domingo, 13 de noviembre de 2022

Final Fantasy II: Cuando el Rol de mesa y el JRPG se dan la mano


Atención: Este análisis se fundamenta en la versión de GBA del título que hoy nos ocupa, por lo que aunque se mencionan otras versiones, me centrare en el balanceo y disposición de esta. Además aunque no de manera intencionada, ni directa, hay algunas menciones a determinadas partes del juego, cómo el final, que para algunos pueden ser consideras spoiler, así que si lees el texto, es bajo tu propia responsabilidad... 

Creo que lo he dicho en más de una ocasión, me flipan los juegos de rol de mesa. Me fascina esa simbiosis narrativa y mecánica que poseen, así como las posibilidades que ofrecen tanto a los jugadores cómo a los directores de juego creativos, así como la maleabilidad que tienen o las posibilidades de diseño que despliegan permitiendo a cualquiera que conozca el sistema, hacer modificaciones. Esto hace que aunque si bien existan una serie de normas escritas, sean los participantes los que poco a poco construyan su propio universo en torno a ese sistema u historia, conformando su propia visión del medio. Durante mediados de los 80, si bien en España estaban empezando a arrancar, el rol con dados, papel y lápiz, era prácticamente inexistente en las tierras del sol naciente, una suerte de producto extranjero mal traducido o directamente en un lenguaje angosto para el japonés medio, con todo, una suerte de ocio, que parecía que no tenía cabida, para la mayoría de gentes del lugar, exceptuando para un joven soñador, para Akitoshi Kawazu...

Aunque hay pocos que conocen a la figura de Kawazu, hoy es una leyenda dentro del JRPG, especialmente dentro de SquareEnix, convirtiéndose en una de las figuras más interesantes, pero tapadas dentro de la misma empresa, una suerte de señor que aunque aprendería a picar código, centraría su labor más en hacer sentir a los jugadores ese sabor tan occidental que pretendían transmitir obras como Ultima, a la par que intentaba construir mundos donde aún con unas bases claras, el jugador fuera protagonista, siendo este, el que llevará la batuta, decidiera a donde ir, a quien reclutar o que hacer, cómo en ultima instancia, empezaría haciendo la archiconocida franquicia Dungeons & Dragons, de la cual el creativo quedaría enamorado, tras pasar horas leyéndola, jugándola y traduciéndola a su idioma natal, cuando nadie por esos lares, daba un duro por ella. Pero si bien Akitoshi en ciertos circulos se ha convertido en toda una eminencia, por aquel entonces solo era un currito más, dentro de una empresa, que tuvo la suerte de no caer en banca rota, gracias a su fantasía final. Un título donde nuestro querido rolero, entraría a pies juntillas, bajo ordenes de Sakaguchi y con un papel circunstancial.

Sin embargo, las tornas cambiarían con el videojuego que nos ocupa hoy, que provocaría toda clase de discusiones entre por aquel entonces joven diseñador y el influyente director del primer Final Fantasy, permitiendo a un joven Kawazu, ocupar un papel más relevante, en determinadas cuestiones de guion y diseño, permitiéndole no solo brillar a los ojos de sus semejantes, sino, además empezar a ocupar un lugar en la empresa, con puestos de mayor responsabilidad, a la par que le permitiría explotar sus propias ideas, a base de una franquicia muy interesante a la par que experimental, que no deja indiferentes a aquellos que la juegan. Me refiero nada más y menos que a la serie de SaGa. Un conjunto de juegos que explorarían más esa faceta rolera y que colocarían al por aquel entonces novato escritor y productor en la mente de miles de personas, que por aquel entonces, ni sabían quien era. Sin embargo y como ya he adelantado, hoy no exploraremos esa franquicia, lo que haremos será retrotraernos a la semilla de todo, a una suerte de juego vilipendiado por muchos de los fans acérrimos, a una obra que con todo es capaz de sorprender a la par que maravillar si se mira desde el prisma adecuado y que pese a sus menos, a día de hoy sin ella, no tendríamos todo el conglomerado que tenemos hoy de entregas de la saga principal de Final Fantasy.

