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lunes, 20 de febrero de 2023

¿Por qué deberías probar Disco Elysium?


En el mundo de los videojuegos, hay una vertiente muy común, que consiste en informarse de videojuegos, hablar de ellos, vociferar que deberían tener su lugar, pero luego no haberlos probado ni siquiera... Pasa con Valkyrie Profile, pasa con Etrian Odyssey, pasa con títulos como Armored Core, pero entre todos ellos, destacaría Disco Elysium. La obra de ZA/UM ha salido en todos los lados, muchos han hablado de ella, pero en la realidad, he visto a pocos jugándola e incluso llegando a terminarla, tal es así, que tras su Boom inicial, más allá de los cuatro o cinco que la adoramos, ha quedado en el más absoluto de los olvidos, pese a todas las buenas criticas y premios que tiene a sus espaldas.

Por lo que si bien dudo que lo que pueda deciros del juego, vaya a cambiar esta vertiente, si sirve como excusa, para ordenar los puntos que me hacen amar este juego, a la par de tener la oportunidad de plasmarlos en algún lado, más extenso. Y por supuesto ayudar a los cuatro o cinco indecisos que todavía me leen a decidirse si darle una oportunidad o no, al que para mi es sin duda no solo uno de los mejores juegos que he podido disfrutar en el 2022, sino, que además, es una de las entregas basadas en juegos de rol, más centrada, interesante y fidedigna que he podido terminar en todo lo que llevo de carrera tanto de jugador de videojuegos cómo de rol de mesa. Evidentemente tengo mucho del género pendiente cómo Baldur's Gate, Planescape Torment o Arcana, pero si algo consigue la entrega es que hoy nos ocupa, es que los mencionados pasen de ser títulos de poco interés a videojuegos que tener en cuenta si te mola lo visto aquí.

Así que aprovechando la puerta de entrada que aún representa Disco Elysium, que menos que dedicarle su propio espacio, cómo en su momento hice con Three Houses y 13 Sentinels Aegis Rim, dos juegos que también me marcaron y se convirtieron en mis favoritos indiscutibles, pese a pertenecer a un género que la verdad es que en su inicio, me gustaba más bien poco. Con todo, puede que haya puntos que nos os convenzan del todo, pero también tenéis que entender, que estamos ante una de las obras, más particulares a las que poder enfrentarse y que incluso con el mood adecuado, a veces, es difícil acercarse. Así que no me voy a extender mucho más aquí, pero el aviso queda sobre la mesa...

martes, 14 de febrero de 2023

Hotline Miami 2


Atención: Esta entrada, es una de las primeras que escribí por aquel lejano 2016 y que pertenece a la pagina Thousand-Sunny, dejada aquí a modo de repositorio, por lo que mi forma de escribir y pensamientos difieren mucho de lo mostrado en los últimos tiempos, así que si sigues leyendo que no te extrañe nada de lo aquí expuesto... 
¡Gracias a Rafa Garrido por sus atentas correcciones!

Corría Octubre de 2012. Dennaton Games y Devolver Digital lanzaban Hotline Miami al mercado; y un agradable, renovado y fresco sabor de boca se instalaba en todos aquellos que lo jugaban. Estábamos ante un título rompedor, que te presentaba una trama simple para introducirte en los peores tugurios de mala muerte con el fin de matar a todo bicho viviente.

Pero la cosa no se quedaba ahí, ese era el pico del iceberg. Tramas políticasrelaciones amorosasdistintas caras de la locura, el vicio en las calles de Miami… Todo eso estaba ahí, y al igual que ocurre en muchas calles de nuestro mundo, esperando a ser visto por aquel que pudiera y quisiera.

Incluso su tema principal, la violencia, no se introdujo exclusivamente a través de sus personajes y entornos; sino mediante su protagonista: Jacket, al que controlamos para hundirnos cada vez más en la ponzoña de las calles de Miami, e introducirnos en una constante autoreflexión con el fin de encontrar un porqué para lo que hacemos; porque Jacket es el motor, pero nosotros los verdaderos responsables de lo que sucede.

