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lunes, 31 de octubre de 2022

Mis disculpas a Resident Evil 4


En la vida, se nos suele vender de diferentes maneras, que la primera impresión es crucial para relacionarse con el entorno, ya que esta nos da una idea de cómo funciona el mundo, de sí algo nos va a maravillar u horrorizar para luego actuar en consecuencia. Si algo nos choca tras verlo por primera vez, lo dejamos de lado, si esa persona que nos presentan no parece muy allá, damos carpetazo y listo, si ese juego que la gente nos vendió también luego no resulta ser muy allá, lo abandonamos, para luego fingir que no existe y si eso, ya lo jugaré, cuando realmente me apetezca (Es decir, nunca)

Guardo muchísimos buenos recuerdos del tercer Resident Evil, de sus calles, de sus puzles, de sus infectados, incluso de Nemesis. Es especial para mí, por el momento en el que lo viví y junto con quien lo viví. Aunque Resident Evil 5 no es muy allá, supuso muchas tardes en casa de un colega jugando al modo mercenarios con más amigos y aunque el primer Resident Evil, lo termine de forma más privada, aún guardo anécdotas de intentar pasárnoslo en una Nintendo DS del demonio, sin embargo de la cuarta entrega lo único que recuerdo es desidia. La primera vez que la afronte, fue a raíz de comentarios de compañeros de clase que lo habían catado, por lo que cuando le intenté dar se me hizo pesado porque no se parecía en nada a lo visto en otros juegos. Años después intenté darle otro try, pero ya había salido la quinta entrega, por lo que tras jugarla, la historia de León, se me antojo torpe y pesada, ni hablemos ya, cuando jugué Resident Evil Remake en mi Gamecube y volvieron viejas sensaciones...

Así que el tiempo transcurrió y mi vieja copia del juego para el cubo de Nintendo, seguía ahí esperando de una vez a ser catada, pero los malos recuerdos se agolpaban y siempre volvían en forma de frustración, al solo pensar lo que supondría el ponerse a los mandos una vez más. Sin embargo también había cierto gusanillo carcomiendo mi interior, porque no solo el remake se acercaba inexorablemente, sino que Andrei, me hablaba genial del juego y lo que estaba suponiendo para él, así como la historia de superación que había detrás. Así que ni corto ni perezoso, procedí a darle una oportunidad como dios manda, a intentar terminarlo de principio a fin ni que sea una vez en toda mi vida, por lo que está entrada es plasmar resultado de ello, si no os vale, con un resumen chorra de casi dos minutos...

¿Preparados para sumergiros en la España profunda?

domingo, 31 de octubre de 2021

Referencias occidentales en juegos de terror japoneses


Cada vez que pensamos en Survival horror e incluso terror japonés lo primero que se nos viene a la mente en muchas ocasiones, más allá de los referentes habituales, son historias centradas en pueblos malditos, en fantasmas, criaturas grotescas o en ritos paganas más allá del entendimiento. Sin embargo cada vez es más palpable con el paso del tiempo, que la tendencia está cambiando, que aquellos que cogieron las riendas e inventaron toda una industria detrás están dejándole paso a los más jóvenes que experimentan con nuevos estilos o ideas, pero sin dejar atrás la sustancia. Estos creativos en su mayoría, son occidentales, es más la nueva ola de terror, exceptuando contadas obras, esta impulsada y gobernada por estas nuevas mentes, que bien se dedican a experimentar con el susto más directo o bien a recrear a los clásicos imperecederos...

Tanto es así que sin darnos cuenta, a la hora de producir miedo, hemos asociado determinados conceptos a cada lado de la balanza, mientras que antiguamente los más usual era que diferentes creadores, emplearan los conceptos que más en consonancia actuaran con su historia, siendo un caso muy especial el de los nipones, pues en muchos de estos casos, lo hacían poniendo la vista en nuestra sociedad, aplicando sus temas, temores y dudas a nuestra forma de ver la cosa o bien a la estética que nos caracteriza. Mientras nosotros seguimos aplicando nuestro estilo sin darle un peso real, eran los nipones los que cada hito, lo hacían y siguen haciendo tan especial, sin perder el toque, que durante mucho tiempo, los convirtió en los reyes de todo un género.

Por eso hoy, como si de un muerto viviente se tratará, revivimos el podcast de la Caja Gris, una vez más para hablar de como nuestro estilo tan occidental, influye en todas esas historias de horror o terror japonesas que tanto nos han gustado, nos han sobresaltado o nos han quitado el sueño tantas noches. Con esta iniciativa a su vez, damos los coletazos finales de la jornada de Halloween 2021 de este humilde espacio y os invitamos a acompañarnos en este día tan especial, una vez más.

domingo, 17 de octubre de 2021

State of Decay 2: ¿Rompedor o continuista?


