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domingo, 17 de octubre de 2021

State of Decay 2: ¿Rompedor o continuista?


Tengo que reconocerlo, hubo una época donde me encantaban los juegos de mundo abierto, aquellos donde simplemente podías echar cientos de horas fingiendo que eras otra persona, en un entorno simulado. Un espacio que invitaba a perderse en él, una y otra vez, al que siempre apetecía volver una vez más, porque todavía quedaba mucho por hacer o descubrir. Sin embargo crecí, empecé a virar hacia otros derroteros, mis ganas de expandir mi propio mundo, a la par que mi bagaje, empezaron a crecer, mientras el género sandbox paralelamente empezó progresivamente a estancarse, a intentar hacerse más grande pero a la vez más hueco, a ser ese supuesto pozo de horas, más centrado en la cantidad que en la sustancia, y la sombra de lo que una vez me llegó a fascinar. O bien quizás yo era demasiado joven e ingenuo para atisbar lo que nos esperaba...

El tiempo fue pasando y sin comerlo ni beberlo, acabó cayendo en mis manos, un modelo de Xbox One S, con una prueba de un mes del servicio Game Pass de Microsoft, siendo el primer juego que probé en la misma, nada más y menos, que State of Decay, obra triple A,  con entornos masivos, más procedural, que nos ponía en manos de una comunidad de supervivientes de un apocalipsis zombi, donde lo importante acababa siendo explorar el mundo, mientras a la par que acumulábamos recursos, también los gestionábamos. Tengo que decir, que pese a que existían elementos que no acababan de convencerme acabé enamorado de la aventura que salió de las mentes de los chicos de Undead Labs, lo que me hizo completarla en una escasa semana desde que acabo instalada en mi consola de Microsoft. Mientras de forma paralela, sabía que existía su secuela, a la vez, que en muchas ocasiones me planteé hasta escribirle unas líneas en este espacio, a raíz de todas las buenas sensaciones antes mencionadas.

Al final, volviendo a tener la oportunidad de disfrutar de un pequeño lapso de tiempo, nuevamente con el servicio de alquiler de videojuegos de la empresa de Bill gates, acabó llegando a mis manos, la ansiada segunda parte, de ese entorno experimental con muertos vivientes que tanto me gustó. Y aprovechando que soy en este mismo instante víctima del capricho, en esta ocasión, además de coincidir con la jornada de Halloween en el blog, que menos que dedicarle aunque sea todo un texto, a la continuación de una de las obras que sin ser perfectas, mereció más reconocimiento por mi parte la temporada pasada, aunque en mi defensa también diré, que en los GOTY pasados, hubo auténticos titanes. Así que sin más dilación os invito a poneros comodxs, pues hay mucho que rascar (o quizás no) del nuevo trabajo de Jeff Strain, además que nos servirá de antesala de lo que esta por llegar, pues la tercera entrega, está cada vez más cerca...

domingo, 10 de octubre de 2021

Injustamente olvidados (V): Condemned Criminal Origins


Normalmente solemos asociar el miedo más puro y visceral con la palabra terror, más cuando nos referimos a videojuegos, que solemos centrar nuestra atención, en títulos que nos hagan brincar en la silla, o en todo caso, nos produzcan esa sensación de malestar, de recordar pesadillas vividas en el medio o incluso directamente nos dificulten dormir esa noche. Todos los títulos que se os vendrán a la cabeza cuando digo estas palabras probablemente sean obras del género survival horror, en el caso de que seáis más jóvenes o disfrutéis de la nueva ola, lo más probable es que penséis en títulos en primera persona, con temática oscura, combinados con fuertes jumpscares en el proceso. Sin embargo existe mucho más allá, existe toda una amalgama de videojuegos, que están intentando incomodar al jugador mientras cuentan algo, que lo ponen en situaciones donde existe un matiz tenebroso, oscuro o violento, pero nunca terrorífico, arrojándole momentos, donde aún existe la defensa, incluso la erradicación del mal, pero nunca otorga esa ansiada sensación de poder, o el supuesto cese de ese malestar intrínseco.

Esa variedad de juegos, es la que conocemos vulgarmente como juegos de "Horror" que son historias, que sin perder ese ápice antes mencionado, exploran otros conceptos y permiten al consumidor acercarse a este tipo de situaciones, explorando nuevas vías, pero nunca sin perder totalmente el control o estar a merced de criaturas de las que uno, solamente puede huir. Este nuevo camino, acabó siendo explorado por diversas obras de Capcom, algunos de sus imitadores y paralelamente suele ser la alternativa más común a la que acuden muchos ya pertenezcan a la industria o no, ya que a día de hoy con todo un floreciente submundo dedicado a producir sustos, hay gente que aún no está preparada para tantas emociones fuertes. Entre todos sus diversos exponentes, habría uno en concreto pensado para la segunda maquina de Microsoft, que se encargaría de una manera sutil, pero efectiva de asentar los cimientos de toda una variedad de aventuras basadas en esa concepción más horrenda, bizarra y oscura.

