan entre sí, una llamada VT, que se reduce paulatinamente hasta llegar a 0, la cual podemos intentar ir recuperando mediante objetos, por otro lado tenemos los HP, que solo descienden si la anterior escala se ha visto agotada o somos heridos, porque sí, existen criaturas que nos frenaran el paso en nuestros intentos de descensos. Estas criaturas conocidas como Meta-Beings, con justificación argumental incluida, tienen varios tipos, patrones de movimiento e incluso estrategias leves a la hora de enfrentarnos y junto con las trampas dispuestas, serán nuestro principal obstáculo, causándonos algún que otro quebradero de cabeza en cada ocasión. Como sucede en el género, al entrar a la zona, deberemos ir no solo subiendo niveles para mejorar estadísticas o manteniendo nuestras constantes en buen término, además deberemos ir surtiéndonos tanto de equipo como de diversos artilugios para salir airosos. Aparte de espadas, accesorios o chaquetas, también disponemos de huesos, corazones (frutas) carne y discos, en muchas ocasiones con una ristra de efectos aleatorios, que pueden causar tanto bien, como mal a cualquiera de los presentes en la sala, si se utilizan de la forma adecuada, ya que, sí, aparte de golpear con nuestras armas, podemos lanzar, comer o colocar cada cosa que se encuentre en nuestro inventario, por lo que llegar a ser más útil emplear una buena disposición de items, que ir directamente a por nuestros enemigos con el espadón de turno... O al menos así es en la teoría...

Es evidente que el juego, que hoy nos ocupa, no es un RPG, pero sí tiene muchos elementos del mismo, el enfoque en ir haciendo al personaje crecer todo lo posible, hasta que muera o ganemos es crucial (cada vez que morimos u obtenemos la victoria, se resetean nuestras estadísticas, nivel y perdemos los objetos que no tenemos almacenados) ya que según nos indican en varias ocasiones, si peleamos sin tener el nivel y recursos, estamos destinados a morir miserablemente. Además nuestros enemigos se generan de forma procedural, en cantidades masivas, por lo que supuestamente ir mal preparado o despistado implica volver atrás, porque sí, cada vez que superamos un piso podemos guardar la partida, por si no queremos volver a lobby para repetirlo todo, pero aún así cuesta no perder la vida en más de una ocasión, utilizando las facilidades del juego. Al final tras tantear un poco, encontré una vía que la gente ni los NPCS explican, que es básicamente huir de todos los enfrentamientos habidos en cada lugar. Al contrario que en otros Rogues, aquí el movimiento es libre, tampoco es necesario destruir a nada ni a nadie para encontrar los accesos a la próxima bajada, por lo que, si vamos explorando mientras recogemos equipo y suministros que nos mantengan con vida, a la vez que habiendo subido una media de entre 7-10 niveles, podemos salir airosos, siempre y cuando cumplamos los objetivos argumentales, que se nos piden. Encarnando las pautas que te pide el videojuego de per se, también es posible lograrlo, pero el proceso es más tedioso, dada la cantidad de rivales a despachar, combinado con un sistema de combate tosco, que recompensa el tener buenos objetos para arrojar o colocar como trampa y del que por desgracia, incluso con algunas facilidades, seguimos dependiendo de un algoritmo, que en muchas ocasiones, es de todo, menos justo.

Esto implica que sentarse a jugar de forma tradicional, implica jugar muchos ciclos, investigar, tantear objetos y aprender patrones enemigos, para en muchas ocasiones no vernos recompensados como deberíamos, al comer algo en mal estado, recibir un golpe en mala posición o directamente pisar algún disco o trampa colocados con toda la maldad del mundo. Mientras irónicamente siendo cuidadoso y repitiendo cuando sea necesario, huir es más cómodo, pues si un Meta-Being nos ve, nos perseguirá constantemente, pero no iniciara ninguna ofensiva, hasta que pueda tener oportunidad de golpearnos, que estando completamente en movimiento, es prácticamente imposible, al menos que nos sorprenda de frente, además muchos recorridos presentan rutas alternativas para volver a determinados lugares dentro del mismo espacio, por lo que en muchas ocasiones, más allá de algún ruido ocasional o un proyectil mal disparado, pocos ataques nos impactaran desde la retaguardia, a menos que seamos tan insensatos de dar la vuelta o quedarnos estáticos por mucho tiempo. También esto demuestra que más allá de sus patrones o su posicionamiento, la IA de nuestros adversarios en este juego es bastante deficiente, por más variedad de monstruos que haya, con su propio diseño inherente. Y esto es una verdadera pena, pues si el combate hubiera sido más depurado, la cantidad de enemigos menor, además de unas pautas de comportamiento más complejas, hubiera sido una verdadera maravilla haber echado mano de la vía de los enfrentamientos.