Tengo que reconocerlo, hubo una época donde me encantaban los juegos de mundo abierto, aquellos donde simplemente podías echar cientos de horas fingiendo que eras otra persona, en un entorno simulado. Un espacio que invitaba a perderse en él, una y otra vez, al que siempre apetecía volver una vez más, porque todavía quedaba mucho por hacer o descubrir. Sin embargo crecí, empecé a virar hacia otros derroteros, mis ganas de expandir mi propio mundo, a la par que mi bagaje, empezaron a crecer, mientras el género sandbox paralelamente empezó progresivamente a estancarse, a intentar hacerse más grande pero a la vez más hueco, a ser ese supuesto pozo de horas, más centrado en la cantidad que en la sustancia, y la sombra de lo que una vez me llegó a fascinar. O bien quizás yo era demasiado joven e ingenuo para atisbar lo que nos esperaba...

El tiempo fue pasando y sin comerlo ni beberlo, acabó cayendo en mis manos, un modelo de Xbox One S, con una prueba de un mes del servicio Game Pass de Microsoft, siendo el primer juego que probé en la misma, nada más y menos, que State of Decay, obra triple A,  con entornos masivos, más procedural, que nos ponía en manos de una comunidad de supervivientes de un apocalipsis zombi, donde lo importante acababa siendo explorar el mundo, mientras a la par que acumulábamos recursos, también los gestionábamos. Tengo que decir, que pese a que existían elementos que no acababan de convencerme acabé enamorado de la aventura que salió de las mentes de los chicos de Undead Labs, lo que me hizo completarla en una escasa semana desde que acabo instalada en mi consola de Microsoft. Mientras de forma paralela, sabía que existía su secuela, a la vez, que en muchas ocasiones me planteé hasta escribirle unas líneas en este espacio, a raíz de todas las buenas sensaciones antes mencionadas.

Al final, volviendo a tener la oportunidad de disfrutar de un pequeño lapso de tiempo, nuevamente con el servicio de alquiler de videojuegos de la empresa de Bill gates, acabó llegando a mis manos, la ansiada segunda parte, de ese entorno experimental con muertos vivientes que tanto me gustó. Y aprovechando que soy en este mismo instante víctima del capricho, en esta ocasión, además de coincidir con la jornada de Halloween en el blog, que menos que dedicarle aunque sea todo un texto, a la continuación de una de las obras que sin ser perfectas, mereció más reconocimiento por mi parte la temporada pasada, aunque en mi defensa también diré, que en los GOTY pasados, hubo auténticos titanes. Así que sin más dilación os invito a poneros comodxs, pues hay mucho que rascar (o quizás no) del nuevo trabajo de Jeff Strain, además que nos servirá de antesala de lo que esta por llegar, pues la tercera entrega, está cada vez más cerca...

domingo, 10 de octubre de 2021

Injustamente olvidados (V): Condemned Criminal Origins


Normalmente solemos asociar el miedo más puro y visceral con la palabra terror, más cuando nos referimos a videojuegos, que solemos centrar nuestra atención, en títulos que nos hagan brincar en la silla, o en todo caso, nos produzcan esa sensación de malestar, de recordar pesadillas vividas en el medio o incluso directamente nos dificulten dormir esa noche. Todos los títulos que se os vendrán a la cabeza cuando digo estas palabras probablemente sean obras del género survival horror, en el caso de que seáis más jóvenes o disfrutéis de la nueva ola, lo más probable es que penséis en títulos en primera persona, con temática oscura, combinados con fuertes jumpscares en el proceso. Sin embargo existe mucho más allá, existe toda una amalgama de videojuegos, que están intentando incomodar al jugador mientras cuentan algo, que lo ponen en situaciones donde existe un matiz tenebroso, oscuro o violento, pero nunca terrorífico, arrojándole momentos, donde aún existe la defensa, incluso la erradicación del mal, pero nunca otorga esa ansiada sensación de poder, o el supuesto cese de ese malestar intrínseco.

Esa variedad de juegos, es la que conocemos vulgarmente como juegos de "Horror" que son historias, que sin perder ese ápice antes mencionado, exploran otros conceptos y permiten al consumidor acercarse a este tipo de situaciones, explorando nuevas vías, pero nunca sin perder totalmente el control o estar a merced de criaturas de las que uno, solamente puede huir. Este nuevo camino, acabó siendo explorado por diversas obras de Capcom, algunos de sus imitadores y paralelamente suele ser la alternativa más común a la que acuden muchos ya pertenezcan a la industria o no, ya que a día de hoy con todo un floreciente submundo dedicado a producir sustos, hay gente que aún no está preparada para tantas emociones fuertes. Entre todos sus diversos exponentes, habría uno en concreto pensado para la segunda maquina de Microsoft, que se encargaría de una manera sutil, pero efectiva de asentar los cimientos de toda una variedad de aventuras basadas en esa concepción más horrenda, bizarra y oscura.

