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domingo, 3 de octubre de 2021

Recordando (IV): El primer Silent Hill a través de Shattered Memories

Si hay una obra que más me haya marcado como jugador en el ámbito de los survival horror, aparte del criticado Resident Evil 3, es el primer hito del Team Silent, para la consola de quinta generación de Sony. Un juego que para muchos es inferior a su secuela salida un par de años más tarde, sin embargo, aunque la pesadilla de James Sunderland es todo una revolución dentro de su genero, la primera visita que muchos jugadores hicieron al pueblecito de Silent Hill, es simplemente mítica, o así debió pensar Konami en el año 2009, cuando le encargó la tarea de realizar una nueva versión del mismo a Climax. Por lo que Sam Barlow y sus chicos decidieron poner toda la carne en el asador, para realizar algo más que un simple port mejorado, remaster o remake. En esta ocasión teníamos una nueva versión de la mítica historia del año 99, que a través de las nuevas tecnologías disponibles (Concretamente las de Wii) exploraba otra forma de ver el terror, siendo precursor de muchos elementos que a día de hoy encontramos en otros videojuegos del género.

Transitar de nuevos por las calles del famoso pueblo, ha sido toda una vuelta a esos años, que descubría la saga por primera vez, mientras además sirve para explorar nuevas vertientes dentro de una franquicia ya olvidada, pero que en menor o mayor medida, sigue siendo uno de los bastiones más importantes de este ocio, una suerte de rencuentro agridulce lleno de buenas ideas, no siempre ejecutadas de la mejor manera. Así que aprovechando que nuevamente llega el mes de Halloween al blog, que mejor manera de estrenarlo, con sin duda una de las obras más polémicas, pero interesantes, dentro de una serie de títulos, que lentamente estaban entrando en decadencia, que pese a todos los intentos que se hicieron para volver a llevarla a la cumbre, jamás se logró. Sin duda alguna aunque Shattered Memories no es el canto de cisne, de su propia saga, por lo que pretende acercar y transmitir lo parece. Además Book of memories solo puso el último clavo en el ataúd, que luego una demo técnica como PT jamás pudo eliminar del todo...

La versión que exploraremos hoy, será la aparecida para la consola de séptima generación de la gran N, ya que aunque existieron versiones para consolas de Sony, el juego de Barlow, se siente muy pensado para ser explorado, Wiimote en una mano, con Nunchuck en la otra, explotando muchos de los elementos que servirían para hacer grande a la Wii, con juegos más "casuales" pero que aquí le van al producto como anillo al dedo y que me costaría separar de la experiencia. Por lo que si leéis a otros jugadorxs, quizás ellos tengan otras impresiones o directamente hayan jugado en otras maquinas, por lo que diferirá totalmente de lo que aquí se ha expresado.

¿Estáis preparados para sumergirnos una vez más en las calles de Silent Hill? ¡Porque allá vamos!

domingo, 26 de septiembre de 2021

¿Injustamente olvidados? (IV): Baroque


Existen juegos difíciles de catalogar, obras que con el mejor esfuerzo de su equipo comercial, son vendidas de determinadas maneras para atraer a un público en especifico. Productos que acaban persistiendo en el colectivo como un tipo de juego que realmente no acaban siendo, videojuegos que solo unos pocos se atreven a probar para salir de dudas, cuestiones que en algunos casos nunca acaban resueltas. En el año 98, Sting lanzaría todo un proyecto transmedia, sobre sociedades apocalípticas, ángeles, experimentos genéticos y fantasía, todo contenido en un inicio en una pequeña visual novel, una novela ligera y un pequeño CD que por aquel entonces, solo podía ser leído por la consola de quinta generación de SEGA. El tiempo es inmisericorde y su paso aún más, por lo que aunque la aventura que hoy nos ocupa llegó a tener hasta un remake para PS2 y Wii e incluso un port lanzado el año pasado para Nintendo Switch; nadie es capaz de recordar tan siquiera como se llama o su mísera existencia...

Y mientras en otros casos, que tuve la oportunidad de traer juegos a esta sección, todos y cada uno de los anteriores, tenían una justificación directa para aparecer por estos lares, no estoy tan seguro de como catalogar a Baroque. Porque cuando se pone en serio es brillante, diferente a todo lo establecido e incluso podríamos hasta decir, que sienta la bases de muchas de las obras tan cripticas o tan centradas en el trasfondo, que vendrían después, además en su versión para consolas de sexta y séptima generación, sería uno de los primeros exponentes modernos del género Roguelike en todo su auge. Pero por otra parte, es exigente hasta decir basta, es feo, tosco y mucho de los elementos de los que hace gala, acaban también pasándole factura de una forma u otra. Sin embargo, no puedo negar que el trabajo de Yonemitsu tiene valentía, y me pone un brete como escritor a la hora de ordenar este texto, así que, qué mejor que traerlo por estos lares, a ver que podemos extraer de él, sea bueno, malo, mejor, peor, regular, mixto. etc.

Evidentemente vamos a poner el foco, en los remakes aparecidos tanto en 2007 como en 2008, pero específicamente, en la versión aparecida para la consola por movimiento de la gran N, que en un principio podríamos hasta pensar, que se diferencia de la que salió en la consola de Sony, pero nada más lejos de la realidad, ya que con un control clásico en mano, se disfruta exactamente de la misma experiencia ocurrida un año antes, solo que en este caso, con algo más de gráficos, además de alguna opción de control adicional, que poco hará por empañar unas sensaciones, del todo particulares, a menos que optemos por enfrentarnos a los peligros de la Neuro-Tower con Wiimote y Nunchuck en ristre, que ya directamente rozan la verdadera locura, en el peor de los sentidos. También habrá alguna que otra mención superflua a la versión aparecida en Saturn, PSX y Switch, pero más orientada a esclarecer detalles, ya que como comprenderéis a menos que domines el idioma nipón, es una odisea aún mayor enfrentarse a este tipo de historia, en su concepción original.