Sin más dilación toca sumergirse en todo lo que tiene que ofrecer esta curiosa entrega ¿Preparados para uniros al ejercito de la rosa salvaje?


Final Fantasy II narra la historia de tres jóvenes: Firion, María y Guy. Que tras ver como su pueblo es destruido y tomado por las fuerzas imperiales, acaban huyendo para ser asesinado, en una pelea que no pueden ganar. Posteriormente gracias a la ayuda del ejercito de la rosa salvaje, acaban recuperándose y en pos tanto de obtener venganza, como de agradecimiento, empiezan a hacer méritos para intentar entrar en la fuerza rebelde, detener al malvado emperador y de paso encontrar a León, el hermano de María, que escapo con ellos, pero ahora se encuentra en paradero desconocido. Pero lo interesante aquí es que aunque el esquema de personajes se mantiene similar a la anterior entrega, aquí la epopeya aunque mantiene cierto toque épico, no funciona en las mismas líneas. En el primer Final Fantasy, estábamos ante una aventura más tradicional del género donde unos cuantos héroes anónimos reunidos por motivos desconocidos se alzan para detener a las fuerzas del mal, sin embargo aquí, se siente cómo si nuestros avatares fueran personas anónimas que parten desde la completa ignominia hasta el más absoluto de los éxitos, algo muy en consonancia con las partidas de rol de mesa más tradicionales, donde por casualidades del destino, una serie de personajes se unen para acometer una empresa común que no siempre pasa por salvar al mundo, pero sí los hace crecer como individuos mientras estrechan lazos entre ellos y las gentes de su alrededor. En cierta medida lo mismo pasa aquí, porque escalamos desde lo más bajo, hasta convertirnos en importantes miembros de la armada rebelde, el título cuenta con pocos personajes, pero todos son muy reconocibles, todos juegan un papel y por encima de todo, tanto ellos como los lugares que emplazan forman paulatinamente una sensación de familiaridad.

El Sandbox no solo es una vertiente destinada a ser un género dentro de los videojuegos, los juegos de rol de tirar dados, también la incluyen y en ella, de manera tradicional, aparte de la sensación de descubrimiento, también prima la calidez del hogar, la sensación de que siempre hay un lugar al que los jugadores podrán regresar conformando su base de operaciones, aquí en cierta medida eso también existe. En primer lugar Altea, posteriormente Finn, y si bien alguno que otro me contestará que no siempre estamos en ellos, son lugares que visitamos en bastantes momentos de la aventura, para recargar pilas, hablar con nuestros superiores e incluso en ciertos puntos, mejorar el equipo, cosa muy habitual en el referente antes mentado. Por otro lado, aunque Final Fantasy II es una obra bastante lineal, si el jugador es muy hábil puede romper un poco los moldes y explorar determinados lugares en primera instancia fuera de su alcance, abocando a esa sensación de libertad, aunque todas y cada una de sus localizaciones están muy bien pensadas para aquellos que no quieren salirse del camino. Si bien en algunos momentos determinadas mazmorras se hacen confusas y pesadas, cómo el género en su época dictaban que fuesen, si hay cierto brillo en localizaciones como la arena, la zona dedicada a las máscaras o el propio pandemónium, que por suerte en los remasters, tiene el suficiente lavado de cara, para convertirse en una estancia más transitable que farragosa. Y sí eres del selecto grupo que puede utilizar el apartado de mapa in-game, hasta transitar por su mundo es más factible que en la entrega anterior...