Por lo demás, en cuanto a nivel artístico, Baroque bebe muchísimo de la cultura europea en cuanto elementos tonales, como son localizaciones o personajes, mientras mete elementos que recuerdan a la mitología cristiana y a ese estilo sucio, de ciertas obras de estética tecnológica, combinando las aberraciones de dos estilos en uno solo. Es evidente que el juego de Sting, no pretende ni mucho menos ser una obra de terror, pero las criaturas grotescas que lo habitan, los estrechos pasillos que lo pueblan, la ambientación oscura y la música que lo complementa, hace que esta historia, puede mirar de tú a tú, a otras aventuras, que utilizan el horror como principal motor para contar algo, incomodar e incluso desgradar al espectador o jugador, dependiendo del caso. Esto por otro lado se acrecienta en la versión original, donde el juego se manejaba en primera persona por obligación, el control era más tosco, las estancias aún más largas a la vez que oscuras, e incluso podías ser fácilmente emboscado o hasta devorado por cualquier monstruo que te pillara por sorpresa, por muy bien pertrechado que fueras.

Eso sí gráficamente deja mucho que desear. No porque a nivel de recursos o diseño flaquee, si no, por el simple hecho, de que el estilo distorsionado pintado a mano de Saturn, deja paso a modelados en 3D desangelados en las versiones de PS2 y Wii. En los remakes, se siente esa falta de potencia visual, como si lo expresado, aunque haga justicia no se sienta del todo inspirado. Además pasar de imágenes a modelados también pasa factura, pues apenas existen animaciones para la mayoría de personajes, que se muestran estáticos en todos sus elementos, por verlos, los ves hablar sin gesticular o mover la boca, en la mayoría de ocasiones, destacándose solo tres que se salen de esta norma: Nuestro protagonista, Absolute God y el Arcángel. Es una lástima, ya que a nivel de doblaje, tenemos un casting con todo tipo de voces muy bien trabajadas y con infinidad de registros, pero que se ven lastradas, por unos recursos técnicos bastante mejorables. Aún así sigue siendo mejor alternativa que no poder disfrutarlas directamente al no disponer de la oportunidad de jugar las versiones originales tan siquiera en ingles...

A nivel musical, si debo decir, que se cumple con creces, con una cantidad de melodías muy bien trabajadas, que se diferencian bastante en función de la parte del juego que nos encontremos. Teniendo su cenit, sobre todo en los diversos pisos que vamos visitando de la Neuro-Tower. La mayor parte de la banda sonora tira de Darkwave, techno y mucho Synthwave, intentando siempre acompañar al diseño visual, para generar tensión, oscuridad o desasosiego en el jugador. Temas como el incondicional, Endless Redemption, Crazy PrayerGroan of Metal, también, aunque menores, más enfocados a determinados momentos o personajes, existen temas más sosegados como Melody of tarantella, Howl o The Crisom Sky. Pero incluso aquellas más calmadas, ya muestran inseguridad o la sensación de soledad ya que la tónica es siempre mantener al jugador con cierta tensión, recordándole que no incluso hasta en el lugar más inofensivo, no esta completamente a salvo.


Es difícil catalogar a Baroque simplemente como joya oculta, o un miembro destacable de la sección de injustamente olvidado, porque dada su naturaleza es imposible recomendarlo de una manera exacta, sin que alguien o se enamoré de él perdidamente, o lo deteste hasta el final de los tiempos, es una de esas historias que tiene mucho que aportar y quiere contar cosas interesantes, pero está bien escondida dentro del juego, no accesible para aquellos que no tengan paciencia o tiren de recursos externos. Siendo fácilmente una obra, que si sabes bien a donde ir o lo que hacer, puede durar menos de 10 horas, pero de ir a otro ritmo o querer descubrirlo todo se puede ir fácilmente a las 30-40. Pero ya os advierto que quizás la recompensa no sea del todo acorde al tiempo invertido posteriormente.