El primer Condemned, es no solo un hibrido dentro de su propio tipo de juegos, además de pionero en muchos elementos que conformarían posteriores títulos de terror en primera persona, también es sin duda un claro exponente de cómo puedes hacer una aventura de horror que sepa incomodar a la par que enganchar al jugador. Sin embargo pese a sus adelantos, el primer trabajo de Monolith Productions para la Xbox 360, ha acabado siendo enterrado en el olvido, un producto que para mi sorpresa sigue estando muy vigente casi 16 años de su salida, que muchos de los elementos con los que trabaja tanto a nivel narrativo como mecánico, no volverían a verse de la misma manera en otras historias, que todo sea dicho de paso, acabaron en muchas ocasiones, escogiendo los elementos que más le interesaban de este popurrí o directamente cogiendo influencias sin saber él por qué o donde vienen realmente.

Sin más dilación y continuando nuestro mes de Halloween en Greybox, tenemos otra entrada más, dedicada sin duda a un juego que más gente debería conocer o volver a darle una oportunidad si todavía no lo han hecho, porque sin duda si hubiera tenido ocasión, lo hubiese jugado muchísimo antes y estoy seguro, que muchos igual...

domingo, 4 de julio de 2021

Sayonara wo Oshiete: Comment te dire adieu

Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Sayonara wo Oshiete: Comment te dire adieu, y su fuerte uso de tanto el horror, como las perspectivas, es imposible analizarla, sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, no digas que no te he avisado...

Lo que solemos conocer comúnmente como locura, ha sido objeto de estudio e investigación, a lo largo de los diferentes siglos, tornando su raíz en diversos problemas, de toda índole, a la par que era representada de diversas formas por los diferentes artistas de cada periodo histórico de vital relevancia. En sus primeras representaciones era mostrada como se percibía y como una forma más de identificarla, sin embargo con el devenir de los tiempos, esta apreciación fue cambiando, su estudio cambio, junto con este, fueron surgiendo nuevas formas de catalogar diversas enfermedades. Afecciones que con la evolución de los medios, se fueron romantizando o utilizándose como signo de debate.

Mientras que para los occidentales, el terreno de la Novela Visual, es aún una fuente de descubrimiento, para sus creadores, es todo un arte. Un campo en el que ir explotando diferentes recursos e ideas, tanto es así, que a partir de este supuesto "genero" han ido surgiendo diferentes ramificaciones, que exploran diferentes ámbitos de la narrativa, más allá, del simple erotismo, desde historias más centradas en la cotidianidad, pasando por obras centradas en causar desasosiego, hasta aquellas que exploran la psique humana, concretamente los diversos desordenes en la misma. Es lo que en todo este conglomerado conoceríamos como "Denpa".

Este subgénero, encargado de explorar las taras o fallos, en la mente del protagonista o así como varios personajes implicados en la trama, seria caldo de cultivo en sus primeros años para explotar lo peor del ser humano, para mostrar su degradación, así como, su mayor perversión, pero sobre todo cual es el impacto o los efectos de estos problemas, tanto en los afectados, como en aquellos que les rodean, todo mediante cambios en la perspectiva, donde la ficción se superpone a la realidad, o al menos hasta la llegada de determinadas historias que romperían ese cisma, pero seguirían utilizando determinados elementos tan atados a ese tipo de obras.

La historia que hoy nos ocupa, sello de Craftworks, es la cumbre del genero, el que lo popularizaría en la tierra del sol naciente e ironías del destino, explotaría muchos temas de interés a la par, que horrorizaría y encandilaría a muchas personas por igual, independientemente de su nacionalidad. 

¿Preparados para retroceder a principios del 2000? Porque allá vamos...

domingo, 6 de junio de 2021

Reversal


Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Reversal, su duración y experiencia en base a escasas interacciones es imposible hablar de él sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, no digas que no te he avisado...

Nuestra manera de afrontar el terror ha cambiado, mientras en las primeras producciones que existían ya fuera en formato escrito o audiovisual, era la atmosfera y el adecuado uso de los diferentes elementos que la conformaban vitales, para producir pánico o tensión, preparando para el momento en el que se destruyera el status y se mostraran las pesadillas que los autores sabían que podían sobresaltarnos, hoy todo eso ha cambiado. Mientras la literatura sigue utilizando las corrientes establecidas, el mundo del cine, pero sobre todo de los videojuegos ha virado en otra dirección, en la del susto fácil.