El primer Condemned, es no solo un hibrido dentro de su propio tipo de juegos, además de pionero en muchos elementos que conformarían posteriores títulos de terror en primera persona, también es sin duda un claro exponente de cómo puedes hacer una aventura de horror que sepa incomodar a la par que enganchar al jugador. Sin embargo pese a sus adelantos, el primer trabajo de Monolith Productions para la Xbox 360, ha acabado siendo enterrado en el olvido, un producto que para mi sorpresa sigue estando muy vigente casi 16 años de su salida, que muchos de los elementos con los que trabaja tanto a nivel narrativo como mecánico, no volverían a verse de la misma manera en otras historias, que todo sea dicho de paso, acabaron en muchas ocasiones, escogiendo los elementos que más le interesaban de este popurrí o directamente cogiendo influencias sin saber él por qué o donde vienen realmente.

Sin más dilación y continuando nuestro mes de Halloween en Greybox, tenemos otra entrada más, dedicada sin duda a un juego que más gente debería conocer o volver a darle una oportunidad si todavía no lo han hecho, porque sin duda si hubiera tenido ocasión, lo hubiese jugado muchísimo antes y estoy seguro, que muchos igual...

domingo, 3 de octubre de 2021

Recordando (IV): El primer Silent Hill a través de Shattered Memories

Si hay una obra que más me haya marcado como jugador en el ámbito de los survival horror, aparte del criticado Resident Evil 3, es el primer hito del Team Silent, para la consola de quinta generación de Sony. Un juego que para muchos es inferior a su secuela salida un par de años más tarde, sin embargo, aunque la pesadilla de James Sunderland es todo una revolución dentro de su genero, la primera visita que muchos jugadores hicieron al pueblecito de Silent Hill, es simplemente mítica, o así debió pensar Konami en el año 2009, cuando le encargó la tarea de realizar una nueva versión del mismo a Climax. Por lo que Sam Barlow y sus chicos decidieron poner toda la carne en el asador, para realizar algo más que un simple port mejorado, remaster o remake. En esta ocasión teníamos una nueva versión de la mítica historia del año 99, que a través de las nuevas tecnologías disponibles (Concretamente las de Wii) exploraba otra forma de ver el terror, siendo precursor de muchos elementos que a día de hoy encontramos en otros videojuegos del género.

Transitar de nuevos por las calles del famoso pueblo, ha sido toda una vuelta a esos años, que descubría la saga por primera vez, mientras además sirve para explorar nuevas vertientes dentro de una franquicia ya olvidada, pero que en menor o mayor medida, sigue siendo uno de los bastiones más importantes de este ocio, una suerte de rencuentro agridulce lleno de buenas ideas, no siempre ejecutadas de la mejor manera. Así que aprovechando que nuevamente llega el mes de Halloween al blog, que mejor manera de estrenarlo, con sin duda una de las obras más polémicas, pero interesantes, dentro de una serie de títulos, que lentamente estaban entrando en decadencia, que pese a todos los intentos que se hicieron para volver a llevarla a la cumbre, jamás se logró. Sin duda alguna aunque Shattered Memories no es el canto de cisne, de su propia saga, por lo que pretende acercar y transmitir lo parece. Además Book of memories solo puso el último clavo en el ataúd, que luego una demo técnica como PT jamás pudo eliminar del todo...

La versión que exploraremos hoy, será la aparecida para la consola de séptima generación de la gran N, ya que aunque existieron versiones para consolas de Sony, el juego de Barlow, se siente muy pensado para ser explorado, Wiimote en una mano, con Nunchuck en la otra, explotando muchos de los elementos que servirían para hacer grande a la Wii, con juegos más "casuales" pero que aquí le van al producto como anillo al dedo y que me costaría separar de la experiencia. Por lo que si leéis a otros jugadorxs, quizás ellos tengan otras impresiones o directamente hayan jugado en otras maquinas, por lo que diferirá totalmente de lo que aquí se ha expresado.

¿Estáis preparados para sumergirnos una vez más en las calles de Silent Hill? ¡Porque allá vamos!

domingo, 19 de septiembre de 2021

Los circulos viciosos de la polémica y cómo seguimos igual


Ha pasado de nuevo, los medios de comunicación se han vuelto a hacer eco, sobre la adicción en el mundo de los videojuegos y como estos son un peligro para muchos niños o adolescentes. Todo por un caso reciente de un joven que fue supuestamente ingresado en un centro por una terrible obsesión, con uno de los videojuegos de moda. Paralelamente desde hace escasas semanas los gamers, se están tirando de los pelos, por, una vez más todo el tema de la dificultad, combinada con el elitismo que la rodea, con detractores hablando de cómo debería ser medida, ajustada, mientras otra parte del público la defiende; sí, igual que hace más o menos un año exactamente...

