jueves, 4 de febrero de 2021

Injustamente olvidados (II): Skyblazer

Hace mucho, mucho tiempo, hubo una época, donde existió una multinacional japonesa, muy metida en diversos ámbitos multimedia, pero con poca experiencia en el ocio electrónico, esa empresa de nombre Sony Entertainment, al ver que existía un gran mercado relativo al mundo de los videojuegos, en ese entonces, decide crear una subfacial ubicada en territorio americano y con dedicación exclusiva a esta nueva industria emergente: Sony Imagesoft.

Con 6 años a sus espaldas, hasta reconvertirse en Sony America. Imagesoft, ideó toda clase de obras, para tanto sistemas de 8 como de 16 bits, además de para Nintendo como para SEGA. Sin embargo, hubo un titulo de corte japonés, para el cerebro de la bestia, que aunque ahora olvidado, destaco sobre todo los demás. Skyblazer.

La obra que hoy nos ocupa, pese a su corte clásico, combinada con su amable curva de dificultad; es un titulo, que ha pasado sin pena ni gloria, por el imaginario colectivo de lo retro, más centrado en rememorar la nostalgia, que zambullirse o descubrir nuevas experiencias, aunque estas sean un poco más alejadas de lo habitual que nos tenían habituados los videojuegos por aquel entonces.

Con una remarcada inspiración en la iconoclasia y mitología india. Controlaremos al joven Sky, que impotente, observa como secuestran a la hechicera Ariana. Por lo que deberá embarcarse en una épica cruzada para rescatarla, deteniendo en el proceso los planes de Ashura, señor de la guerra, junto con todo los secuaces que le acompañan. A primeras, muchxs pensaran que la premisa es lo más básico del mundo, no se equivocan... Si de algo peca la obra de Hiroshi Goto, es en la simpleza de su trama. Pero esto a la vez es un indicativo de su tiempo, pues muchos videojuegos, ni querían, ni centraban el peso de su calidad en lo que querían transmitir, dejándole ese trabajo a otras superproducciones de la época, más castigadas en occidente por aquel entonces.... Los RPG.

Las aventuras relacionadas con este genero, destilaban a personajes más centrados o desarrollados, mundos más interesantes que descubrir o localizaciones con estilo más visualmente atractivo a los ojos de aquellos que hacían el "titánico" esfuerzo de darles una oportunidad. Skyblazer no hace bien lo primero, aunque sí, en lo que funciona de manera magistral es todo el diseño artístico que rodea a la obra. Lo que he comentado antes sobre las múltiples referencias a la cultura hindú, no es baladí, porque no solo permean a la obra en cuanto a enemigos a batir, si no que también conforman todas las localizaciones, personajes e incluso parte de la intencionalidad de la misma. En cierta manera el viaje de nuestro protagonista, aunque a simple vista, parezca más de lo mismo, lo hace coincidir con su homónimo mitológico: Garuda.

Por otra parte, la referencia a los videojuegos por turnos de corte más tradicional tampoco es en balde. La épica realizada por los chicos de Imagesoft, gracias a todo lo que destila visualmente, se desmarca de los grandes referentes de su genero, dándole un empaque único, más cercano a un JRPG de la época, que por ejemplo a lo más destacable visto por aquel entonces por Mario o Sonic y que consigue que cualquier foráneo a la marca, en una primera instancia lo asocie más a un trabajo de Squaresoft, Enix o Nihom Falcom que a un plataformas más del momento.


Dividido en 17 fases, tendremos que ir sorteando todo tipo de obstáculos, combinados con variados jefes finales, para salir victoriosos. Ya sea mediante plataformeo diverso, uso de nuestros ataques físicos (nuestro héroe puede hacer siempre un combo de tres golpes, junto con un golpe aéreo) y diversos conjuros que vamos aprendiendo conforme avanzamos en nuestro periplo. El control no solo es muy fluido o responsivo, si no que sobre todo permite muchas posibilidades. Al poder agarrarte a muchas superficies distintas, usarlas para la escalada o incluso como método para impulsarte, es más fácil encontrar la salida a más de una situación desfavorable, además de si somos creativos, llegar con más celeridad, combinada con más puntos de salud, a nuestro destino.

Además las habilidades que vamos obteniendo de los diversos bosses, son esenciales. Están desde las típicas ofensivas, pasando por las de desplazamiento o curación. Estas ultimas son las que de verdad facilitan todo el proceso, aunque existen items que reponen salud, el poder especifico, permite sanarse en cualquier lugar o momento, por lo que incluso en las situaciones más dolorosas, con un poco de gestión del indicador de energía (Que es el que nos permite realizar tales proezas) se puede salir fácilmente airoso. Y reiterando; al disponer de capacidades que nos permiten movernos rápidamente o cubrir grandes distancias, podremos no solo infligir daño, si no salir de más de un apuro o de cualquier parte que se nos atraviese (la fase de nado, se presta mucho a esto) Esto gana enteros con la transformación de nuestra verdadera forma, que nos permitirá hasta volar por los escenarios.