Otro de los puntos que se suele mencionar a nivel narrativo, involucra a los personajes, si bien existe un grupo regular que más allá de algún que otro percance suele prevalecer, existe un selecto número de miembros, que se unen a nuestras filas de forma temporal, para encontrar su destino final de una u otra manera. Si bien a día de hoy, se siente algo forzado, puesto que estos reservas, no solo hacen poco durante la trama y tienen poco peso argumental, sino que además a nivel mecánico no terminan de brillar, para los estándares del 88, fue un paso adelante en la buena dirección, puesto que mientras Horii y compañía aún se encontraban destilando la tercera parte de Dragon Quest, la segunda paladeaba todavía con los conceptos que ya había explotado Squaresoft anteriormente y aunque Megami Tensei era una realidad, aún le faltaba mucho, para llegar a las cotas argumentales, de sus sucesores. En ese momento, el que hubiera situaciones dramáticas, no estaba a la orden del día, es más ni siquiera personajes con títulos nobiliarios o de mando, solían tener una cara visible, siendo Hilda también una de los primeros ejemplos, siendo aparte del mayor exponente de este rol, por aquel entonces, también una figura muy interesante, porque aunque también parece que se la mete en el tropo de damisela en apuros, va mucho más allá. Nuevamente en obras como D&D o incluso Vampiro la mascarada, es muy habitual que los protagonistas sean agentes a las ordenes de un ente superior, que puede pasar desde el típico príncipe de la camarilla hasta el alcalde local, un giro muy habitual empleado por muchos directores de juego, es involucrar a los jugadores con este, haciendo que tenga determinado peso en sus historias o en la trama global, generando conflictos interesantes, cuando le sucede algo o bien es secuestrado o incapacitado, en el caso de la princesa de Finn, se siente como esto, puesto que más que una pobre mujer desvalida, se interpreta más como una figura de autoridad, que aparte de guiar nuestros siguientes pasos, también nos da un motivo para continuar nuestra cruzada.

Si bien no lo transmite todo lo bien que debería, este videojuego del 88, narra la lucha entre dos grandes facciones, los horrores de la guerra, el dolor de perder a nuestros aliados, el papel de la ambición o el valor que tienen los individuos y es aquí donde el juego brilla. Porque el grupo de Firion no se siente un grupo de grandes héroes predestinados, si no, más uno de jóvenes que quieren luchar para que llegue el mañana, siendo el riesgo y el sacrificio tanto de ellos mismos, como de algunos valiosos aliados, los cimientos a construir, porque incluso cuando todo parece que va a terminar, aún queda mucho por lo que luchar por obtener un mundo donde las rosas florezcan en libertad. Y si bien Sakaguchi es el escritor principal de la obra, en muchas ocasiones pareciera que Kawazu y toda esa influencia rolera hubieran metido mano por detrás, porque fácilmente esto podría casar con tantas historias que se estaban dando en obras como Mundo de tinieblas, Dungeons & Dragons, entre otros, por aquel entonces.


Toca entrar en sin duda la parte más odiada por la mayoría de detractores del juego, pero que a mi, me fascina, hablo nada más y menos que del Gameplay. Final Fantasy II es un juego de rol por turnos, lo típico para los estándares del momento, eliges acción con cada personaje y luego en función de la velocidad van actuando diferentes integrantes de la pelea, desde los miembros de nuestro equipo, hasta los adversarios. La diferencia aquí radica en que mientras otros juegos tradicionales del género, aportan experiencia o dinero, subiendo los parámetros de forma predefinida, ya sea por miembro o clase, aquí lo obtenido varía en función de cómo haya combatido cada personaje del grupo. Si un personaje ataca mucho subirá su habilidad con determinada categoría de arma, si recibe mucho daño aumentara su salud, lo mismo se aplica para cada tipo de conjuro, esto hace que el sistema de crecimiento sea muy flexible y puedas desde optar a lo tradicional, hasta hacer combinaciones auténticamente bizarras. Esto es algo que chocó mucho en su momento y a día de hoy a más de uno lo sigue haciendo, pero es algo en lo que Kawazu principal creador extraería de muchos juegos de rol  de mesa, de la marca Chaosium y que fue lo suficientemente popular para permitir a Square realizar toda una sub-saga empleándolo cómo principal baza de juego, eso y el diseño abierto con el que aquí se paladearía de forma leve. Sin embargo sacas al jugador de su zona de confort, arrojándole nuevas mecánicas y es muy simple que una mayor parte de la audiencia grite llevándose las manos al cielo porque la experiencia es difícil de tragar o bien no se ajuste a la percepción que ellos tenían.