Sí, al final os animáis, os recomiendo usar el remake en cualquiera de sus versiones, ya sea en PS2 o en Wii, acudir directamente a la versión original, es un suicidio, a menos que os gusten los Roguelike muy duros y seáis conocedores del idioma japonés, que creo que no es el perfil habitual en la población de los lectores de este espacio. Por otro lado, aún empleando las versiones de 2007-2008, sigue siendo un juego difícil de encarar sin ganas y tiempo, por lo que lo vuelvo a repetir, estáis con tanto interés, para animaros a darle una probada, llegando más lejos de la primera hora, sería bueno que acudierais a la guía que Rokusho3 le dedico en su momento, además de esta de GameFAQS, si queréis seguir adelante, sin estrujaros demasiado la cabeza. Evidentemente creo que es de menos mencionarlo, pero por curarme en salud, debo deciros, que además la obra en sus nuevas versiones, se encuentra en la lengua de Shakeaspeare, no existen traducciones fans, ni retraduciones, ni nada por el estilo, así que si os enfrentáis al título, después de leer esto, que no se diga, que no os avise.

Por lo demás decir que Sting es única a la hora de hacer juegos y aunque a día de hoy nadie se acuerde mucho de este conglomerado que conformó la mente de Yonemitsu. Es sin duda hijo de su tiempo, con lo mejor y lo peor de por aquel entonces, con un estilo muy particular, una narrativa segmentada con mucho potencial, pero sobre todo con un gameplay que de haberse pulido se hubiese convertido en toda una obra maestra. Uno de los proyectos más ambiciosos de la empresa, sin duda uno de esos juegos que sin comerlo ni beberlo a su manera sentaría cátedra, pero sin temor a equivocarme una de las experiencias más interesantes a la par que bizarras, de todo lo que llevamos de este azaroso 2021...

DON'T GO CRAZY! DON'T GO CRAZY! DON'T GO CRAZY!

8 comentarios:

  1. Baroque es un juego que conozco, como no podía ser de otra manera, gracias a Rokuso XD

    Soy consciente de todos los "peros" que tiene el juego, y es por ello que aún no me he animado a jugarle pese que me llama terriblemente la atención. Supongo que un día de estos me armaré de paciencia y decidiré darle la oportunidad que merece.

    Conociendo mis gustos por los juegos extrañitos y para gente rara como yo, estoy seguro que no me defraudará XD

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    1. Sí en mi caso fue similar, fue gracias a ella, como acabé probándolo en PS2 y posteriormente en Wii, que es la versión que acabe completando xD

      Ya te digo, si no te importa los Roguelike tradicionales o algo más duros, así como sus peros, es buena opción, yo pese a algún que otro problema esporádico lo disfrute, no tanto como la persona que nos lo recomendó por activa y por pasiva, pero oye, al menos se deja jugar más que otros como Drakengard.

      Un saludo Suso y gracias por pasar ^^

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    2. Hombre, considero que pese a sus múltiples defectos, Drakengard se deja jugar bastante bien. Al menos yo no recuerdo la experiencia traumática en cuanto a jugabilidad. Si me dices que es mejor, tan malo no será XD

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    3. Yo lo recuerdo como experiencia traumática general, especialmente las fases aéreas, por eso nunca lo termine, y eso que lo tengo original en PS2. Pero vamos Baroque le quitas lo obtuso y no se juega tan mal, eso sí, hay que pillarle las mañas xDDD

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    4. Era cutre técnicamente y simplón en sus mecánicas pero yo no lo recuerdo en absoluto traumático. Es más, no me hubiera llegado a enganchar si no se hubiera jugado bien.

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    5. No se, a mi nunca me engancho, y mira lo que intente un par de veces, por eso quizás me parezca traumático xDD

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  2. No estuve presente en la generación de la Wii pero voy a ver si me hago con una para este tipo de juegos. Saludos.

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    1. Buenas Leslie ^^

      Respectando a Baroque, también dispones de él en PS2, por si te quieres animar a probarlo y aún no tienes Wii. Aunque ya te digo, no es un juego hecho para todos, aunque si te animas ya me dices que tal :D

      Gracias por pasar y de nuevo un saludo.

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