Pero no es el único tema, que asoma el hocico, por estos lares, podemos hablar de malas praxis en compañías con sus futuros lanzamientos, situaciones con el mercado del coleccionismo, momentos donde una vez los jugadores, comparando videojuegos parecen haberse estancado en el 2010, y mucho, mucho más. No sé si seré el único que lo piensa, pero parece existir un patrón en el cual, una serie de veces al año, cuando las aguas están calmas, toca volver a encender los ánimos, siempre propiciados por situaciones externas, que si bien es cierto que invitan a la reflexión, empiezan a repetirse en exceso, porque irónicamente el consumidor de videojuegos medio, aún no ha conseguido pasar pagina y seguir adelante,  teniendo que volver a las mismas discusiones una y otra vez, porque a día de hoy, seguimos sin crecer, sin cambiar, sin reflexionar, dejando que lo que ya debería estar más que superado, se acumule una vez, y luego otra...

Si bien es cierto, que esto no solo es exclusivo de los videojuegos, es en este ambiente de ocio, donde el hacer los juegos nuestros, convirtiendo sus aventuras o historias en personales, se da no solo de forma mucho más común, si no, además, mucho más intensa, generando en muchas ocasiones una sensación, donde es muy difícil distanciarse de las marcas, produciendo precisamente lo que muchas grandes empresas buscan, la fidelización, pero en el caso del hobby que nos ocupa, esta abanderamiento por parte de sus usuarios, llega hasta niveles extremos, produciendo que cuando existen situaciones que invitan a debate pasen como esta.

Así que hoy toca, volver a un tema de reflexión, explorando un poco de las vertientes antes mencionadas, mientras de paso, tocamos ciertos temas, que si son urgentes de tratar y aún no están ni en la mente de muchos.

domingo, 12 de septiembre de 2021

Cómo Halo Combat Evolved revolucionó el shooter moderno


El FPS, se ha consolidado a través del tiempo, como uno de los géneros más prolíficos de la industria, con infinidad de alumnos, con obras de otros géneros, que cogen su perspectiva para hacer su magia, tanto que incluso ha permeado a la ficción en otros ámbitos como pueden ser la narrativa por imágenes, o al propio cine. Todo con sus propios sistemas, bondades y vicios que se han ido perfilando a lo largo del tiempo, a través de generaciones de juegos que irían poco a poco sentando lo que hoy es la clase de videojuegos, conquistando tanto a generaciones pasadas como actuales, que disfrutan de lo mejor y lo peor de productos como los de Activision o Riot entre otros.

Y aunque tenemos exponentes modernos muy acertados de la fórmula, es interesante ver como el principio de las andanzas del Jefe maestro, son cruciales, para todo el conglomerado que conforma esta categoría de obras, porque aunque su saga, también ha ido acotándose poco a poco a los estándares que otros han ido desarrollando, fue la pionera en muchísimos elementos que hoy vemos reflejado tanto en los productos de principios del 2000, como incluso en muchos que persisten en este preciso momento. Componentes por los cuales sin duda no estaríamos ante los mismos tipos de juegos, tanto para sacar lo mejor de estos, como lo peor, pues Combat Evolved también sembraría la semilla para algunos de las taras más criticadas en estos tipos de historias.

Aun así, es interesante, volver a sacar a la palestra, el primer juego de Halo, él que lo inició todo, porque incluso con su edición Anniversary, podemos disfrutar de una obra, que pese a algún retoque grafico y mecánico, se sigue manteniendo tan vigente como el primer día, que sigue emocionando y enseñando más de una lección, al jugador espabilado, que le da una oportunidad, pese a los años a sus espaldas. Por eso hoy, le dedicaré su pequeño espacio y en forma de análisis, exploraremos todo lo que hizo bien la primera cruzada de John 117, junto con aquello que repercutió tanto para los jugadores, como para su industria.

¿Estáis preparados? Porque nos vamos de cabeza al Pillar of Autumn.

jueves, 26 de agosto de 2021

Cuarto Aniversario de Greybox: Aprendiendo a crecer


Volvemos a estar en 26 de agosto, para muchos esta fecha, puede que no signifique nada en absoluto, pero para mí, siempre está resaltada en ese calendario metafórico. Cuatro años ya desde que en ese verano de 2017 publicase esa entrada explicativa de como funcionaba este espacio, un año desde que decidí, después de haber tirado la toalla en el 18, volver al blog con fuerza, para darle una segunda oportunidad. Y sin darme cuenta a una entrada por semana, volvemos a estar en esta fecha tan señalada, donde también es momento de echar la vista atrás e ir repasando los avances acontecidos durante todo este lapso.