Si bien, estamos ante un juego que haciendo determinadas acciones (Cómo atacarse a uno mismo) hacen que se pueda romper, lo más interesante no es eso, sino, saber aplicar bien la formula, aprender cómo va y saber sacarle partido. Desde mi experiencia personal, yo lleve a mi grupo muy centrado en saber empuñar la mayoría de armas, utilizando una en cada mano, más allá de María que si la lleve por alguna que otra magia más, el resto, solía tener alguna magia elemental para salir del escollo y ya luego hechizos cómo: Prisa, Locura, Esna, Cura y Lázaro, siendo con eso, el buen equipamiento y la capacidad de ir progresando, la forma en la que salí de todos los encuentros exitoso, hasta de los jefes tanto obligatorios como opcionales, siendo el final, el único que si me costó un poco más de lo habitual. Esto en otros videojuegos del mismo espectro o de su saga más allá de Final Fantasy VIII lo veo inconcebible y es lo que le da al juego del 88, con sus posteriores remakes, la verdadera salsa. Porque si bien, el llevar cuatro magos es complicado, también es factible, el llevar determinados personajes orientados a ciertos roles, también, al final es una obra, que como sucede en juegos de rol de mesa, donde hay clases maleables, sistemas de dones, multi-clases u oficios de prestigio, es muy interesante dentro de la party, especializarnos para lograr, por ejemplo obtener un paladín con determinadas habilidades, muy diferente al que podría llevar otro jugador de nuestra mesa. Solo que aquí, es el jugador el que tiene control en cada momento de cada personaje, así de su equipamiento y crecimiento, siendo algo totalmente libre, a la par que satisfactorio cuando vemos a los integrantes de nuestro grupo ajustarse al rol que nosotros tenemos pensado, así cómo ver cómo lo que teníamos pensado para la batalla va funcionado. Nuevamente cómo sucede al llevar determinados personajes en un partida e ir viendo cómo determinado conjuro que adquirimos, dote o capacidad, es vital para ayudar al resto de jugadores del grupo. Una cosa que aunque no tenía pensada en una primera instancia para esta entrada, es que esta obra y su representación de los personajes, también podría compararse en menor escala a los papeles que se suelen ocupar en MMORPG y el impacto que tienen, dentro de partidas con un montón de jugadores para superar determinados desafíos o mazmorras.

También es interesante mentar el papel del dinero y las tiendas. En otros juegos tanto de la saga como del espectro, suele ser habitual entrar en un bucle, en el que obtenemos dinero a través de participar en muchas peleas, para luego ir a las tiendas a comprar el número máximo de objetos consumibles y desentenderse a la par, que visitamos la armería de rigor para obtener equipamiento mejorado, siendo así una vez y luego otra y luego otra... Que si bien tampoco es un esquema malo de per se, si favorece el grindeo o farmeo por encima de todo, mientras aquí se le da un pequeño giro. Tiendas de consumibles hay en muchas localizaciones, todas desde el principio venden la mayoría de objetos que puedes querer para llevar encima, pero muchos de estos objetos tienen precios elevados, mientras un jugador común lo vería como una desventaja, realmente, es todo un acierto. Porque por mucho que grindees que en los compases del inicio es imposible llegar a determinadas cuotas, dejando que sea el tiempo y el esfuerzo los que te permitan comprar determinados consumibles que no rompan el juego, sintiéndose que valen lo que cuestan, ya que aunque puedan sustituirse por pociones o ultrapociones, estas llegado determinado punto, aún en decenas, no son suficientes para curarse tanto como haría un objeto o un hechizo de sanación de alto nivel. Con el equipamiento pasa una cosa distinta, llega un momento que las tiendas apenas pueden surtir la demanda de equipo de mayor categoría, siendo a través de la búsqueda en mazmorras o enemigos eliminados mediante, como encontraremos el mejor armamento, por lo que al final lo que prima es ir poco a poco combatiendo y explorando, para ir mejorando a nuestro grupo, haciendo que cada descubrimiento o mejora sea algo no solo a tener en cuenta, si no también algo digno de atesorar y hasta celebrar.