Heal Your Sins... Heal the World!

domingo, 19 de septiembre de 2021

Los circulos viciosos de la polémica y cómo seguimos igual


Ha pasado de nuevo, los medios de comunicación se han vuelto a hacer eco, sobre la adicción en el mundo de los videojuegos y como estos son un peligro para muchos niños o adolescentes. Todo por un caso reciente de un joven que fue supuestamente ingresado en un centro por una terrible obsesión, con uno de los videojuegos de moda. Paralelamente desde hace escasas semanas los gamers, se están tirando de los pelos, por, una vez más todo el tema de la dificultad, combinada con el elitismo que la rodea, con detractores hablando de cómo debería ser medida, ajustada, mientras otra parte del público la defiende; sí, igual que hace más o menos un año exactamente...

Pero no es el único tema, que asoma el hocico, por estos lares, podemos hablar de malas praxis en compañías con sus futuros lanzamientos, situaciones con el mercado del coleccionismo, momentos donde una vez los jugadores, comparando videojuegos parecen haberse estancado en el 2010, y mucho, mucho más. No sé si seré el único que lo piensa, pero parece existir un patrón en el cual, una serie de veces al año, cuando las aguas están calmas, toca volver a encender los ánimos, siempre propiciados por situaciones externas, que si bien es cierto que invitan a la reflexión, empiezan a repetirse en exceso, porque irónicamente el consumidor de videojuegos medio, aún no ha conseguido pasar pagina y seguir adelante,  teniendo que volver a las mismas discusiones una y otra vez, porque a día de hoy, seguimos sin crecer, sin cambiar, sin reflexionar, dejando que lo que ya debería estar más que superado, se acumule una vez, y luego otra...

Si bien es cierto, que esto no solo es exclusivo de los videojuegos, es en este ambiente de ocio, donde el hacer los juegos nuestros, convirtiendo sus aventuras o historias en personales, se da no solo de forma mucho más común, si no, además, mucho más intensa, generando en muchas ocasiones una sensación, donde es muy difícil distanciarse de las marcas, produciendo precisamente lo que muchas grandes empresas buscan, la fidelización, pero en el caso del hobby que nos ocupa, esta abanderamiento por parte de sus usuarios, llega hasta niveles extremos, produciendo que cuando existen situaciones que invitan a debate pasen como esta.

Así que hoy toca, volver a un tema de reflexión, explorando un poco de las vertientes antes mencionadas, mientras de paso, tocamos ciertos temas, que si son urgentes de tratar y aún no están ni en la mente de muchos.

domingo, 12 de septiembre de 2021

Cómo Halo Combat Evolved revolucionó el shooter moderno


El FPS, se ha consolidado a través del tiempo, como uno de los géneros más prolíficos de la industria, con infinidad de alumnos, con obras de otros géneros, que cogen su perspectiva para hacer su magia, tanto que incluso ha permeado a la ficción en otros ámbitos como pueden ser la narrativa por imágenes, o al propio cine. Todo con sus propios sistemas, bondades y vicios que se han ido perfilando a lo largo del tiempo, a través de generaciones de juegos que irían poco a poco sentando lo que hoy es la clase de videojuegos, conquistando tanto a generaciones pasadas como actuales, que disfrutan de lo mejor y lo peor de productos como los de Activision o Riot entre otros.

Y aunque tenemos exponentes modernos muy acertados de la fórmula, es interesante ver como el principio de las andanzas del Jefe maestro, son cruciales, para todo el conglomerado que conforma esta categoría de obras, porque aunque su saga, también ha ido acotándose poco a poco a los estándares que otros han ido desarrollando, fue la pionera en muchísimos elementos que hoy vemos reflejado tanto en los productos de principios del 2000, como incluso en muchos que persisten en este preciso momento. Componentes por los cuales sin duda no estaríamos ante los mismos tipos de juegos, tanto para sacar lo mejor de estos, como lo peor, pues Combat Evolved también sembraría la semilla para algunos de las taras más criticadas en estos tipos de historias.

Aun así, es interesante, volver a sacar a la palestra, el primer juego de Halo, él que lo inició todo, porque incluso con su edición Anniversary, podemos disfrutar de una obra, que pese a algún retoque grafico y mecánico, se sigue manteniendo tan vigente como el primer día, que sigue emocionando y enseñando más de una lección, al jugador espabilado, que le da una oportunidad, pese a los años a sus espaldas. Por eso hoy, le dedicaré su pequeño espacio y en forma de análisis, exploraremos todo lo que hizo bien la primera cruzada de John 117, junto con aquello que repercutió tanto para los jugadores, como para su industria.

¿Estáis preparados? Porque nos vamos de cabeza al Pillar of Autumn.

domingo, 5 de septiembre de 2021

La Nostalgia duele (VI): Ax Battler, A legend of Golden Axe


Se suele decir que la historia se repite, al igual que el ser humano está destinado a tropezar dos veces con la misma piedra. En un arrebato de inspiración y tras haber podido vivir en mis carnes los tres videojuegos de la saga principal, continué mis andanzas por la franquicia, animado a buscar alguna joya que se saliera de la media ya establecida, así es como sin comerlo ni beberlo, mis pasos me llevaron, a este supuesto spin-off/precuela, protagonizado por un joven Ax, dispuesto a comerse el mundo y al igual que pasaba con los juegos originales, el nombre, junto con los años a sus espaldas, pesaban más que la calidad de la obra en sí, por mucho que esta fuera, una de esas consolas de menor calado...

Porque estamos ante uno de esos títulos, que pretende más que asentar catedra, ser una alternativa, más cercana a la experimentación, sin olvidar sus raíces, que un producto basado en la misma fórmula a exprimir que la versiones de sobremesa o maquinas recreativas. Por desgracia aunque el hito de la marca para la Game Gear, tiene buenas intenciones, descalabra en todo lo que intenta hacer bien, quedándose en un producto que de haber incluso cogido o aprovechado mejor sus referentes hubiera sido sobresaliente, Pero mejor no adelantemos acontecimientos.