Este año, que aún sigue marcado por la pandemia que nos atañe, ha sido un periodo de mucho crecimiento para este humilde lugar y para la persona que os habla como escritor. Porque durante este periodo no solo han aumentado el número de visitas, además también me he retado a mi mismo como creador, intentando buscar nuevas formas de realizar los textos, darles un determinado empaque o tono, a la vez que aumentando la longitud de los mismos a una cantidad considerable de palabras, pero sin excedernos (Aunque hay excepciones a eso)

A veces hay suerte, a veces no tanta, pero lo importante es como dije el año pasado, no cejar en el empeño. Así que sin más dilación, aunque esta entrada quede más como recordatorio o como escueto, vamos a sentarnos a echar la vista atrás, agradecer a ciertas personas a la vez que recordamos todos los hitos importantes de este humilde repositorio de entradas.

¿Listos? ¡Pues vamos allá!

sábado, 14 de agosto de 2021

Reseñitas Rapidas (IV): Repescados de GOTY anteriores


Si os soy sincero, estos últimos días, estoy en blanco, con menos ideas de que puede ser interesante traer al blog o con la mala suerte de que aquello que quiero reseñar o de lo que hablar ya se me adelantan otros. Además esta semana especialmente, junto con la ola de calor, que le quitan a uno las ganas de todo, estoy sin apenas tiempo material, para conjurar una entrada digna en cuanto a longitud y contenido, así que, aprovechando que cuando hice algunas ediciones los GOTY, en el blog, se me pasaron comentar algunas cositas, que mejor momento que ahora.

Y sí, si suena a excusa o a justificación, es que precisamente puede que lo sea, pero que queréis que os diga, en muchos casos la excelencia requiere esfuerzo y dedicación; métodos que para la naturaleza de este medio, no están lo suficientemente pagados y como la vida real, me reclama es lo que hay. Por lo que os recomiendo poneros cómodos, coger algo de beber y retrotraernos a esa época a los que empezaba a hacer mis pinitos por estos lares y muchos de mis artículos aún les costaba llegar al número de palabras que manejo hoy.

También de paso, aprovechamos un poco, para rescatar como siempre una sección, que últimamente dados la grandiosa capacidad de Twitter de permitir hilos, esta perdiendo un poco de fuelle.

¡Sin más dilación! ¡Allá vamos!

domingo, 25 de julio de 2021

Recordando (III): Viajando por Shibuya a través de The World Ends With You


Alerta: Este nuevo episodio de recordando, incluye determinada información sobre la obra, que puede considerarse Spoiler. Ya que The World Ends With You fue lanzado al mercado para Nintendo DS, hace la friolera de casi 14 años, ha sido reeditado tanto para IOS y Android, como para Switch y tiene hasta serie de animación, así que si no lo has jugado o visto, no se a que estas esperando a hacerlo, para luego posteriormente volver aquí y si aún así quieres seguir leyendo, que no digas que no te he avisado.

Hay obras que están pensadas para disfrutarse en determinados momentos de la vida y que sin la fuerza del contexto al que están atadas, pierden fuerza. Los videojuegos no son menos, ya que al ser experiencias interactivas, necesitan de parte del jugador para poder avanzar ya sea mecánica o narrativamente, estando muchos de ellos orientados para determinado público, que en muchos casos (especialmente en el mundo del retro) es infantil, sin embargo hemos visto pocas historias que exploren, tan bien, tanto el ámbito de lo que implica ser adolescente o los dilemas de esa franja de edad, como lo hacen muchas, en las que esta implicado de forma activa, Tetsuya Nomura.

Y como sucedió con la opus magnum del famoso diseñador y creador, The World Ends With You, aterriza en un momento muy particular de la historia de muchos. Cuando la Nintendo DS, acababa de llegar, siendo muchos de nosotros adolescentes o pre-adolescentes, con una visión del mundo muy cerrada, aún esperando a abrirse, donde aunque no estemos tan dispuestos, hay mucho aún que descubrir, mucho por lo que emocionarse, mucho con lo que soñar. Nos llegó, la historia de unos jóvenes que por diversas circunstancias aunque vestían de un modo raro, tenían ambiciones, deseos o estilos de vida que no se diferenciaban mucho de los nuestros, pero que lo habían perdido todo, viéndose ahora obligados a participar en un extraño juego, que lo sería todo para ellos, especialmente para uno, especialmente para Neku Sakuraba.