Cómo contraposición, con determinadas estrategias, como la mía, es muy fácil convertir el juego en un paseo, algo que puede incomodar a más de uno, el sistema sigue brillando, pero hay que entenderlo y hacer alguna que otra concesión para hacerse a él, además de que no podemos olvidar de que aquí no es tan preciso como en otras obras al nivel de roles, por lo que es muy fácil, no tener un especialista tan centrado, como en otros videojuegos, que emplean clases o personajes específicos. Sobre todo en el ámbito de la magia, que es lo más tedioso de mejorar a través de combates, ya que la velocidad de casteo, así como la puntería del mismo, depende del nivel de conjuro y la estadística asociada. Y por último es que sí bien en este juego se puede explotar bien la mayoría de ámbitos con todos los personajes, no olvidemos que realmente cada personaje está más orientado a un estilo, siendo Firion equilibrado, Guy más físico y María más mágica, siendo esto heredado del original de NES, que primaba aún más esta vertiente. Que por cierto mentar aquí, que algunos de los bugs tanto de la versión de NES, como la de Wonderswan, están paliados, así como los ratios de crecimiento de estadísticas.


Con todo Final Fantasy II, es un hijo de su época, es un juego que dentro de las márgenes que se le permitió experimento tanto como pudo, cosechando buenos resultados, pero no tantos como la anterior entrega, obligando al equipo creativo a volver a las bases establecidas, para la posterior entrega, tanto a nivel mecánico cómo narrativo. Perdiéndose a mi parecer parte de ese encanto y salsa, que solo veríamos reflejado a partir de la cuarta entrega, más a nivel de trama... Sin embargo gracias a la disposición obtenida, Kawazu consiguió el suficiente reconocimiento en la empresa, para ir poco a poco obteniendo puestos de mayor responsabilidad, así como la oportunidad de crear su propia línea de IP, más experimentales, pero que mantendrían parte de las tendencias iniciadas por este videojuego. Incluso me atrevería a decir que de forma muy indirecta muchas obras audiovisuales, cogerían ciertos elementos roleros para brillar o los depurarían a partir de lo desplegado aquí, siendo algunos exponentes la flamante franquicia de The Elder Scrolls, o algunos MMORPG. Por desgracia en el imaginario común, muchos tildarían a la obra de tediosa, mal medida e incluso irregular, siendo carne de debate entre muchos de los forofos de la franquicia, hasta la llegada del también curioso y excéntrico Final Fantasy VIII.

Las casi 25 horas que lo he jugado he tenido sensaciones encontradas, porque si bien hay cosas de la obra, como son el diseño de algunos calabozos o la distribución del mundo, no me convencían, después elementos tonales, de trama o de sistema de combate si me gustaron y me engancharon lo suficiente para terminarlo de principio a fin, haciendo que la obra aún irregular y experimental, también se sienta satisfactoria. Pero como llevo diciendo a lo largo de toda la entrada, no es algo que probablemente todos piensen de la misma manera y de los cuatro que lean estas líneas, ni todos estarán conformes con mis palabras, pero el poder encontrar oro dentro de este juego es lo que realmente más satisfactorio me ha parecido y más ganas de compartir he tenido, tanto para bien de algunos, como para mal de muchos. Y dada la naturaleza de la obra, a menos que seas fan del género, especialmente en su vertiente tanto más clásica como más experimental, va a ser difícil recomendártelo. De la misma manera quizás gane un plus, si eres de aquellos que le pirra la saga principal, el trabajo de Kawazu o los juegos de rol de mesa, siempre que sepas de donde vienen sendas referencias. También es bonito ver un cierto patrón en este tipo de obras, que se seguiría exprimiendo durante la época de los 16 y 32 bits, que a su vez, estamos viendo mucho menos en el género, a menos que sea de manera muy tapada en franquicias de nicho o bien en juegos modernos que directamente beben de estos...

Por último, aunque no vaya a tener ningún impacto, quiero agradecer al equipo de Square detrás de la obra y especialmente a la figura de Akitoshi. Que no solo firmaron un juego interesante a la vez que curioso, sino, que además también en ambas vertientes tanto por parte de Sakaguchi y los suyos, cómo la del creativo rolero, tuvimos una floreciente época llena de impresionantes títulos que aún a día de hoy, muchos años después, vale la pena descubrir y comentar, ya sea en formatos tan modestos cómo este o en entornos audiovisuales más masificados. Porque sin la experimentación de antaño, no tendriamos ni juegos tan comentados, ni exponentes actuales tan finos, porque con todo, ahora vivimos el mejor momento de un género, que incluso sin sus vacas flacas, no estaría donde está... ¡Larga vida al JRPG!