Hoy y para continuar la entrada que ya le dedique en su momento a la trilogía aparecida en la Sega Mega Drive, exploraremos una de esas supuestas "joyas" de la saga, uno de esos títulos que junto con, Warrior y The Duel, sería bastión de muchos fanáticos de la franquicia, acudiendo a ellos en su momento ya sea por la curiosidad, la falta de catalogo disponible o por el nombre, y como al igual que la Master System y la Sega Saturn (Como estos no los he probado, no puedo hablar mucho más de ellos) recibirán sus propios títulos, la portátil de Sega, no iba a ser menos, teniendo en su poder, una obra, que cada vez que es examinada, se pasan por alto muchos de sus errores, fallos a día de hoy, nuevamente empañados por la nostalgia, falencias, que por supuesto una vez más nos encargaremos de examinar, sin gafas, ni filtros de por medio.

¿Estáis preparados para embarcaros en una nueva aventuras con Ax? ¡Porque yo sí!

jueves, 26 de agosto de 2021

Cuarto Aniversario de Greybox: Aprendiendo a crecer


Volvemos a estar en 26 de agosto, para muchos esta fecha, puede que no signifique nada en absoluto, pero para mí, siempre está resaltada en ese calendario metafórico. Cuatro años ya desde que en ese verano de 2017 publicase esa entrada explicativa de como funcionaba este espacio, un año desde que decidí, después de haber tirado la toalla en el 18, volver al blog con fuerza, para darle una segunda oportunidad. Y sin darme cuenta a una entrada por semana, volvemos a estar en esta fecha tan señalada, donde también es momento de echar la vista atrás e ir repasando los avances acontecidos durante todo este lapso.

Este año, que aún sigue marcado por la pandemia que nos atañe, ha sido un periodo de mucho crecimiento para este humilde lugar y para la persona que os habla como escritor. Porque durante este periodo no solo han aumentado el número de visitas, además también me he retado a mi mismo como creador, intentando buscar nuevas formas de realizar los textos, darles un determinado empaque o tono, a la vez que aumentando la longitud de los mismos a una cantidad considerable de palabras, pero sin excedernos (Aunque hay excepciones a eso)

A veces hay suerte, a veces no tanta, pero lo importante es como dije el año pasado, no cejar en el empeño. Así que sin más dilación, aunque esta entrada quede más como recordatorio o como escueto, vamos a sentarnos a echar la vista atrás, agradecer a ciertas personas a la vez que recordamos todos los hitos importantes de este humilde repositorio de entradas.

¿Listos? ¡Pues vamos allá!

domingo, 22 de agosto de 2021

Recuerdos de la Gamecube

Como pasa el tiempo... Parece mentira, pero este año en Japón y EEUU, se cumplen la friolera de 20 años desde que la Gamecube llegaría a su mercado. Aunque a nosotros tardaría cerca de medio año más, aprovechando que se celebra otro aniversario de esta magnífica consola, no he querido desperdiciar la ocasión, ya que la pieza de hardware de sexta generación de Nintendo, es una de mis piezas de hardware favorita de todos los tiempos, donde da igual en el momento que sea, siempre acabo disfrutando o descubriendo alguna de sus magnificas obras.

Hasta día de hoy, por fin valorada como se merece, este pequeño cubo ha pasado todo tipo de penurias, siendo primero opacado por sus competidoras del momento, para luego serlo, por su sucesora, que obtendría todos los éxitos, que la Gamecube jamás se imaginaria tener, historia que irónicamente hemos vuelto a ver repetida, con el dúo compartido por la infravalorada Wii U la tremendamente popular, Switch. Pero más que una comparación, o un top de videojuegos de la maquina que deberías probar, en esta ocasión, voy a replicar lo que hice con la Nintendo DS, para hablaros un poco de mi experiencia con la consola, como la obtuve, que significo para mí, además de los juegos que me han hecho exprimirla a la vez que disfrutarla.

Seguramente en el proceso, me deje joyas del sistema, juegos que podrían ser los más importantes de la maquina o incluso, puede que mi historia se diferencie relativamente de todos aquellos que disfrutaron y siguen disfrutando de la consola, pero pasa con todo, cada uno tienes sus propias experiencias o vivencias y las mías con la pequeña que adorna el principio de esta entrada, se remontan a casi 15 años atrás en el tiempo, así que hoy, hay incluso mucha más paja que cortar que en otras ocasiones.

¡Así que sin más dilaciones, abrochaos los cinturones, que hacemos un viaje a mediados del 2005!

domingo, 8 de agosto de 2021

Las Malas Praxis del coleccionismo de videojuegos


Los videojuegos como todos los ocios, tiene su historia y con ella, sus hitos, obras maestras a la vez, que diversas generaciones tanto de jugadores como de maquinas, que han ido sumándose a sus páginas. Muchas veces en esta casa, siempre me he enfocado en el jugador más moderno, con su enfoque siempre hacia el futuro, siempre centrado en el aquí y en el ahora, pero existir, existe mucho más. La magia de este arte, es que al ser tan interactivo, permite a muchos tener grabadas a fuego experiencias que una vez los hicieron soñar o bien hacerlos descubrir cómo funcionaban obras de hace lustros, bien sea con el poder de la cartera o la emulación. El llamado jugador "retro" o en caso de que pague productos más clásicos, haga listas y amontone cartones en estanterías, es apodado "coleccionista" (Aunque con matices, claro está)

Todos estos señores, con el titulo autoimpuesto muchas veces de jugadores de la vieja escuela, también tienen su propia forma de proceder, sus propios valores y sus vicios particulares a la hora de enfrentarse a este nuestro hobby, centrándose mucho más en todo lo que vino antes, que en lo que esta por venir, con una visión mucho más hermética, más centrada en desempolvar viejas reliquias, conservar antiguas glorias, en muchas ocasiones en determinados estados de perfección, sin saber tan siquiera que es lo que hay verdaderamente dentro de la caja. En muchos de ellos, por supuesto con esa aura de prepotencia, combinada con falta de decoro, tan característica que suelen emplear también esos jugadores más rabiosos, solo centrados en lo nuevo, de los que tanto yo, como los más veteranos, nos quejamos en innumerables ocasiones.