Todo en un conjunto único, una experiencia, que pese a intentar ser replicada en otros dispositivos, parece estar atada a la consola donde nació. Pero sobre todo como con Kingdom Hearts, gana verdadera fuerza, cuando has estado con ella desde que se origino. Han pasado diez largos años, desde que no me volvía a poner a los mandos de esta obra tan particular; yo he crecido, ya he pasado, ese tormentoso periodo de la vida, ya no soy la misma persona que teniendo 15-16 años le dio la oportunidad a la versión traducida de TWEWY. Sin embargo la cabra tira al monte, y al igual que un niño que creció con la Mega Drive, acabará volviendo a ella, junto con los títulos que le vieron crecer, era inevitable, que yo en algún momento regresará a uno de los juegos, que más me marcó, en ese periodo tan irregular y angosto, que es la adolescencia...

Así que hoy toca volver atrás, intentar conectar una vez más con nuestro yo adolescente y volver a pasearnos por los alrededores de Shibuya.

domingo, 6 de junio de 2021

Reversal


Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Reversal, su duración y experiencia en base a escasas interacciones es imposible hablar de él sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, no digas que no te he avisado...

Nuestra manera de afrontar el terror ha cambiado, mientras en las primeras producciones que existían ya fuera en formato escrito o audiovisual, era la atmosfera y el adecuado uso de los diferentes elementos que la conformaban vitales, para producir pánico o tensión, preparando para el momento en el que se destruyera el status y se mostraran las pesadillas que los autores sabían que podían sobresaltarnos, hoy todo eso ha cambiado. Mientras la literatura sigue utilizando las corrientes establecidas, el mundo del cine, pero sobre todo de los videojuegos ha virado en otra dirección, en la del susto fácil.

La cultura del jumpscare ha aflorado en los medios, teniendo todo tipo de obras, que encaminan al espectador a el susto, con un ambientación justa, pero lo suficientemente terrorífica para servir al sobresalto al susto vacío, sin tener mucho más que ofrecer. Las VN esa frontera entre el videojuego y la novela más clásica, durante mucho se ha mantenido ajena a todas esas convenciones, como si de un juego de terror de finales de los noventa, se trataran, utilizando el suspense y el contexto para conformar sus intenciones, siendo trabajo del lector, unir piezas para conocer el verdadero pavor.

Queriendo sentar un precedente a la par que desligarse de otras de su genero, Reversal trata de hacer sentir incomodo, a través del sobresalto, de la sangre, pero sobre todo de una historia que tantas veces se ha contado y tantas veces suele acabar de la misma manera para todos, tanto para aquellos que la protagonizan como para aquellos que la ven como espectadores, aunque esta vez, intenta utilizar sus medios de una forma algo más imaginativa, el resultado no es todo lo positivo que esperaríamos...

domingo, 16 de mayo de 2021

El símbolo de audiencia como motor del jugador

En sus más primigenios orígenes, aparte de ser considerados más juguetes que otra cosa, los videojuegos siempre han invitado al escapismo, han intentado atrapar al jugador con todo tipo de historias, épicas, situaciones o aventuras, centradas en él, en como debería desenvolverse. Todo dentro de un espacio limitado, más o menos angosto, pero siempre seguro e incluso superable, donde nada es imposible y a base de esfuerzo, memorizar sensibilidades, patrones o emplear la astucia, siempre se podía salir airoso, por muchas noches que nos quitaran de sueño o mucha ayuda se tuviera que pedir a amigos o a gurús del vasto internet.

Sin embargo, aunque con el tiempo, nuestra forma de acércanos al ahora "ocio electrónico" es muy diferente, hay una cosa que siempre prevalecerá en el modus operandi de las diferentes obras que nos presentan. Todas quieren dejar marca en nosotros, todas quieren ser ese espacio, que cuando dejemos, podamos echar la vista atrás con cariño, incluso con nostalgia, algunas incluso nos invitan a volver a ellas más de una vez, otras intentan que siempre permanezcamos en ellas de una manera u otra, o por lo menos todo el tiempo posible. En definitiva siempre querían hacer que ese mundo, esos personajes, esos retos e incluso esos gráficos o baladas, se sintiesen parte de nosotros, que hubiese una pertenencia real, más allá del simple desembolso de dinero, al obtener la obra en cuestión. 

