miércoles, 16 de marzo de 2022

¿Es tan malo? (IV): Hydlide


Es irónico lo que implica estar en el lugar y momento adecuados, puede conseguir para todos los ámbitos de la vida, incluido el hobby de los videojuegos. Desde estar atento como consumidor para obtener determinado producto a tiempo, hasta cosas que influyen en el éxito de determinadas obras, como ser el único exponente de tu género en determinada plataforma, venir en determinado idioma o incluso ser el primero de todos en llegar. Como caído del cielo, siguiendo a pies juntillas esta regla tuvimos The Legend of Zelda, para muchos padre, del ARPG moderno, de los juegos de aventuras, además de precursor de muchísimos elementos como son la exploración o la resolución de puzles entre otros. Y al igual que con la obra de Nintendo podemos aplicarlo a muchos otros videojuegos como son por ejemplo el primer Dragon Quest (Aunque para nosotros los europeos no lo fue en primera instancia) los primeros Castlevania u algunas joyas de la Mega Drive, que por llegarnos en aquel instante, con esa presentación y bajo el estandarte de aquella consola, a día de hoy, para algunos son auténticos referentes.

Sin embargo la historia del ocio electrónico es más amplia de lo que simplemente podríamos imaginar pese a su corta duración. En su haber han aparecido infinidad de títulos, alternativas o experiencias a contracorriente, que en un primer lugar uno ni imaginaria posibles, dándose situaciones que de ser examinadas, te hacen darte cuenta de las que concepciones que tenias sobre determinadas cosas, no es exactamente como uno creía haber tenido establecido todo este tiempo, pasa con una, pasa con todas y así es con el legendario juego de aventuras de Shigeru Miyamoto. Mientras el creativo pasaba horas formulando las mecánicas necesarias para conformar su aventura, ya en las tierras del sol naciente habían surgido otros que al igual que él, inspirados por la fantasía, la niñez, el descubrimiento de aquello oculto y por determinados referentes conformaron una serie de productos que se parecen más a la primera aventura de Link, más de lo que nos gustaría admitir.

Entre esos alumnos, hay dos que se destacan especialmente entre los demás: Tower of Druaga y Hydlide. El primero a su vez es padre de muchas de las concepciones que luego tomarían como suyas obras de estudios como Nihom Falcom en sus orígenes, mientras que la segunda es para los pocos que la conocen sinónimo de una oportunidad desperdiciada, cachondeo e incluso es más considerado un pobre imitador, que autentico pionero en todo un género. Como ya dije una vez, el tiempo es inmisericorde para todos, por lo que tanto los años pasados, como nuevos jugadores que lo han descubierto, no han hecho más que acrecentar esa sensación, que asfixia al trabajo de Tokihiro Naito, impidiéndole llegar a ser algo más a ojos de mucho de nosotros, relegado a ser por siempre un producto de segunda, tercera o hasta cuarta fila.

¿Pero es realmente Hydlide una autentica basura? ¿Es una genialidad? ¿O un incomprendido? Para más muestra, es hora de que viajemos una vez más al pasado, en esta ocasión a 1984, cuando nació esta curiosa IP...

Hydlide se ubica en Fairyland, una tierra en principio idílica, que es gobernada por una princesa anónima. Un día sin embargo las tornas cambian cuando las joyas que mantenían el sello del malvado Varalys desaparecen, por lo que este, en un acto de frenesí, hechiza a la gobernante, convirtiéndola en tres pequeñas hadas y pasa junto con su ejército a tomar el reino para sí. Jim, un joven héroe recibe una llamada de auxilio por parte de estos seres feéricos y decide ponerse en camino para deshacer el entuerto. Esta sinopsis es algo que el juego nunca deja claro in-game más allá de la secuencia de transformación, es más si no llega a ser porque he leído retazos del manual previos a la elaboración de esta entrada, probablemente jamás lo hubiéramos sabido, ya que la obra de Naito es tan básica, que más allá de los enemigos, no veremos ningún NPC que se acerque a nosotros en buenos términos, incluso los supuestos seres feéricos que una vez fueron la damisela en apuros, ahora son objetos para recoger. En su momento este tipo de juegos contaban una historia a través de su mundo, sus mecánicas o incluso con cada elemento obtenido o puzle superado, sin embargo este juego, tiene poco contexto que poder ofrecer al jugador, ya que ni siquiera intentando atar cabos sale nada coherente sin caer en lo cien veces ya contado por tantas obras de diversas artes, mil veces antes...