La cultura del jumpscare ha aflorado en los medios, teniendo todo tipo de obras, que encaminan al espectador a el susto, con un ambientación justa, pero lo suficientemente terrorífica para servir al sobresalto al susto vacío, sin tener mucho más que ofrecer. Las VN esa frontera entre el videojuego y la novela más clásica, durante mucho se ha mantenido ajena a todas esas convenciones, como si de un juego de terror de finales de los noventa, se trataran, utilizando el suspense y el contexto para conformar sus intenciones, siendo trabajo del lector, unir piezas para conocer el verdadero pavor.

Queriendo sentar un precedente a la par que desligarse de otras de su genero, Reversal trata de hacer sentir incomodo, a través del sobresalto, de la sangre, pero sobre todo de una historia que tantas veces se ha contado y tantas veces suele acabar de la misma manera para todos, tanto para aquellos que la protagonizan como para aquellos que la ven como espectadores, aunque esta vez, intenta utilizar sus medios de una forma algo más imaginativa, el resultado no es todo lo positivo que esperaríamos...

sábado, 27 de marzo de 2021

Phenomeno


Alerta: Debido a la naturaleza narrativa de Phenomeno y su ausencia de interacción o decisiones más allá de pasar el texto, es imposible hablar de él sin caer en algún otro detalle que se podría descubrir llegando virgen a la experiencia. Si lees más allá de este punto, no digas que no te he avisado...

Todo aquello relacionado con el misterio, con el ocultismo o simplemente con lo sobrenatural, es capaz de suscitar interés en muchos, si no, por lo menos curiosidad. Es interesante a nivel narrativo e incluso periodístico, ver todo lo que se forma alrededor de un suceso, de una leyenda, de los diversos relatos que conforman tanto nuestro folclore como el ajeno a nosotros. Tanto es así, que no solo la mirada a ese supuesto "otro lado" esta a cargo de los amantes de lo paranormal o investigadores, si no también ha recaído en miles de autores, que a través de diversas obras, se han ido acercando con sus diferentes visiones a todo ese oscuro umbral que no nos atrevemos a pisar...

La historia que hoy nos ocupa, se origina en la pluma de Ninomae Hajime, archiconocido autor de novelas de terror en oriente, pero un completo desconocido en nuestras tierras, tanto es así que pese, a que estamos ante la adaptación más directa a la par que cómoda de los primeros tomos de su trabajo, ha pasado sin pena ni gloria, aún estando en nuestro idioma, además tampoco existen precedentes con los que comparar su trabajo, más allá de las escasas visual novels, que comparten tono y atmosfera, que también nos han ido llegando a cuenta gotas.

Sin duda no soy aficionado a los cuentos de fantasmas, ni mucho menos a toda ola J-Horror que destila la novela, sin embargo, es interesante, salir de nuestra zona de confort, explorando con otras formas de intentar expresar miedo, más allá de Saya no Uta o Doki Doki Literature Club, entre muchos otros.

jueves, 29 de octubre de 2020

Injustamente olvidados: Kuon

A día de hoy From Software es recordada y sobre todo venerada por los recientes trabajos de Hidetaka Miyazaki. Sin embargo la empresa es mucho más longeva de lo que algunos imaginan, teniendo en su cartera de trabajos, todo tipo de obras, no firmadas por el creativo que daría a luz, la formula de los Souls.

La obra que hoy nos ocupa, ahora prácticamente olvidada, pertenece a una empresa por aquella época de menor calado, una que buscaba abrirse a nuevos tipos de genero, con todo tipo de obras y que nos daba, esa vez un descanso de tantos robots gigantes en la maquina de Sony.

Estamos hoy, ante uno de los pocos survival horror puros que esta empresa sacó, y que por desgracia pasaría sin pena ni gloria, por el catalogo de la playstation de sexta generación, cuando irónicamente para los amantes del genero, además del terror, es un añadido bastante interesante, que pese a sus menos consigue desmarcarse de lo que íbamos viendo en esos tiempos...

viernes, 23 de octubre de 2020

Hellblade: Senua´s Sacrifice y el Horror Subyacente

Advertencia: Aunque he intentado no ahondar en Spoilers durante el texto, Hellblade es una obra muy pensada para ser experimentada por unx mismx, eso hace que querer llegar a ella sin tener una percepción o sesgo previos después de leer esta entrada sea "complicado". Avisados estáis...

A día de hoy es difícil escribir un análisis tal cual sobre Hellblade: Senua's Sacrifice, por el hecho de que se han escrito ríos de tinta, hecho tertulias a través de diversos medios como el podcast o incluso exponiendo todo al detalle sobre el juego en videos de Youtube...

Sin embargo si es posible recalcar algunos de los matices o elementos que la obra pretende transmitir, desgranarlos en mayor profundidad y en el que nos ocupa hoy, es ver como esta hace un uso y tratamiento del horror, un sentimiento cada vez más persistente en muchos videojuegos que mas que asustarnos, pretenden sorprendernos u hacernos reflexionar a través de este.