4 comentarios:

  1. Lo jugué hace no mucho, y sí, igual es el Final Fantasy más valiente de los clásicos, pero sigue pareciéndome el peor con diferencia.

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    1. Buenas NeoJin.

      Cómo ya comenté en su momento dentro del texto, creo que no estamos de acuerdo y aunque no es malo, no se puede rascar mucho más, porque tampoco expones más al respecto, personalmente si creo que estamos ante una obra interesante y valiente, que pese a sus imperfecciones tiene mucho que decir, así que lo dicho, no estamos para nada de acuerdo.

      ¡Gracias por pasar!

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  2. ¡Genial y muy ilustrativa entrada como siempre hamijo Spi! En Greybox entras sin saber una mierda y sales siempre con algo aprendido. Muy interesante la historia de Kawazu intentando meter la cuña del rol en Square y de como al final, a raíz de este Final Fantasy II, le terminaron dando sus propios juegos y hasta su propia SaGa (XD). Espero algún día darle una oportunidad a esos juegos pues por como los expones, y por lo que me has comentado alguna que otra vez, tienen pinta de ser muy interesantes. Pero lo dicho, no tenía ni idea de la historia del rol en Japón (No sabía ni que fuese tan poco popular por allí) y me ha resultado muy curioso e interesante el como aspectos de dichos juegos de rol fueron volcados en la saga Final Fantasy.

    Sobre Final Fantasy II ya sabes que después de que me lo recomendaras le tengo bastantes ganas, y hasta incluso lo empecé, pero lo dejé aparcado por tema laboral y por falta de tiempo para poder dedicarle en el espacio que le tenía reservado. Espero que cuando se calmen las mareas pueda retormarlo con calma y con la dedicación que merece porque me gustan mucho los enfoques nuevos y alternativos en los JRPG (No por nada me flipa el mentado FFVIII, se me hace el ojete pepsicola con bizarradas como The Last Remnant y hasta le veo el lado bueno a movidas como el Telefang). No sé como será el futuro de la saga Final Fantasy, pero me gusta que Square siga apostando por estos enfoques y estas jugabilidades alternativas, como en el caso del reciente Diofield Chronicles, porque, gusten más o menos, esta innovación mantiene fresco el género.

    En definitiva, gran entrada como siempre Spi. Ha sido un placer leerte. Un saludo y un cordial choque de tulas compañero :)

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    1. Muy buenas Arald :D

      La verdad es que como ya te comenté en su momento por privado, el rol de mesa estuvo muy de capa caída en Japón y más en oriente, donde no fue hasta mediados de los dos miles, que no empezó a tener el mismo calado, que tenía aquí en ciertos grupitos a mediados de los 80. Por lo que fue una cosa muy nicho durante muchísimo tiempo, siendo el propio Kawazu en cierta medida precursor del mismo en sus tierras. Respectando a su legado en sí, por suerte gracias a meter zarpa como hizo en FFII tenemos muchas cosas interesantes que rascar y que se verían exponencialmente retratadas en posteriores trabajos, como los SaGa o Last Remnant, los cuales nunca serían iguales sin su trabajo por detrás.

      Por suerte, lo bueno de FFII es que es un JRPG de una duración no muy excelsa, por lo que en unas 20-25 horas, puedes completarlo sin mayor inconveniente, así que cuando tengas el tiempo y las ganas, dale, porque se lo merece, ya no solo por el enfoque alternativo, sino, además por ser un juego bastante denostado, a mi parecer de manera bastante, bastante injusta y del que sabiendo tu bagaje conseguiras ver elementos que luego estarían plasmados en esas obras que mencionas ^^

      Para cerrar sí, es interesante que Square mantenga parte de esa idea de innovar y crear nuevas IP, aunque no siempre lo haga con el mejor tino o las mejores decisiones a nivel creativo, pero oye, aunque se metan un hostión por lo menos se agradece su existencia :D

      Como siempre gracias por pasar, por tus apreciaciones, de nuevo un saludo para ti también y un choque de tulas :3

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