Es irónico, pero incluso con sus propios problemas asociados, el coleccionismo, tiene una gran cantidad de aficionados, que a la hora de proceder con otros, ya sea intercambiando impresiones, apreciando material, adquiriendo o consumiendo objetos relacionados con su hobby, provocan situaciones incomodas, malestar o incluso momentos más cercanos a las jerarquías de jugadores, que se ven tanto en los asuntos de la dificultad en el videojuego, cuando se trata de medir que está bien o mal, en una afición dentro de otra propia, que por supuesto, como pasa siempre, poco o nada les debe, más allá del puro entretenimiento, ligado a la realización de gameplay, trama o ambos combinados, del producto audiovisual medio de este sector. Una situación, la cual no parece que vaya a mejorar demasiado con los años, pero de la que por una vez, me gustaría exponer mi propia visión, porque siempre nos centramos en lo más actual, pero lo clásico también importa, junto con el trato que se le de.

Sí alguien centrado en la preservación del medio, ya sea como afición personal, o no, lee mis palabras, quizás no esté de acuerdo con todo lo que vaya a exponer aquí, pero como todo, cada uno de nosotros podemos tener, nuestra propia visión y pienso que si no se exponen estas malas praxis, poco podremos hacer, para tenerlas, aunque sea visualizadas. Así que sin más dilación... ¡Allé vamos!

domingo, 1 de agosto de 2021

NEO: The World Ends With You


The World Ends With You, es un juego mítico, anclado a un momento y lugar determinados, es la cristalización de la adolescencia de muchísimos de nosotros, que en ese momento vivimos, pero sobre todo crecimos con la portátil de Nintendo, además de las consolas, de tanto sexta como séptima generación de Sony y Microsoft. Es un juego muy particular, que me costaría vislumbrar fuera de esa situación, pero aun así, que ha envejecido sorprendentemente bien, al menos a nivel narrativo, tanto, que al venir de la empresa, que viene, ha sido reeditado a varias versiones e incluso ha acabado teniendo una serie de animación. Así que de empezar como un juego de nicho/culto ha acabado convirtiéndose en todo un fenómeno de masas, el suficiente para que sus fans, acabaran pidiendo una continuación y que queréis que os diga, yo, era uno de ellos...

Por como cierra el verdadero TWEWY (Porque Final Remix es otro tema) no había necesidad de una secuela directa, los implicados aprendían tras su paso por el juego de los segadores, el jugador se llevaba una lección sobre amistad y aceptación, por lo que, al final todos ganábamos. Pero como he dicho antes, la sombra de Nomura es demasiado alargada, (aunque en esta entrega su papel es más de producción) así que tenemos lo que tenemos y aunque los seguidores pedíamos a gritos volver a una Shibuya mucho más actualizada, más cercana a nosotros como jugadores, con nuevas problemáticas, nuevos sucesos y con unos personajes más adultos. La respuesta... Volvemos a tener temática adolescente, en una nueva entrega que se siente demasiado similar a lo que ya se vivió, casi 14 años atrás. Aunque eso no impide que exista espacio para brillar y que pese existiendo algún que otro tropiezo, estemos ante un juego aceptable, que también quiere hacernos pasar un buen rato, mientras pretende enseñarnos algo.

NEO, lo intenta con toda su fuerza, intenta ser el punto de partida de muchos interesados, a la vez que pretende ser la respuesta de otros muchos que crecimos con las desventuras de Neku, hace algunos años ya. Aunque no lo hace mal, acaba quedándose en tierra de nadie, porque los primeros necesitan haber pasado por el original, para poder exprimir por completo la experiencia y de los segundos, aunque algunos se alegren de tener más de lo mismo, pronto se darán cuenta, de que esta aventura, lejos de ser mala, no aporta mucho más de lo que ya hizo la primera entrega, más allá de la mejora mecánica y de QoL. Pero con todo me sigue generando sentimientos encontrados en más de un sentido, sensaciones que intentaré aclarar en posteriores líneas y que quizás no sean del agrado de todos los que esperaban este juego con ansias.

Pero aun así, todo es cuestión de intentarlo, así que... ¿Preparados para volver una vez más a las calles de Shibuya?

domingo, 25 de julio de 2021

Recordando (III): Viajando por Shibuya a través de The World Ends With You


Alerta: Este nuevo episodio de recordando, incluye determinada información sobre la obra, que puede considerarse Spoiler. Ya que The World Ends With You fue lanzado al mercado para Nintendo DS, hace la friolera de casi 14 años, ha sido reeditado tanto para IOS y Android, como para Switch y tiene hasta serie de animación, así que si no lo has jugado o visto, no se a que estas esperando a hacerlo, para luego posteriormente volver aquí y si aún así quieres seguir leyendo, que no digas que no te he avisado.

Hay obras que están pensadas para disfrutarse en determinados momentos de la vida y que sin la fuerza del contexto al que están atadas, pierden fuerza. Los videojuegos no son menos, ya que al ser experiencias interactivas, necesitan de parte del jugador para poder avanzar ya sea mecánica o narrativamente, estando muchos de ellos orientados para determinado público, que en muchos casos (especialmente en el mundo del retro) es infantil, sin embargo hemos visto pocas historias que exploren, tan bien, tanto el ámbito de lo que implica ser adolescente o los dilemas de esa franja de edad, como lo hacen muchas, en las que esta implicado de forma activa, Tetsuya Nomura.