Y para ello, una de las herramientas más utilizadas es un elemento que se conoce en la narrativa moderna como "Símbolo de audiencia". Figura que no solo se da en este nuestro medio, sino, en muchísimos más, pero que encontró su expansión o particular desarrollo en el mundo de los videojuegos, tan dependientes de las sensaciones y de la interacción directa del consumidor con la obra. Donde al hacernos participes de los diferentes elementos y situaciones que conforman al videojuego, incluso el menor de ellos, o el que carece de menos elementos narrativos, nos produce este sentimiento de posesión o conexión con el producto, usando por supuesto este recurso narrativo, como puente e incluso motor.

sábado, 8 de mayo de 2021

Yakuza: Like a Dragon

¿Qué significa vivir? ¿Cuál es el precio de tener una vida plena? ¿Cómo podemos alcanzar todas aquellas cosas a las que aspiramos? Estas preguntas y muchas más es la que siempre me venían a la cabeza, en más de las 60 horas que duró mi primer transito por las calles de Yokohama en la piel de Ichiban Kasuga, que a su vez es hombre de mediana edad, con estas aspiraciones, junto con muchas más, de las cuales yo no dejo de hacerme preguntas también...

Todo esto, mientras caminamos en mundo de luz y sombras, empezando realmente desde lo más bajo, mientras poco a poco vamos ascendiendo, en lo que traducido a narrativa sería una "épica moderna" donde las gestas contra villanos que quieren someter el mundo, por motivos de poder, se convierten en luchas de poder e intereses políticos, donde prima algo más que el simple, blanco y negro.  Donde aquellos que pelean por sus ideales, pesan más que todos los demás y en cierta manera serán lo que decidan el destino de muchos de los habitantes de dos ciudades casi hermanas.

Lo prometido es deuda, así que hoy repasaremos la historia de un soñador, de un hombre capaz de darlo todo por aquellos a los que ama y que por supuesto no tiene nada que envidarle a héroes de la talla de Erdrick o el Luminario.

domingo, 18 de abril de 2021

Recordando (II): Super Mario Land 2: 6 Golden Coins


Por mucho que queramos negarlo, la memoria es muy puñetera, es fácil salir de cualquier experiencia cultural con una sonrisa y años después tras retomarlo producto de la nostalgia, llevarnos el batacazo, es incluso un miedo que se traslada a muchos consumidores, que por no estropear la experiencia que tuvieron años atrás, deciden dejarlo todo en un simple, pero feliz recuerdo.

Esto concretamente es algo que me lleva pasando a mí con la ultima entrega de Super Mario Land, para la Game Boy desde hace ya un largo tiempo, concretamente cerca de 20 años, que es la ultima vez que pude disfrutarla y que aunque pasada en un par de tardes tanto ahora como por aquel entonces, si bien es cierto que hasta que no puse a los mandos, me era difícil discernir que iba a pasar o si por otro lado acabaría hastiado como con otros juegos afectados por la nostalgia, que por otro lado, ahora que estoy metiendo la cabeza de una manera u otra en el mundo del retro, son cada vez más...

Por suerte de una manera u otra, mi experiencia con esta entrega, ha tenido más miga de lo esperado, convirtiéndola al menos a mi ojos, en una de esas obras atemporales, que pasa un poco más desapercibida, que otras entregas de otras consolas más grandes, pero que tiene mucho más que decir, que estas.

domingo, 11 de abril de 2021

Pine Creek


Es sorprendente como cada vez más desarrolladores, salen a la palestra con obras únicas, que son capaces de aprovechar bien los recursos de los que disponen, impactándonos con todo tipo de premisas, mecánicas o situaciones. Lo que cuesta de imaginar que exista toda un comunidad dedicada a todo tipo de sistemas clásicos, descatalogados tiempo atrás, entre ellos la clásica portátil de 8 Bits, de Nintendo. Una consola que sin duda atesora una increíble calidad, siendo fuente tanto de diversión como emociones para muchos, entre los que yo me incluyo.

Por eso es interesante ver a nuevos creadores, utilizar las herramientas que ya conocemos para explotar estas viejas consolas, llevándolas a nuevos niveles, especialmente con la obra que nos ocupa hoy, que sintiéndose tan sencilla a la par que pequeñita, rezuma un encanto especial, consiguiendo lo que otras historias de plataformas más grandes o quizás mas modernas no consiguen. Una aventura contenida que sabe aprovechar de lo que dispone y que con poco, es capaz de hacer mucho, teniendo una premisa bastante simple...

Hoy nos sumergiremos en el pequeño pueblo de Pine Creek y sus alrededores de la mano de Carmelo Electronics, para conocer las peripecias de unos adolescentes en algo que les queda grande, pero que no tienen más remedio que involucrarse, para poder obtener respuestas y de paso intentar salvar a alguien querido.

domingo, 21 de marzo de 2021

¿Qué significa terminar un videojuego?