Jugablemente tampoco estamos ante ningún portento, nuestro héroe empieza en una pradera a nivel uno y será a base de grindeo como iremos mejorándolo, mientras obtenemos algún que otro hechizo para darle variedad al gameplay. Que todo sea dicho se basa en una versión muy prototípica del clásico bump system que la saga Ys, haría suyo a la vez que perfeccionaría, durante al menos cinco títulos. La diferencia aquí es que mediante pulsación de un botón podemos variar entre dos modos, el defensivo (Está por defecto sin apretar nada) que nos permite empujar reduciendo el daño que hacemos pero también el que sufrimos, y el modo de ataque u ofensivo, que prioriza infligir daño, pero reduce drásticamente nuestro aguante a los golpes, con eso y la capacidad de lanzar conjuros previamente dicha, tenemos todo el esqueleto jugable, ni hay equipamientos, ni hay elaboradas estrategias, ni siquiera aprender diversos hechizos varía excesivamente la mayoría de situaciones, ya que son escasos, muy pocos hacen daño significativo y matar enemigos solo reporta experiencia sin más, exceptuando a una pareja de brujos bastante problemática. Que hablando de los adversarios, hay muy pocos en el juego diferenciados más por colores llegado cierto punto; la mayoría utilizan un patrón en el que intentan acercarse a ti (Preferentemente por la espalda, donde el daño es doble para todos los seres del juego, incluido el jugador) para dañarte, o directamente te abruman con los números, ya que hacen respwan con pasmosa velocidad. Por supuesto también tenemos jefes, pero son solo tres y para eliminarlos, ante necesitamos resolver un pequeño rompecabezas, una vez logrado, el combate se resume en golpearles, ponerse a cubierto, volver a empujar y así sucesivamente, ya que cada vez que está quieto sin realizar ninguna acción, Jim recupera salud de forma paulatina, porque en esta obra, tampoco existen items consumibles de ningún tipo...

Para finalizar, la mayoría de acertijos se resuelven obteniendo uno o varios objetos clave, para bien despejar una zona, abrir un camino o hacer aparecer algo o a alguien. Para iluminar la cueva hay que obtener la linterna, para matar al vampiro necesitamos la cruz, si obtenemos la llave se abrirá un agujero, para entrar al castillo necesitamos rescatar a las tres hadas. etc. Exceptuando en momentos puntuales donde tenemos que eliminar una cantidad de enemigos puntuales o hacer determinada acción, la mayoría del avance de la obra se resume en eso y por supuesto todo esto sin pistas claras de lo que hay que hacer o por donde tirar en primera instancia, por lo que si no tiramos de una guía o vamos probando cosas, muy difícilmente llegaremos a buen puerto por estos lares. Realmente aunque no estoy conforme con esta tónica tengo poco que achacar aquí, porque tanto el primer Zelda como sus sucedáneos utilizarían una corriente de pensamiento similar para ir abriendo su mundo a los consumidores, aunque por supuesto de formas mucho más creativas, como el recorrer ciertas zonas y utilizar determinado objeto en la obra de Miyamoto, o por ejemplo inspeccionar determinadas paredes para luego escalarlas con el gancho en Golden Axe Warrior.

¿Entonces? ¿Qué tiene Hydlide de emocionante? Simple y llanamente, nada. El problema de la obra de T&E Soft es que ha sido ampliamente superada tanto por otros referentes, como por sus propios alumnos, por lo que más allá de la más absoluta curiosidad o el interés por hacer arqueología, no hay mucho más para poder escudriñar aquí. Es más al ser prácticamente un ARPG prehistórico, pocos elementos están bien nivelados o diseñados para hacer de este juego un producto a tener en cuenta, es tan limitado tecnológicamente que solo dispone de 3 melodías, con cuatro cinemáticas, además tampoco dispone de algo más que permita hacer un recuerdo duradero o disfrutar de la estancia en su mundo, haciendo que su aventura se sienta más algo digno de aquellos libros interactivos de los 90 o la más pura definición de juguete que llevarían muchos videojuegos a sus espaldas, durante gran parte de los orígenes del medio. En definitiva, cuando salió en Occidente en el 87, ya era malo para un gran sector, imagínate 35 años después de su salida en los mercados europeos o americanos, donde sagas cómo Zelda o Ys, son auténticos bastiones del medio, tanto para jugadores más habituales como aquellos que disfrutan de consumir productos de nicho. ¿Qué hacemos con este juego al final? ¿Spi porque lo traes a esta sección sabiendo que es malo de per se? Si al final este juego está aquí es por algo muy curioso, porque mientras en nuestras tierras es sinónimo de vergüenza, en Japón es todo un referente, con una historia detrás muy curiosa...