Y como sucedió con la opus magnum del famoso diseñador y creador, The World Ends With You, aterriza en un momento muy particular de la historia de muchos. Cuando la Nintendo DS, acababa de llegar, siendo muchos de nosotros adolescentes o pre-adolescentes, con una visión del mundo muy cerrada, aún esperando a abrirse, donde aunque no estemos tan dispuestos, hay mucho aún que descubrir, mucho por lo que emocionarse, mucho con lo que soñar. Nos llegó, la historia de unos jóvenes que por diversas circunstancias aunque vestían de un modo raro, tenían ambiciones, deseos o estilos de vida que no se diferenciaban mucho de los nuestros, pero que lo habían perdido todo, viéndose ahora obligados a participar en un extraño juego, que lo sería todo para ellos, especialmente para uno, especialmente para Neku Sakuraba.

Todo en un conjunto único, una experiencia, que pese a intentar ser replicada en otros dispositivos, parece estar atada a la consola donde nació. Pero sobre todo como con Kingdom Hearts, gana verdadera fuerza, cuando has estado con ella desde que se origino. Han pasado diez largos años, desde que no me volvía a poner a los mandos de esta obra tan particular; yo he crecido, ya he pasado, ese tormentoso periodo de la vida, ya no soy la misma persona que teniendo 15-16 años le dio la oportunidad a la versión traducida de TWEWY. Sin embargo la cabra tira al monte, y al igual que un niño que creció con la Mega Drive, acabará volviendo a ella, junto con los títulos que le vieron crecer, era inevitable, que yo en algún momento regresará a uno de los juegos, que más me marcó, en ese periodo tan irregular y angosto, que es la adolescencia...

Así que hoy toca volver atrás, intentar conectar una vez más con nuestro yo adolescente y volver a pasearnos por los alrededores de Shibuya.

domingo, 18 de julio de 2021

Injustamente olvidados (III): Los Shinobi de Game Gear


No soy fan de la saga Shinobi, al contrario que muchos, yo no tuve la oportunidad de crecer con consolas de SEGA, y cuando pude acércame a una de ellas fue de pasada. Sin embargo el destino es caprichoso, y hace un par de años, pude conocer la saga de primera mano, por una de sus más infames entregas, uno de esos juegos que no consigue hacerle justicia al producto original, pero sobre todo que se adapta torpemente a las tecnologías del momento. Aunque el mal sabor de boca persiste, cuando recuerdo aquella experiencia, el tiempo fue pasando y mi acercamiento a la saga de Joe Musashi continuaría, pasando por la entrega original, las ocurridas en Mega Drive, incluso, transitando por los Spin-off en Game Gear.

Y es, en los juegos de la portátil, donde realmente me encariñaría con esta serie de videojuegos. Porque mientras la rama principal exploraría el recorrido de nuestro famoso ninja y sus descendientes, mientras va evolucionando en el proceso (A excepción de las entregas de PS2, que actúan como Reboot) serían las diversas obras alternativas, las que nos pondrían a los mandos, de otros activos del ninjutsu, con sus propios objetivos y motivaciones, bebiendo de las aventuras en las consolas de sobremesa, pero sabiendo sazonar bien tanto las mecánicas como el diseño de niveles, dándole su propio toque a todo el conjunto, o en el caso de los más recientes aunando todo lo que una vez hizo grande a todo este conglomerado. En la entrada de hoy nos enfocaremos en las dos versiones que salieron de estos videojuegos para la portátil de SEGA; centrándonos en las aventuras de un grupo de ninjas, consagrados a detener el mal.

Como ocurrió en la popular entrada de Golden Axe, hoy nos enfocaremos en ambos videojuegos, ya que además de que salieran uno detrás del otro, comparten mundo, mecánicas, y el segundo, acaba siendo evolución natural de todo lo que intentaría el primero, sin desprestigiar el trabajo del original, que serviría de precedente, para hacer una obra sobresaliente, más centrada en transmitir a través del gameplay o todo el diseño que la rodea, que la trama en sí.

domingo, 11 de julio de 2021

La libertad de expresión en el videojuego y cómo el jugador sigue sin aprender


Como pasa el tiempo. Hace más o menos, un año y medio, se armo revuelo, porque determinados influencers o Youtubers, tenían opiniones controvertidas sobre lo que la mayoría del espectro de jugadores, tildaba como correcto. En ese tiempo, me queje de que el jugador moderno, era totalmente intolerante al punto de vista que se salía de lo establecido y que su forma de afrontarlo, además de comunicarlo, no solo era errónea a la par que sesgada, si no, que estaba totalmente equivocada. Utilizando la mofa, la falta de deberes e incluso su propia perspectiva como única verdad, pero sobre todo como arma arrojadiza, ni disfrutando, ni dejando a los otros disfrutar en el proceso. Ya ha pasado un año y medio, pero lo peor, es que, seguimos igual...

Durante el ciclo que nos atañe, no solo ha cambiado mi estilo de redacción, o mi forma de afrontar ciertos elementos del medio, también la manera en la que veo a estos sujetos, pero sin duda, lo que no ha cambiado en demasía y tengo que reconocerlo, es como sigo viendo este tema, del cual, parece que el tiempo no pasa, y el cual, sigue afectándonos de una manera u otra, año tras año, con personas que de una manera u otra, siguen igual, siguen sin aprender, cuando les tocan ciertos temas más sensibles, gente que el día de mañana, seguirá utilizando el acoso y derribo, mediante redes, como método, cuando las cosas no salgan a su gusto, por algo, que ironías del destino, como siempre digo y diré, no les debe nada en absoluto.