Cada vez hay más videojuegos, a su vez cada vez hay más personas que se sumergen en las aguas del ocio electrónico, sin embargo aunque el volumen es mayor, no son tantos los que consiguen adaptarse a los designios de los desarrolladores o bien, se embarcan en unos tipos de obras, que lo único que exigen es bien conectarse día a día para avanzar o simplemente estar allí un rato cada vez que se pueda para disfrutar, como el que va a un bar, se pide una cerveza y desconecta de los problemas de la semana.

Sin embargo existe una ingente cantidad de jugadores en los que yo me incluyo, que sigue jugando a videojuegos de forma muy habitual, al nivel de estar horas y horas, de forma semanal con este ocio. Jugadores que invierten mucho tiempo en ir sumergiéndose en diferentes mundos, diferentes perspectivas y devorar uno tras otro, los variados diferentes títulos que se le ponen por delante.

Pero la pregunta es: ¿Por qué hay tanta disparidad? Pero mejor aún ¿Qué significa terminar o completar un videojuego? ¿Los que jugamos a tantos títulos diferentes, realmente los completamos? ¿Cómo deberíamos saborear realmente este ocio? ¿Hacen bien aquellos que compran videojuegos, pero luego nunca los terminan? Aunque muchas de estas interrogantes dependen de cada persona a los mandos, no viene nunca de más pararse aunque sea un momento e intentar reflexionar acerca de las mismas...

sábado, 13 de marzo de 2021

¿Es tan malo? (III): Secret of Mana Remake


Es gracioso como el contexto lo puede significar todo, a la hora de acercarse a determinadas obras. Como ya sabéis yo no crecí con una Super Nintendo o una Mega Drive bajo el brazo, de niño, jamás supe de su existencia. No fue hasta llegar a la adolescencia cuando por primera vez, gracias a la suerte de la emulación, junto con una curiosidad intrínseca de manual, descubrí que existió un antes, que las maquinas de la gran N alojaban todo el RPG por aquel entonces, mientras las de SEGA se dedicaban a la acción o el deporte entre otras.

Pero aun así, pese a haber empezado hasta en cinco ocasiones a lo largo del tiempo, tanto en nuestra lengua como en la de Shakespeare, la segunda aventura relacionada con el mundo de Mana, jamás pase del primer o segundo jefe, mientras su secuela, estuve a punto de completarla en innumerables ocasiones... Pero claro, por aquel entonces, yo no estaba acostumbrado a lo que significaba jugar obras de este corte, mi máximo acercamiento eran otros títulos con la formula más simple o bien, mejor depurados.

Años después y casi regalada, obtuve la copia de un remake de uno de los títulos más queridos por muchos aficionados por los juegos de rol de la cuarta generación de consolas, pero que a día de hoy, castigado por el paso del tiempo, tiene una redición que sin ser perfecta, también ha sido olvidada por un público, que no sabe lo quiere, a la hora de consumir videojuegos.

jueves, 25 de febrero de 2021

Kikokugai: The cyber slayer

Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Kikokugai y su ausencia de interacción o decisiones más allá de pasar el texto, es imposible hablar de él sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, que no digas que no te he avisado...

A cada paso que da, a cada obra que firma, Gen Urubochi, esta cada vez más cerca de más y más público, su sello personal que es la crueldad inherente, a cada uno de los integrantes de cada historia, como presenta su vida, para luego retorcerla, poco a poco destruyéndola en el proceso, se ha convertido en su modo operandi. Sin embargo por cada peldaño que escala, pese a sus tropos personales, sus trabajos no solo empiezan a mostrar un patrón, si no que además empiezan a carecer del horror más puro, para acercarse a nuevas formas de sorprender dentro de los nuevos medios en los que trabajan, así lo permiten.

Aun así, todo tuvo un comienzo, hubo una época, donde el autor más conocido como "El carnicero" se mostraba aun más visceral, aun más violento, mucho más despiadado, la Novela visual que hoy nos ocupa, pertenece a ese convulso tiempo, de un joven Urobochi muy centrado en introducirse en la industria, en la que hoy es referente, pero sobre todo de dejar una impronta en todos aquellos que decidieran adentrarse en una oxidada y dividida Shanghai, donde los cielos buscan abrirse, en un mar de nubes, que solo puedes descargar lagrimas de acido...

jueves, 4 de febrero de 2021

Injustamente olvidados (II): Skyblazer

Hace mucho, mucho tiempo, hubo una época, donde existió una multinacional japonesa, muy metida en diversos ámbitos multimedia, pero con poca experiencia en el ocio electrónico, esa empresa de nombre Sony Entertainment, al ver que existía un gran mercado relativo al mundo de los videojuegos, en ese entonces, decide crear una subfacial ubicada en territorio americano y con dedicación exclusiva a esta nueva industria emergente: Sony Imagesoft.