Por todo esto y mucho más, a día de hoy se puede afirmar que Hotline Miami ha supuesto un antes y un después en la forma de ver la violencia en la industria de los videojuegos… ¿pero qué sucede con su sucesor Hotline Miami 2?

sábado, 22 de octubre de 2022

¿Es tan malo? (VI): Back 4 Blood


Se suele decir, que las comparaciones duelen, que lo mejor a la hora de redactar análisis, hacer reviews audiovisuales e incluso en el día a día, es mejor tratar a las cosas como son, sin darles segundas vueltas ni ponerlas frente a otras, pues no tienen porque ser iguales, ni merecen los mismos apelativos, sin embargo, es muy difícil, en la mayoría de ámbitos, no decir algo, ni analizar algo, sin utilizar un referente como guía, es más, como ya dije una vez, es muy complicado no crear sin tener un modelo de algo establecido previamente que nos funcione como pilar base, al menos durante los primeros compases de desarrollo de la idea. Tanto es así, que tanto este espacio, como muchos otros no existirían sin la influencia de terceros, mucha de la industria del cine, no existiría sin capas y capas de directores, guionistas o trabajos que vinieron detrás, pero sobre todo muchísimos videojuegos no tendrían razón de ser, sin todos los que estuvieron antes y Back 4 Blood es uno de ellos.

Ya he dicho en innumerables ocasiones lo que Left 4 Dead, sobre todo su segunda entrega, significo para mí cuando era más joven, hasta el punto que le metí cerca de las 1000 horas en su versión de sobremesa. Pero no fui el único, centenares de personas sintieron lo mismo, enfrentándose a su versión de Steam o directamente con ambas, mi hermana por ejemplo es una de ellas. Y es más, aunque en lo técnico, se más, diría que es ella, quien de verdad domina el juego, le ha metido más horas que yo y acabó siendo clave en su posterior gusto por todos los juegos con temática FPS, militar o todo combinado. También es el caso de la propia Turtle Rock que vive a la sombra del titán que crearon, intentando una y otra vez, variar su formula, manteniendo la base, sin apenas éxito. Entre todas los intentos, han intentado acercarse de forma más pura a la formula, con un éxito moderado...

No os voy a engañar. Venía con las expectativas por los suelos, ya tuve un primer contacto con el juego nefasto, a finales del año pasado, aunque el nuevo título mantenía la esencia, con tal de contentar a unos cuantos metía tantas cosas que literalmente patinaba con la experiencia y solo era el primer acto de cuatro que quedaban por venir. Dropeé el juego, el tiempo paso inexorable, hasta que fue en un Carrefour tirado de precio donde mi hermana, adquirió el juego para su flamante PS5, así que ni corto, ni perezoso, tocó reinstalar el juego gracias al Game Pass para darle una segunda vida, viendo si de verdad merecía toda la ponzoña que le tiré en su momento o solo era producto de mi hype hiperdimensionado, hoy me toca transmitirlo por aquí, a ver cómo ha acabado el resultado.

¡¿Preparados para salir a explorar fuera de los confines de Fort Hope!?¡Porque yo sí!

miércoles, 27 de abril de 2022

No More Heroes III


Takashi Miike puede en principio parecernos desconocido, pero es uno de los directores de cine más prolíficos del panorama nipón. Con producciones apocadas a la acción directa, otras al drama e incluso actuaciones teatrales, es innegable que calidad aparte, el creativo japonés es un todoterreno que no solo ha tocado el séptimo arte, incluso ha explorado otras áreas como pueden ser el teatro o la televisión. Como queriendo seguir su estela otro creativo del país del sol naciente, también ha sido todo un prodigio en cuanto a experimentación se refiere, pero más enfocada al ámbito de los videojuegos, me refiero a nada más y menos que al archiconocido como Suda51 o Goichii Suda, responsable de géneros tan dispares como aventuras graficas, runners o incluso Sandbox de acción, hack and slash o shooters sobre railes. Pero de todos y cada uno de ellos, si alguno que se destaque e incluso se recuerde con cariño es el primer No More Heroes.

Las aventuras del Otaku Asesino, han sido una constante en el desarrollador y su empresa desde su lanzamiento para Nintendo Wii, porque aunque hemos seguido teniendo esa constante de exploración en la carrera del directivo, la marca asociada a Travis Touchdown, siempre ha estado presente de una manera u otra, ya sea con juegos que parten de un concepto similar (Como Killer is Dead) a juegos que le hacen referencia, pasando incluso a infames Spin-offs que acabarían siendo canónicos (Véase Travis Strikes Again) Por lo que negar que esta franquicia está muy anclada a la presencia de Suda51 sería de todo, menos viable. Y como no, tras 11 largos años (Un par si contamos, la entrega intermedia) por fin tenemos una supuesta tercera entrega con todas las de ley, esta vez más ambiciosa, más absurda, pero sobre todo igual de divertida, que hará las delicias de todos aquellos que disfrutaron con la saga, especialmente con la entrega original.