La otra vez, salte a la palestra por un antiguo bloguero, que respetaba, que aunque sí de mejor manera, podría haber expresado su opinión. Y hoy toca hablar de un polémico articulo de prensa de videojuegos, que con pésimo atino, ha ido a herir el orgullo de un colectivo de jugadores, que en su mayoría, ha demostrado una vez más, que son de todo, menos gente con la que poder debatir diferentes puntos de vista. Pero sobre todo hoy me gustaría tocar, cómo reaccionan muchxs, a este tipo de artículos, análisis o reportajes, tan diferentes a esos puntos que predican, pero a que a fin de cuentas, siguen siendo tan validos o tan excelentes, independientemente de nuestra opinión sobre ellos.

Siento si alguien le ofende todo lo que voy a decir ahora, pero... ¡Alla vamos!

domingo, 4 de julio de 2021

Sayonara wo Oshiete: Comment te dire adieu

Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Sayonara wo Oshiete: Comment te dire adieu, y su fuerte uso de tanto el horror, como las perspectivas, es imposible analizarla, sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, no digas que no te he avisado...

Lo que solemos conocer comúnmente como locura, ha sido objeto de estudio e investigación, a lo largo de los diferentes siglos, tornando su raíz en diversos problemas, de toda índole, a la par que era representada de diversas formas por los diferentes artistas de cada periodo histórico de vital relevancia. En sus primeras representaciones era mostrada como se percibía y como una forma más de identificarla, sin embargo con el devenir de los tiempos, esta apreciación fue cambiando, su estudio cambio, junto con este, fueron surgiendo nuevas formas de catalogar diversas enfermedades. Afecciones que con la evolución de los medios, se fueron romantizando o utilizándose como signo de debate.

Mientras que para los occidentales, el terreno de la Novela Visual, es aún una fuente de descubrimiento, para sus creadores, es todo un arte. Un campo en el que ir explotando diferentes recursos e ideas, tanto es así, que a partir de este supuesto "genero" han ido surgiendo diferentes ramificaciones, que exploran diferentes ámbitos de la narrativa, más allá, del simple erotismo, desde historias más centradas en la cotidianidad, pasando por obras centradas en causar desasosiego, hasta aquellas que exploran la psique humana, concretamente los diversos desordenes en la misma. Es lo que en todo este conglomerado conoceríamos como "Denpa".

Este subgénero, encargado de explorar las taras o fallos, en la mente del protagonista o así como varios personajes implicados en la trama, seria caldo de cultivo en sus primeros años para explotar lo peor del ser humano, para mostrar su degradación, así como, su mayor perversión, pero sobre todo cual es el impacto o los efectos de estos problemas, tanto en los afectados, como en aquellos que les rodean, todo mediante cambios en la perspectiva, donde la ficción se superpone a la realidad, o al menos hasta la llegada de determinadas historias que romperían ese cisma, pero seguirían utilizando determinados elementos tan atados a ese tipo de obras.

La historia que hoy nos ocupa, sello de Craftworks, es la cumbre del genero, el que lo popularizaría en la tierra del sol naciente e ironías del destino, explotaría muchos temas de interés a la par, que horrorizaría y encandilaría a muchas personas por igual, independientemente de su nacionalidad. 

¿Preparados para retroceder a principios del 2000? Porque allá vamos...

sábado, 26 de junio de 2021

La Nostalgia duele (V): La trilogía original de Golden Axe


Hoy estamos ante un caso único, excepcional incluso, si me permitís. Porque normalmente existen pocas matizaciones cuando hablamos de esta sección. Pero el caso que hoy nos ocupa, tiene la honrosa excepción de no ser tan horrendo como muchos otros, más bien como le pasaba a Golden Sun, roza lo correcto, sin embargo, nuevamente al igual que con la obra de Camelot, el tiempo ha distorsionado la concepción de muchos con respecto a esta trilogía, encumbrándola e incluso poniéndola como objeto de adoración, hasta tal punto, que pobre del desgraciado que vaya a decir algo contrario a dicha visión sesgada...

Pero aunque sea para cuatro gatos que me leen y como viene a ser tradición en esta sección, hoy toca quitarse las gafas de la nostalgia y poner en su sitio, a tres obras que sin duda alguna, aunque son disfrutables a día de hoy, tienen muchos de los vicios habituales de su genero, que por otro lado se ha ido estancando a lo largo de los años y solo determinados juegos, que han sabido ver sus aristas, han podido pulir, manteniendo sus señas de identidad a la par que convencían a los foráneos, para darles una nueva oportunidad. Sin embargo debo aclarar que aunque existen, exponentes coetáneos, a Golden Axe, ya sea en su misma plataforma o similares, que innovaban, suponían nuevos horizontes dentro del genero o pulían el sistema hasta hacerlo sobresaliente, la saga de Beat em up insignia de SEGA, no entra precisamente en esas categorías.

Antes de empezar, tampoco me quiero considerar un experto en la materia, pero digamos que este año por hache o por be, estoy jugando una infinita cantidad de obras similares en cuanto a concepción o género, por lo que, por desgracia, no solo mi bagaje o conocimiento sobre el diseño o mecánicas características esta aumentando, si no que, además, para bien o para mal, las comparaciones son odiosas. Eso sí, debo decir como defensa de los juegos que nos ocupan, que he visto otros tanto más discretos como mucho más laureados, caer en errores similares o incluso peores, pero eso como bien digo, da para otro articulo/análisis, aparte.

¡Pues nada, poneos comodxs y abrochaos los cinturones, que empezamos!

sábado, 19 de junio de 2021

El E3 y el hype desmedido


El E3 ha terminado y con él, un montón de juegos han salido a la palestra, colmando las ilusiones de miles de personas en el proceso. Cientos de jugadores apuntando en su listas imaginarias X o Y juego que esta por salir, haciendo teorías sobre el próximo bombazo de Miyazaki o directamente corriendo a la tienda más cercana, para hacer su correspondiente reserva, sin apenas información o datos fidedignos que respalden la inversión. Todo auspiciado por una inmensa maquinaria de marketing y respaldo de tanto prensa como diferentes aficionados de mayor o menor impacto mediático, más centrado en mostrar lo que esta por venir, que en lo actual, o incluso pararse a pensar los efectos de la aclamada feria sobre nosotros.