Con todos elementos juntos, no es difícil suponer, que el juego se presta "amable" o "sencillo" en cuanto a curva de dificultad se refiere, no os equivocáis... A eso le añadimos que la obra nos recompensa muchas veces con vidas adicionales o bien las pone en zonas que con un poco de creatividad, son muy accesibles, pues apaga o vámonos... Sin embargo mientras otros lo ven como algo negativo, a mi me parece justo lo contrario, más en un ambiente como lo eran los videojuegos de hace unas cuantas décadas...


Muchas veces que se compara o se mira atrás, se suele justificar la imperiosa necesidad que tenían muchas obras de ocio electrónico de aquel entonces, de ser "obtusas", "complicadas" o ambas. Para un jugador que quiera rememorar la experiencia original o perfeccionar su ejecución, me parece perfecto. Lo que sucede que ni todos podemos o queremos ser así... En mi caso particular, yo no crecí con muchas de estas maquinas, siendo mi interés, por lo retro, más académico que nostálgico. Siendo yo un consumidor más cercano a las nuevas sensibilidades, concebir determinadas decisiones de diseño de antaño, es difícil de tragar...

Es más la obra de Goto, hace algo muy bien, es respetar el tiempo de quien la consume, favoreciendo consigo la creatividad y trasladándola a unas mecánicas agradables, sin complicaciones más allá de llegar al final de cada camino, mientras disfrutamos en el proceso. Suene irónico o no, pero el equipo detrás de Skyblazer y el juego en sí, parece adelantado, más cercano a las sensibilidades del aquí y el ahora. Más preocupado de que el jugador asimile todo lo que hay detrás de su concepción a través de generar una obra notable, pero no perfecta, eso sí.

Es evidente que existen, otras obras clásicas, más memorables, la cuarta generación de las consolas de sobremesa, nos otorgo una ristra de títulos espectaculares, para todos los públicos, sean nostálgicos o descubridores. Pero no podemos negar que el tiempo pesa para todos, no solo para los que los disfrutaron, si no para las obras en sí, juegos que tantos evocan con nostalgia y que a la hora de realidad, muchos son cada vez de peor acceso y por consecuencia más olvidados por las generaciones venideras. Sin embargo el trabajo que saco Sony Imagesoft en 1994, si se le da la oportunidad, estoy seguro que puede resistir todo lo que le echen encima.

Depende de cada uno de nosotros decidir que queremos rememorar o resaltar. Pero cuando más nos sumergimos en el mundo del ocio electrónico, más nos daremos cuenta, de que existen obras más ajustadas a nuestras necesidades, que simplemente pasamos por alto, quizás por ignorancia, por desidia o incluso por tiempo. Juegos que esperan que alguien los descubra, títulos que quizás cuando te encuentres te cambien la vida. La odisea de Sky no me habrá roto los esquemas, pero tampoco es que se haya quedado lejos precisamente...

6 comentarios:

  1. Muchísimas gracias por esta recomendación en forma de excelente reseña, voy a ver si me lo apunto pronto. Saludos!

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    1. Pruébalo y ya me comentas que te parece, porque sin duda pese a lo que muchos piensan es un gran juego y digno de tener en cuenta.

      Gracias por pasarte Gendou. Un saludo ^^

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  2. Me han dado ganas de rejugarlo. Recuerdo que en hobby consolas en su día destacaban que el juego es bastante difícil, y el caso es que el juego fácil no es. Sí amable, como bien dices, regalando vida y passwords y permitiendo el avance como la mayoría de juegos de la época no hacían, pero el tramo final (ya sin passwords) es para valientes, y yo reconozco que en esa última parte tuve que usar algún savestate para pasármelo.
    Sé que aún tengo unos cuantos juegos pendientes de SNES, pero de los que he jugado este es de mis favoritos.

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    1. Pues si te soy sincero, no me ha parecido especialmente complicado ni usando save states, aunque si es verdad que como mencionas los ultimas fases son para echarles de comer aparte dada su dificultad y las mañas que tienes que hacer para pasarlas, especialmente cuando se convierte en un boss rush, pero bueno...

      Y no te preocupes, no eres el único que tiene un montón de clásicos pendientes de la SNES, pero tiempo al tiempo, supongo que ya nos pondremos al día en algún momento.

      Un saludo y gracias por pasar ^^

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  3. Es un título que tengo pendiente desde hace un buen tiempo ya, será colarlo alguna vez en mi podcast, pero con todo lo que hay en cola, se complica.

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    1. Depende ya de como quieras organizarte, pero también te digo lo bueno de Skyblazer es que no es una obra precisamente larga, así que si le pones ganas en media tarde te la pasas, por lo que cuando te pongas, veras que disfrutas de una experiencia que no te lleva ni muchos quebraderos de cabeza ni tampoco mucho tiempo...

      Gracias por pasar Ishidori, un saludo ^^

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