Con 6 años a sus espaldas, hasta reconvertirse en Sony America. Imagesoft, ideó toda clase de obras, para tanto sistemas de 8 como de 16 bits, además de para Nintendo como para SEGA. Sin embargo, hubo un titulo de corte japonés, para el cerebro de la bestia, que aunque ahora olvidado, destaco sobre todo los demás. Skyblazer.

La obra que hoy nos ocupa, pese a su corte clásico, combinada con su amable curva de dificultad; es un titulo, que ha pasado sin pena ni gloria, por el imaginario colectivo de lo retro, más centrado en rememorar la nostalgia, que zambullirse o descubrir nuevas experiencias, aunque estas sean un poco más alejadas de lo habitual que nos tenían habituados los videojuegos por aquel entonces.

viernes, 29 de enero de 2021

Notas, visión de usuario y calidad en los videojuegos

Hace escasos días, llegó The Medium por fin a la nueva serie de Xbox, lo que en principio debería haber sido celebrado con alegría, al ser el primer juego importante de la nueva generación de consolas Microsoft, tuvo un recibimiento bastante tibio. Y digo esto, porque pese a que varios medios especializados han reivindicado su calidad, el público no esta conforme al respecto.

¿El motivo? El juego tiene en mucho de los sitios webs especializados, una nota media de 7 o 7 y medio. Esto no hace mala, a la obra, ni mucho menos, pero por supuesto tampoco la convierte en algo excelente o incluso sobresaliente, que es lo que muchxs buscaban para el primer videojuego exclusivo y de concepción original de la novena generación.

Y esto queridos lectores, en una de las peores praxis, que tienen muchos consumidores del medio actualmente, guiados por colores y números, incapaces de ver más allá, devoradores de la excelencia o el acercamiento a ella, que no quieren tan siquiera ver u oír, otras producciones que la industria tiene pensadas para ellos y que también tienen mucho que contar.

Hoy, para cerrar la trilogía sobre notas y como ampliación o actualización de aquel articulo de 2017 (una vez más) toca sentarnos a reflexionar un poco sobre la calidad en nuestro medio, cosa que a más de uno le hace falta...

jueves, 31 de diciembre de 2020

Reseñitas Rapidas (III): Multijugadores pochos


Bueno... Se acaba el fatídico 2020 y con el se espera que mejores tiempos lleguen. Sin embargo aprovechando el momento, no podía dejar pasar la ocasión y aunque sea con un pequeña e improvisada entrada, traer una nueva ración de "reseñitas rápidas". Una sección olvidada en este blog por cierto tiempo, pero que tengo intención de retomar.

En esta ocasión hablare de juegos multijugador que he estado tocando este año, también volverá algún que otro habitual, que esperaba que estuviera más alto, pero por circunstancias de la vida, ha terminado como una mera mención... Y por supuesto añadir que aunque disfrute en menor o mayor medida de todos estos juegos, por supuesto esto no son los GOTY de este año, esa entrada saldrá un poco más tarde de lo esperado, pero lo más probable que antes de que acabe enero.

Sin más dilación, os dejo con la lista de jueguitos:

sábado, 19 de diciembre de 2020

¿Por qué deberías darle una oportunidad a 13 Sentinels: Aegis Rim?

 

Cada vez estamos más cerca del final de 2020, un año bastante peliagudo no solo para nosotros como usuarios, si no también para la prensa y para la industria. Aun así ha sido un periodo cargado de algunos títulos bastante destacables a todos los niveles posibles, como The Last of Us II, Ghost of Tsushima o Hades entre otros. Sin embargo aunque muchos tienen esos juegos en sus pensamientos, muy pocos notaron a 13 Sentinels: Aegis Rim.

Es irónico, porque este juego se encuentra en una de las plataformas donde más supuestos "GOTY" ha habido. Es un juego, valga la redundancia, salido en el verano de este año. Un juego que que varios meses después de su salida, pocos han jugado y pese a su calidad ha pasado por el rasero tanto de los Game Awards como del radar de cientos de personas más preocupadas de jugar lo más destacado o por decirlo de otra manera lo más "visible".

No se si esta entrada cambiara mucho el paradigma, pero se que hay gente que me lee, que no tiene esta joya en el radar o no tiene motivos justificados para darle un tiento. Hoy aunque sea un poco pretendo cambiar eso y sobre todo de paso, rendir homenaje a unos de los juegos que no solo es mi GOTY indiscutible de esta temporada, si no uno de esos juegos a los que seguramente acabe volviendo y ocupe mis pensamientos durante mucho tiempo.

La formula aquí es la misma que aplique en su momento para Three Houses, otra obra que acabo marcándome el año pasado y que si no llega a ser por esta repite premio.