Así que, como ya dije en la entrada conjunta que le hice a los dos primeros juegos, es hora de ponerse al día, saldar deudas y hablaros de lo que ha significado para mí, él último trabajo de Suda, que por supuesto es no solo el cierre de la saga en mucho tiempo (Dicho por el creador incluso) sino que además se siente como su zenit tanto a nivel mecánico como narrativo, por lo que aunque intentaré que la mención a Spoilers sea todo lo menor posible, si no habéis disfrutado de todo el trabajo anterior, probablemente no solo perdáis muchísimos matices a lo largo de este texto, si no a lo largo de todo el juego cuando os pongáis con él (Hay gente muy loca, que empieza las sagas por los últimos juegos, pero que se yo) Por lo que avisadxs estáis.

¿Preparados para escalar puestos una vez más y convertiros en el número uno del ranking? ¡Porque yo sí!

domingo, 17 de octubre de 2021

State of Decay 2: ¿Rompedor o continuista?


Tengo que reconocerlo, hubo una época donde me encantaban los juegos de mundo abierto, aquellos donde simplemente podías echar cientos de horas fingiendo que eras otra persona, en un entorno simulado. Un espacio que invitaba a perderse en él, una y otra vez, al que siempre apetecía volver una vez más, porque todavía quedaba mucho por hacer o descubrir. Sin embargo crecí, empecé a virar hacia otros derroteros, mis ganas de expandir mi propio mundo, a la par que mi bagaje, empezaron a crecer, mientras el género sandbox paralelamente empezó progresivamente a estancarse, a intentar hacerse más grande pero a la vez más hueco, a ser ese supuesto pozo de horas, más centrado en la cantidad que en la sustancia, y la sombra de lo que una vez me llegó a fascinar. O bien quizás yo era demasiado joven e ingenuo para atisbar lo que nos esperaba...

El tiempo fue pasando y sin comerlo ni beberlo, acabó cayendo en mis manos, un modelo de Xbox One S, con una prueba de un mes del servicio Game Pass de Microsoft, siendo el primer juego que probé en la misma, nada más y menos, que State of Decay, obra triple A,  con entornos masivos, más procedural, que nos ponía en manos de una comunidad de supervivientes de un apocalipsis zombi, donde lo importante acababa siendo explorar el mundo, mientras a la par que acumulábamos recursos, también los gestionábamos. Tengo que decir, que pese a que existían elementos que no acababan de convencerme acabé enamorado de la aventura que salió de las mentes de los chicos de Undead Labs, lo que me hizo completarla en una escasa semana desde que acabo instalada en mi consola de Microsoft. Mientras de forma paralela, sabía que existía su secuela, a la vez, que en muchas ocasiones me planteé hasta escribirle unas líneas en este espacio, a raíz de todas las buenas sensaciones antes mencionadas.

Al final, volviendo a tener la oportunidad de disfrutar de un pequeño lapso de tiempo, nuevamente con el servicio de alquiler de videojuegos de la empresa de Bill gates, acabó llegando a mis manos, la ansiada segunda parte, de ese entorno experimental con muertos vivientes que tanto me gustó. Y aprovechando que soy en este mismo instante víctima del capricho, en esta ocasión, además de coincidir con la jornada de Halloween en el blog, que menos que dedicarle aunque sea todo un texto, a la continuación de una de las obras que sin ser perfectas, mereció más reconocimiento por mi parte la temporada pasada, aunque en mi defensa también diré, que en los GOTY pasados, hubo auténticos titanes. Así que sin más dilación os invito a poneros comodxs, pues hay mucho que rascar (o quizás no) del nuevo trabajo de Jeff Strain, además que nos servirá de antesala de lo que esta por llegar, pues la tercera entrega, está cada vez más cerca...

domingo, 12 de septiembre de 2021

Cómo Halo Combat Evolved revolucionó el shooter moderno


El FPS, se ha consolidado a través del tiempo, como uno de los géneros más prolíficos de la industria, con infinidad de alumnos, con obras de otros géneros, que cogen su perspectiva para hacer su magia, tanto que incluso ha permeado a la ficción en otros ámbitos como pueden ser la narrativa por imágenes, o al propio cine. Todo con sus propios sistemas, bondades y vicios que se han ido perfilando a lo largo del tiempo, a través de generaciones de juegos que irían poco a poco sentando lo que hoy es la clase de videojuegos, conquistando tanto a generaciones pasadas como actuales, que disfrutan de lo mejor y lo peor de productos como los de Activision o Riot entre otros.