Cuando Naito decide unirse a T&E Soft en el 83 lo hace con la idea en mente de construir su propia aventura, una epopeya cercana a la de todos esos cuentos de caballeros occidentales que había consumido una y otra vez cuando era un niño. Con todo eso en mente empezó a gestarse Hydlide, un juego que te ponía en la piel de un joven y prometedor guerrero con la misión de salvar todo un reino, pero al contrario que sus referentes más directos, ni pretendía ser tan enrevesado ni encorsetado como el famoso juego de Namco (The Tower of Druaga) ni tampoco quería ser tan estanco o difícil de gestionar tanto para desarrolladores como jugadores, como la famosa obra de Bullet-Proof Software (The Black Onix) así que con todo esto en mente, nuestro joven programador añadió diversas cosas a la formula, como el combate fuera directo, hubiera sistemas de magia con solo apretar un botón e incluso pudiésemos recorrer Faryland libremente resolviendo nosotros las pistas necesarias para llegar al final. Durante esa época, ya estaban candentes las brasas de Ultima y Wizardry, pero jamás fueron un referente para la obra que hoy nos ocupa, que se centro más en separarse de lo último que Nihom Falcom andaba preparando y que no estaba tan lejos en cuanto formula de lo que sería las aventuras de Jim. A la salida del juego en el 84, para Pcs domésticos, el juego fue todo un éxito, colocando al desconocido género del RPG de acción en la mira de muchísimos japoneses, que solo hablarían maravillas del mismo. Tanto dio que hablar el pequeño juego de Tokihiro, que acabó hasta vendiendo dos millones de unidades, recibiendo galardones en el proceso y obteniendo diversos ports para todo tipos de plataformas, entre las que estaría la famosa Famicom o NES, port que acabaría años después arribando en occidente.

Tanta ha sido la influencia de Hydlide que tuvo dos secuelas para varios sistemas, un remake para Sega Saturn (El también supuestamente infame Virtual Hydlide) fue en cierta medida, con su mundo abierto, el responsable de inspirar a ciertos creativos como el propio Hideo Kojima o Hideki Kamiya cuando eran jóvenes e incluso a otras obras del momento, como los dos primeros Ys aparecidos para la NES, que cogen tanto diseño de niveles, utilización de items, sistema de combate y regeneración de salud, de la obra de Tokihiro, pero refinándolo en el proceso, haciendo un juego mucho más redondo a la par que compacto. Mientras aún la consola de Nintendo estaba despegando en la tierra del sol naciente, este pequeña obra, junto con la saga de Dragons Slayer, traía una nueva frontera al RPG, sentaba bases, empezando a refinar una formula que otros juego más oscuros y más experimentales del momento solo se atrevían a soñar, nacía una época de bonanza para todo un género, encabezada, por ahora uno de los juegos más olvidados y vilipendiados en mucho tiempo, todo por estar en el lugar y en el momento idóneos, todo en manos de un chaval que al contrario que muchos referentes, jamás jugó D&D o quiso replicar sus experiencias explorando cuevas en campos perdidos de Japón (Aunque apostaría mucho a que Miyamoto también se vio inspirado por todas estas obras para crear Zelda) y aún con todo, creó uno de los juegos que sería padre de mucho de lo que conocemos ahora.