Si os sincero, aunque he estado al tanto de los diversos eventos y conferencias, que se han dado esta semana, y aunque también soy en menor medida victima de los efectos de algunos juegos venideros; he estado más en segundo plano viendo como se desarrollaba todo, más preocupado de ir reduciendo mi infinito backlog, más centrado en mi día a día, dejando que las diversas muestras fueran pasando, solo informándome a través de resúmenes, pero sobre todo preocupado más de mi disfrute personal, que si por ejemplo, determinadas compañías mostraban el ansiado nuevo bombazo que tantos esperaban. Por que es eso, la antigua feria de los Ángeles, esta muy centrada en vender ilusiones, sueños y alimentar fantasías, independientemente de si la cosa sale bien para el usuario o no (un aplauso para todos los que esperaban una Nintendo Switch Pro).

La verdad es que, aunque esta semana de eventos, no me ha parecido nada del otro jueves y tengo mi propia opinión al respecto de que conferencia ha sido mejor que otra, en base al contenido que se ha anunciado (No en cuanto a ritmo, presentación y demás, porque como ya sabéis, no las he visto) no es algo realmente que concierna a esta entrada, siendo algo que podéis ver en cientos de sitios ajenos a este, que por supuesto también hacen un examen más exhaustivo, digno de alabanza en algunos casos. En este pequeño espacio, me voy a centrar en los efectos de las diversas conferencias, en las ilusiones que nos produce, pero sobre todo en las consecuencias tanto para nuestra lista de pendientes, nuestra cartera y hasta un poco en nuestra salud mental.

domingo, 13 de junio de 2021

Mis disculpas a Kingdom Come Deliverance


Los que llevéis tiempo leyendo mis andaduras por las redes y sobre todo por el blog, sabréis que soy un obseso de la cuarta entrega de The Elder Scrolls, pero sobre todo que esta, cambiaria mucho mi percepción sobre los videojuegos, especialmente sobre los relacionados con el RPG, en menor o mayor medida. Aunque no consiguiera hacer clic, con Skyrim, siempre estuve buscando una obra similar a Oblivion, que pudiera dejarme las mismas buenas sensaciones, que tantos años atrás tuve, así es como en el 2018 me vi atraído por la opus magnum de Daniel Vávra.

Sin embargo, como viene ya sucediendo con los candidatos de estas entradas, tampoco conseguí conectar con el juego. En mi imperiosa necedad, lo compre prácticamente de salida, dejándome llevar por el hype, dándome la hostia al poco de jugarlo, llegando a la conclusión de que no era capaz de entrar ni por lo sistemas que comulgaba, ni por la intensa cantidad de bugs, que poblaban la experiencia. Kingdom Come acabo relegado a la estantería y posteriormente al cajón de los juegos de segunda mano, de un GAME, de mi localidad. Pero aun así, una espinita se me quedo clavada, el tiempo paso, probé otros videojuegos, mientras WarHorse, arreglaba el juego y la necesidad de darle nuevamente una oportunidad, regresó.

Por desgracia, la suerte no estuvo de mi parte, y desaproveche muchísimas oportunidades de jugarlo, primero por llegar tarde a la oferta de la Epic Store y posteriormente por tardar demasiado en empezarlo en el Game Pass. Nuevamente el tiempo paso y aunque el juego ocupa leves retazos de mi memoria, jamás parecía que llegase el día para catarlo, hasta que, este año, unos amigos, sin saber muy bien que regalarme, irónicamente, acabaron dando con la clave. Y como quien no dice la cosa, acabe conectando con la obra, de una forma, que no imaginaria...

Hoy nos toca pararnos un poco a ver, como ha evolucionado las desventuras de Henry, especialmente en su versión completa, pulida al máximo, convertida en un juego de culto, varios años después con una secuela cada vez más a la vista.

domingo, 6 de junio de 2021

Reversal


Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Reversal, su duración y experiencia en base a escasas interacciones es imposible hablar de él sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, no digas que no te he avisado...

Nuestra manera de afrontar el terror ha cambiado, mientras en las primeras producciones que existían ya fuera en formato escrito o audiovisual, era la atmosfera y el adecuado uso de los diferentes elementos que la conformaban vitales, para producir pánico o tensión, preparando para el momento en el que se destruyera el status y se mostraran las pesadillas que los autores sabían que podían sobresaltarnos, hoy todo eso ha cambiado. Mientras la literatura sigue utilizando las corrientes establecidas, el mundo del cine, pero sobre todo de los videojuegos ha virado en otra dirección, en la del susto fácil.

La cultura del jumpscare ha aflorado en los medios, teniendo todo tipo de obras, que encaminan al espectador a el susto, con un ambientación justa, pero lo suficientemente terrorífica para servir al sobresalto al susto vacío, sin tener mucho más que ofrecer. Las VN esa frontera entre el videojuego y la novela más clásica, durante mucho se ha mantenido ajena a todas esas convenciones, como si de un juego de terror de finales de los noventa, se trataran, utilizando el suspense y el contexto para conformar sus intenciones, siendo trabajo del lector, unir piezas para conocer el verdadero pavor.

Queriendo sentar un precedente a la par que desligarse de otras de su genero, Reversal trata de hacer sentir incomodo, a través del sobresalto, de la sangre, pero sobre todo de una historia que tantas veces se ha contado y tantas veces suele acabar de la misma manera para todos, tanto para aquellos que la protagonizan como para aquellos que la ven como espectadores, aunque esta vez, intenta utilizar sus medios de una forma algo más imaginativa, el resultado no es todo lo positivo que esperaríamos...

domingo, 30 de mayo de 2021

El videojuego como vía de escape


Hace más de un año, nuestra forma de ver la vida, dio un giro de 360 grados, con la llegada de la pandemia global a nuestro día a día. Millones de personas encerradas en sus casas a las que se les caía el techo, sin nada más a lo que aferrarse que no fuera intentar dejar la mente en blanco con actividades que les permitieran evadirse, ponerse en forma o por lo menos hacerles el tiempo más llevadero. Entre todas ellas, las que más destacaron fueron los propios videojuegos.