Y aunque tenemos exponentes modernos muy acertados de la fórmula, es interesante ver como el principio de las andanzas del Jefe maestro, son cruciales, para todo el conglomerado que conforma esta categoría de obras, porque aunque su saga, también ha ido acotándose poco a poco a los estándares que otros han ido desarrollando, fue la pionera en muchísimos elementos que hoy vemos reflejado tanto en los productos de principios del 2000, como incluso en muchos que persisten en este preciso momento. Componentes por los cuales sin duda no estaríamos ante los mismos tipos de juegos, tanto para sacar lo mejor de estos, como lo peor, pues Combat Evolved también sembraría la semilla para algunos de las taras más criticadas en estos tipos de historias.

Aun así, es interesante, volver a sacar a la palestra, el primer juego de Halo, él que lo inició todo, porque incluso con su edición Anniversary, podemos disfrutar de una obra, que pese a algún retoque grafico y mecánico, se sigue manteniendo tan vigente como el primer día, que sigue emocionando y enseñando más de una lección, al jugador espabilado, que le da una oportunidad, pese a los años a sus espaldas. Por eso hoy, le dedicaré su pequeño espacio y en forma de análisis, exploraremos todo lo que hizo bien la primera cruzada de John 117, junto con aquello que repercutió tanto para los jugadores, como para su industria.

¿Estáis preparados? Porque nos vamos de cabeza al Pillar of Autumn.

sábado, 8 de mayo de 2021

Yakuza: Like a Dragon

¿Qué significa vivir? ¿Cuál es el precio de tener una vida plena? ¿Cómo podemos alcanzar todas aquellas cosas a las que aspiramos? Estas preguntas y muchas más es la que siempre me venían a la cabeza, en más de las 60 horas que duró mi primer transito por las calles de Yokohama en la piel de Ichiban Kasuga, que a su vez es hombre de mediana edad, con estas aspiraciones, junto con muchas más, de las cuales yo no dejo de hacerme preguntas también...

Todo esto, mientras caminamos en mundo de luz y sombras, empezando realmente desde lo más bajo, mientras poco a poco vamos ascendiendo, en lo que traducido a narrativa sería una "épica moderna" donde las gestas contra villanos que quieren someter el mundo, por motivos de poder, se convierten en luchas de poder e intereses políticos, donde prima algo más que el simple, blanco y negro.  Donde aquellos que pelean por sus ideales, pesan más que todos los demás y en cierta manera serán lo que decidan el destino de muchos de los habitantes de dos ciudades casi hermanas.

Lo prometido es deuda, así que hoy repasaremos la historia de un soñador, de un hombre capaz de darlo todo por aquellos a los que ama y que por supuesto no tiene nada que envidarle a héroes de la talla de Erdrick o el Luminario.

sábado, 23 de enero de 2021

Hace poco fue el aniversario de Left 4 Dead 2 y alguien tiene que celebrarlo


Hay juegos que nos marcan en mayor o menor medida, que consiguen emocionarnos hasta limites insospechados e incluso que nos dejan alguna que otra lección. Para muchos pueden ser obras como Final Fantasy, Metal Gear o Red Dead Redemption. Sin embargo algunos encontramos la luz, en los lugares más insospechados...

En este nuevo capitulo del podcast, más irreverente e impopular, junto con mi querido amigo de la infancia Richigo, tratamos lo que ha supuesto la obra de Valve para nosotros, que este año cumple su onceavo aniversario.

sábado, 26 de diciembre de 2020

Ghostrunner

El termino "Sleeper" dentro de este mundillo suele hacer referencia a aquellas obras de calidad sobresaliente, que por hache o por be, no son notadas por el público, para posteriormente caer en el olvido. La obra que hoy nos atañe, para muchos entra en este termino. Sin embargo a mí, no podría más que producirme desidia.

En cierta manera es irónico, puesto que Ghostrunner posee con sus más y con sus menos, elementos que me fascinan. Buena ambientación, potente banda sonora y una jugabilidad que sí no fallase en ejecución, sería una vuelta de tuerca, incluso quizás una evolución lógica de la destilada en su momento por el fascinante Hotline Miami.