Sin embargo en occidente el camino sería muy diferente, Dragon quest que es posterior a este juego, llegó primero, pese a poner mucho esfuerzo de su parte tanto su empresa madre, como Nintendo, se pegó tal batacazo que acabo siendo una franquicia de nicho durante tres décadas, Dragon Slayer ni siquiera salió en nuestras tierras (Y a día de hoy ni dios lo conoce) Ys por otra parte salió en Master System, teniendo una recepción tímida, aunque suficiente para asegurar de que llegarían al menos unos cuantos juegos más. Por otro lado aunque Final Fantasy también nos llegó no supuso el boom que fue en tierras niponas, convirtiéndose más en una curiosidad que en otra cosa, paralelamente la gente de T&E Soft ya llevaba tiempo con el segundo Hydlide en territorio japonés con un floreciente éxito, así que se decidieron a probar con la special edition de NES en territorios europeos o americanos, con tal de romper la brecha que estaba sufriendo el género patrio por esos lares, la tristeza es que mientras casi todos los mentados acabaron obteniendo su lugar en el colectivo común por lo que de verdad sabían ofrecer, el trabajo de Naito, se pego tal hostión, que ni la tercera entrega se salvó de las calumnias por estos lares, pese a ser según muchos, el mejor juego de toda la trilogía y el que refina, perfecciona además de expandir todo lo que sus predecesores intentaban. Tanto es así, que buscando en internet aún se puede encontrar alusiones al meme de la melodía de Hydllide o incluso gente tildándolo de porquería, al ser uno de los primeros juegos que intentó "disfrutar" en su niñez.


En definitiva, puedo decir que Hydlide tiene un trasfondo muy interesante por detrás, ha servido como referente y sin duda de todos los RPG prehistóricos u oscuros es de lo más accesibles, sin embargo hasta aquí acaban los halagos, puesto que por mucha historia que haya detrás, nadie puede salvar que este juego nunca fue particularmente espectacular, ni en la época en la que salió. Si somos más románticos con él o más permisivos, tildarlo de mediocre o con buenas intenciones es él máximo voto que podríamos darle, porque por lo demás aunque lo intenta, se queda muy en la superficie, al ser hijo de otro tiempo, donde las compañías de videojuegos intentaban aflorar como podían, intentando hacerse un hueco con todas las experimentaciones posibles, salieran mejor o peor. En este caso particular cualquiera sin contexto, sin interés o con cierto paladar más afinado, podría darse de bruces al darle tan siquiera una pasada a la obra, intento que una vez más, por mi parte poco recomiendo al personal, más allá de la pura curiosidad. Es más sentarse a leer todo lo que hay detrás del juego es más enriquecedor que jugar al propio juego...

Si alguna de las escasas personas que me leen, llega a haber alguien que de verdad se anima a probar este juego debo decirle lo siguiente. Lo primero es que aunque no estamos ante un juego largo (Se puede completar en una media de 2-3 horas) puede durar más sin una guía por delante, la cual recomiendo encarecidamente porque sin esta, la experiencia aceptable puede tirar por derroteros oscuros muy rápidamente, lo segundo es que necesitáis todos los objetos para poder enfrentaros al jefe final sin excepción, así que pateadlo todo bien, porque como os falte ni que sea un anillo, os toca dar vueltas sin ton ni son, por mucho que estén todas las áreas ya desbloqueadas (Literal lo que me pasó a mí) y tercero, pero no menos importante, el consejo que puedo daros es que tengáis paciencia, MUCHA PACIENCIA, sin ella, no llegareis lejos, ya que sin ella, no podréis resistir el loop infernal de la melodía del juego, grindear lo suficiente para ir avanzando, ni resistir estar perdido un buen rato por un mundo que es de todo menos amable con el jugador. Por lo demás si os animáis me lo decís, aunque antes os recomendaría jugar a sus secuelas, de las cuales si he llegado a leer maravillas (Dentro de lo que es la franquicia en sí, tampoco nos emocionemos)

Una lastima, pero quizás si este juego hubiera llegado a la par con su lanzamiento japonés ahora estaríamos hablando maravillas de él, quizás el primer The Legend of Zelda hubiese sido igual de sobresaliente, pero se le hubiera considerado un exponente de lo que es este juego e incluso muchos hubieran visto las similitudes entre esta obra y otros trabajos de Falcom (Aunque es irónico porque los creadores de esta saga y la gente que hizo Dragon Slayer se llevaban a matar) O hubiéramos tenido la segunda entrega en nuestras tierras, pero todo en cuanto pueda pensar, solo son eso, suposiciones... Pero la época en la que estamos es otra y con todo Hydlide ha pasado sin pena ni gloria por el tiempo, mientras su creador con el éxito recogido en Japón, consiguió hacerse un pequeño nombre en la industria, seguir probando a replicar el éxito con otras secuelas, mientras a su vez supervisaba proyectos, hasta que le contrató M2, para hacer prácticamente lo mismo que estaba haciendo en T&E Soft (Para que luego digan que no se pueden sacar cosas buenas de lo malo también)

Y para cerrar os deseo lo mejor y recordad siempre que si no hubiera existido este juego, la vida regenerativa en Halo no estaría y con ella, la de tantos Shooters en primera persona que tanto odiamos ¡Un Beso!