Muchos ríos de tinta se han escrito sobre juegos que nos ayuden a pasar duros momentos, que simplemente nos permitan evadirnos de la realidad, haciéndose especial hincapié en los que ayuden para el momento que he comentado, que lejos de desaparecer completamente siguen permeando la actualidad. Sin embargo, la función evasiva, que tiene nuestro medio es inherente a él, junto con la mayoría de sus títulos de una forma u otra, pero es ahora cuando vivimos lo que vivimos que de verdad nos paramos a apreciar lo que eso significa y buscamos determinadas obras que por su ambiente, mecánicas, tramas o todos estos elementos combinados consigan propiciar un remanso de paz, donde este más en alza, el confort que la violencia.

Consideramos a obras como Animal Crossing, Stardew Valley o Slime Rancher, cénit de esta nueva formula, de este nuevo espacio comfy, de ese remanso donde perder horas y horas de tiempo donde dejar de sentir que el mundo se nos echa encima; pero como ya he dicho existe mucho más, ya que desde se creo, nuestro ocio ha estado muchas veces supeditado a ser considerado como juguete en el peor de los casos o como un medio más de entretenimiento en el mejor. Eso permite que aunque catárticas, no necesitemos acudir a las obras más contemplativas ahora en boga, para obtener el mismo resultado, y que hasta el juego más contraindicado sirva como remanso de paz, si sabemos buscarlo.

¡Bienvenidos a los videojuegos como vía de escape!

domingo, 23 de mayo de 2021

Mis disculpas a Moonlighter


El tiempo pasa para todos. Una frase muy extendida que puede aplicarse a diferentes ámbitos de la vida, a diferentes tipos de ocios, e incluso objetos o reliquias catalogadas por algunos, en primera instancia como únicas o inmemoriales. En este caso concreto, es la mentalidad la que se ve afectada por el paso del tiempo, por la circunstancias e incluso por el propio interés y con ella cosas que antes podían causarnos desidia o malestar, ahora son fuente de alegría.

Es lo que me ha sucedido con Moonlighter uno de los trabajos de los chicos del estudio español: Digital Sun Games. En primera instancia, cuando pude probar la obra, no me convenció lo más mínimo, no era capaz de entrar en el ciclo de gestión, combinado con la exploración, no era capaz de ver ninguna virtud en esta obra que me tenía dando vueltas, sin ofrecerme nada a cambio, pero el quiz de la cuestión que en el par de horas que lo había probado, simplemente no había hecho clic, conmigo, algo estaba fallando en la ejecución o quizás en la presentación, así que, simplemente lo deje pasar y como tantos otros juegos lo olvide.

Pero tiempo después, casi por casualidad, volví a pensar en él, en la dinámica de la gestión de la tienda, en su mazmorreo y por inercia, en cuanto lo vi rebajado en formato digital, por lo que incluso con sus más y con sus menos; prácticamente tirándome a la piscina, decidí arriesgarme a darle una nueva oportunidad y esta vez, si que si, no me equivoque. Porque a veces necesitamos en el momento, en el contexto o con los ánimos adecuados para enfrentarnos a ciertos juegos y es solo en ese entonces cuando conseguimos conectar verdaderamente con ellos. Dándonos cuenta, que quizás nuestras primeras impresiones, estaban más erradas de lo que pensamos.

Y eso queridos lectores, es lo que hace un par de semanas me paso con esta obra y hoy os quiero trasmitir.

domingo, 16 de mayo de 2021

El símbolo de audiencia como motor del jugador

En sus más primigenios orígenes, aparte de ser considerados más juguetes que otra cosa, los videojuegos siempre han invitado al escapismo, han intentado atrapar al jugador con todo tipo de historias, épicas, situaciones o aventuras, centradas en él, en como debería desenvolverse. Todo dentro de un espacio limitado, más o menos angosto, pero siempre seguro e incluso superable, donde nada es imposible y a base de esfuerzo, memorizar sensibilidades, patrones o emplear la astucia, siempre se podía salir airoso, por muchas noches que nos quitaran de sueño o mucha ayuda se tuviera que pedir a amigos o a gurús del vasto internet.

Sin embargo, aunque con el tiempo, nuestra forma de acércanos al ahora "ocio electrónico" es muy diferente, hay una cosa que siempre prevalecerá en el modus operandi de las diferentes obras que nos presentan. Todas quieren dejar marca en nosotros, todas quieren ser ese espacio, que cuando dejemos, podamos echar la vista atrás con cariño, incluso con nostalgia, algunas incluso nos invitan a volver a ellas más de una vez, otras intentan que siempre permanezcamos en ellas de una manera u otra, o por lo menos todo el tiempo posible. En definitiva siempre querían hacer que ese mundo, esos personajes, esos retos e incluso esos gráficos o baladas, se sintiesen parte de nosotros, que hubiese una pertenencia real, más allá del simple desembolso de dinero, al obtener la obra en cuestión. 

Y para ello, una de las herramientas más utilizadas es un elemento que se conoce en la narrativa moderna como "Símbolo de audiencia". Figura que no solo se da en este nuestro medio, sino, en muchísimos más, pero que encontró su expansión o particular desarrollo en el mundo de los videojuegos, tan dependientes de las sensaciones y de la interacción directa del consumidor con la obra. Donde al hacernos participes de los diferentes elementos y situaciones que conforman al videojuego, incluso el menor de ellos, o el que carece de menos elementos narrativos, nos produce este sentimiento de posesión o conexión con el producto, usando por supuesto este recurso narrativo, como puente e incluso motor.