Pero por desgracia aquí estamos, no se si será por la versión que he elegido para afrontar la obra o quizás mi propia percepción, pero sea como fuere, aquí estamos, toca hablar de un juego que quizás bajo otras circunstancias, seguro que mínimo rozaría el "excelente".

viernes, 23 de octubre de 2020

Hellblade: Senua´s Sacrifice y el Horror Subyacente

Advertencia: Aunque he intentado no ahondar en Spoilers durante el texto, Hellblade es una obra muy pensada para ser experimentada por unx mismx, eso hace que querer llegar a ella sin tener una percepción o sesgo previos después de leer esta entrada sea "complicado". Avisados estáis...

A día de hoy es difícil escribir un análisis tal cual sobre Hellblade: Senua's Sacrifice, por el hecho de que se han escrito ríos de tinta, hecho tertulias a través de diversos medios como el podcast o incluso exponiendo todo al detalle sobre el juego en videos de Youtube...

Sin embargo si es posible recalcar algunos de los matices o elementos que la obra pretende transmitir, desgranarlos en mayor profundidad y en el que nos ocupa hoy, es ver como esta hace un uso y tratamiento del horror, un sentimiento cada vez más persistente en muchos videojuegos que mas que asustarnos, pretenden sorprendernos u hacernos reflexionar a través de este.

jueves, 24 de septiembre de 2020

La Valentía de Tell me Why


Estamos acostumbrados a una industria tímida en tocar ciertas temáticas o formas poco habituales. Vivimos por y para jugar lo de siempre, ya sea acción, aventura u otros géneros. Es gracioso que donde más estamos viendo innovación en cuanto a temas, personajes o tramas sean en las aventuras graficas o conversacionales donde las mecánicas se rinden a la narrativa.

Tell me why es exactamente eso, sin trampa ni cartón, sinceramente no se cuales son sus pretensiones en cuanto al impacto que pretende generar en el publico o el éxito que intenta obtener, sin embargo no podemos negar lo que al menos su argumento y maneras pretenden lograr.

jueves, 20 de agosto de 2020

Forza Horizon 4

 

El coche siempre ha simbolizado poder a la par que libertad, tanto es así que es uno de los bienes más deseados y más rentabilizados de todos los tiempos, o al menos eso es lo que siempre han procurado hacernos creer. 

El Spot publicitario del automóvil (al menos en los últimos años) siempre ha procurado despuntarse creativamente mediante diversas maneras para vendernos el ansiado producto, ya se como símbolo de libertad, madurez, accesibilidad o incluso estabilidad, el coche siempre estará en nuestras vidas y como tal su industria trabaja de sol a sol, para que nada nos ilusione más o nos produzca mayor placer que la conducción.

La nueva obra de Playground Games y Turn 10 Studios, no se la puede considerar un spot publicitario per se, pero lo deja todo de lado para ponerse al servicio de la diversión y el placer de la conducción. Quizás por ello sea lo más cercano a sensaciones que muchos concesionarios nos pretenden trasmitir y sobre todo la reconciliación de algunos con lo que significa conducir, al menos para mí....

sábado, 18 de julio de 2020

Sunset Overdrive



La narrativa esta en auge, cada vez más los videojuegos se centran en ser más ambiciosos, tener mensajes más potentes, aludir al mayor numero de personas posibles, hacer historias que merezca la pena recordar, donde merezca la pena quedarse. Para ello son ambiciosos, crean mundos expansivos, mecánicas únicas y acorde con la temática, protagonistas únicos, secundarios memorables, todo con una seriedad encomiable...

Sin embargo... ¿Dónde quedó la diversión? ¿Dónde quedó esa naturaleza pura del videojuego? ¿Dónde quedó el jugar por jugar? En una industria cada vez más centrada en grandes superproducciones es irónico que una de ellas, sea un soplo de aire fresco, tan necesario a día de hoy.

jueves, 2 de julio de 2020

The Bard´s Tale ARPG: Remastered and resnarkled



El humor forma parte de nuestra vida y del arte, alguna de las mejoras obras escritas, son de este corte y con el se amenizan o se suavizan algunos de los momentos más pesados.

Tras mucho tiempo Inxile manda recuperar el spin-off, de una de las obras más influyentes del RPG clasico: The Bard´s Tale ARPG: Remastered and resnarkled, una obra que se desliga de su original, para traer sencillez, frescura y sobre todo mucho humor a su mundo y sobre todo al genero al que pertenece.