4 comentarios:

  1. ¡Muy buena entrada Spi y muy bien documentada! Ni de coña voy a tocar el juego, pero de vez en cuando está genial dar un repaso a la historia del videojuego porque resulta muy interesante y siempre se aprenden cosas , que parece que todo lo inventó Zelda en el RPG y no es así (La puyita a Zelda no debe faltar). Al final estos videojeugos viejunos, por malos que sean, pues es importante reconocerles la originalidad de crear ciertas mecánicas que a día de hoy son tan comunes que nunca nos paramos a pensar que están ahí porque un día a alguien se le iluminó la bombilla, como lo de la regeneración de la vida. Aunque también es cierto que me gusta escapar de la idea romantica de que si no hubiese sido por Hydlide o por X título hoy no disfrutaríamos de Y mecánica, porque la evolución tiende hacia los mismos derroteros y si estos no lo hubieran ideado en el 84 hubiese venido otro por detrás en el 85 a inventarlo.

    Acostumbrado a escribir mierdas y temas trillados la verdad es que pasarse por aquí es como un soplo de aire fresco además de ilustrativo y didáctico. Enhorabuena por la entrada. Un saludo Spi.

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    1. Buenas Arald :D

      En primer lugar muchísimas gracias por tus apreciaciones, le hacen a uno sentir que esta haciendo un buen trabajo. En segundo lugar si, es interesante ver como rascando hay más en la historia de los videojuegos de lo que podemos imaginar a simple vista, especialmente con títulos como este, con lo que es que fácil caer en la apreciación de que fue una porquería y ya esta, cuando al final guarda más de lo que simplemente imaginábamos. Respectando a determinadas mecánicas, no se decirte Hydlide es una influencia clara en muchos trabajos del género posteriores, especialmente de Nihom Falcom pese a ser la compañía rival de sus creadores, por lo que no se si esos juegos serían igual sin la influencia del trabajo de T&E Soft, eso sí, probablemente muchos otros ni notaron la presencia de este juego ni la emplearon como referente, así que por eso es difícil pensar en que podría o no haber sido, aparte de lo que ya está documentado...

      Por lo demás nuevamente un placer haberte dado ese soplo de aire fresco, gracias por tus halagos, gracias por pasar y una vez más otro saludo para ti ^^

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  2. No te voy a engañar, entré al post pensado en Virtual Hydlide y vi que no me equivocaba. Ya te adelanto que a este Hydlide no tengo intención de jugar, sabes que no pongo pegas a lo que tu llamas juegos prehistóricos, pero los RPG tan antiguos se me hacen mucha bola.

    A lo que si tengo intensión de jugar algún día es al ya citado Virtual Hydlide que aún se puede encontrar a precios relativamente decentes y que es considera por alguno el Souls de Saturn (claro que a día de hoy a todo se le llama Souls XD)

    Buen trabajo arqueológico Spi, una entrada muy interesante la tuya.

    Un saludo!

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    1. Buenas Suso :D

      Ya te digo, el Virtual de Saturn es un remake de este juego, concretamente una obra, que aparte de que la gente desprestigia por lo que es y como se llama, los pocos que han jugado esta saga, consideran inferior al original, pero claro, yo aún no lo he probado, solo lo he visto en funcionamiento, así que habrá que ver... El problema radica que depende muchísimo de a que orígenes de género te acerques a mirar y los RPG o los ARPG, no son precisamente muy alentadores en sus comienzos, al menos hasta la llegada de los 16 bits, con ciertas excepciones claro esta.

      Sí, yo también anduve mirando como estaba de precios y para los estándares de la maquina es barato, pero ya te digo, más allá de una rara avis dentro de su consola, no tiene mucho más que ofrecer que otros no hagan mejor. También debo decir que habiendo jugado unos cuantos Souls, llamarlo por aquel apelativo me suena un poco descabellado dada la naturaleza del juego, que es difícil, angosto o irregular más por malas decisiones, que lo que otros puedan plantear.

      En fin, si te animas con alguna entrega, ya me comentas, yo en cuanto pueda y las ganas me acompañen le daré al de Mega Drive, que también tiene tela.

      Gracias por tus palabras, por pasarte y de nuevo un saludo para ti también ^^

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