domingo, 23 de mayo de 2021

Mis disculpas a Moonlighter


El tiempo pasa para todos. Una frase muy extendida que puede aplicarse a diferentes ámbitos de la vida, a diferentes tipos de ocios, e incluso objetos o reliquias catalogadas por algunos, en primera instancia como únicas o inmemoriales. En este caso concreto, es la mentalidad la que se ve afectada por el paso del tiempo, por la circunstancias e incluso por el propio interés y con ella cosas que antes podían causarnos desidia o malestar, ahora son fuente de alegría.

Es lo que me ha sucedido con Moonlighter uno de los trabajos de los chicos del estudio español: Digital Sun Games. En primera instancia, cuando pude probar la obra, no me convenció lo más mínimo, no era capaz de entrar en el ciclo de gestión, combinado con la exploración, no era capaz de ver ninguna virtud en esta obra que me tenía dando vueltas, sin ofrecerme nada a cambio, pero el quiz de la cuestión que en el par de horas que lo había probado, simplemente no había hecho clic, conmigo, algo estaba fallando en la ejecución o quizás en la presentación, así que, simplemente lo deje pasar y como tantos otros juegos lo olvide.

Pero tiempo después, casi por casualidad, volví a pensar en él, en la dinámica de la gestión de la tienda, en su mazmorreo y por inercia, en cuanto lo vi rebajado en formato digital, por lo que incluso con sus más y con sus menos; prácticamente tirándome a la piscina, decidí arriesgarme a darle una nueva oportunidad y esta vez, si que si, no me equivoque. Porque a veces necesitamos en el momento, en el contexto o con los ánimos adecuados para enfrentarnos a ciertos juegos y es solo en ese entonces cuando conseguimos conectar verdaderamente con ellos. Dándonos cuenta, que quizás nuestras primeras impresiones, estaban más erradas de lo que pensamos.

Y eso queridos lectores, es lo que hace un par de semanas me paso con esta obra y hoy os quiero trasmitir.

Nos pondremos en la piel del joven Will, un mercader a cargo de la pequeña tienda familiar Moonlighter, que sueña con ser aventurero y explorar las mazmorras, que una vez otros pisaron antes que el. Cuando nosotros asumimos su control por primera vez, este se encuentra sumergido en la investigación de uno de los primeros calabozos de la obra, hasta que se ve superado por la situación y tiene que volver a casa. Tras eso, un amigo de la familia, nos instara a que nos dejemos de pamplinas y nos encarguemos de reflotar el negocio que hemos heredado y único recuerdo de nuestros difuntos padres. Pero como nuestro protagonista, esta sediento de aventura, será el constante ciclo de exploración y venta lo que alimentara, no solo los ingresos del joven mercader, sino, determinara sus avances (y con ellos los nuestros) en todos los niveles que pueda ofrecer, esta obra.

El poder económico, es la solución a todos nuestros problemas, de cuanto más capital dispongamos e invirtamos posteriormente, mejores instalaciones podremos fabricar para la tienda y por lo tanto más dinero recuperaremos, mejores técnicos que nos fabriquen o mejoren equipo dispondremos, y por supuesto con ello de mejores servicios misceláneos, que nos ayudaran en diversas laborales, nos darán bonificaciones o incluso nos eliminaran algún que otro proceso tedioso por el camino. Además debo indicar que más allá, del recurso monetario no existe nada más, el joven al que encarnamos no obtendrá experiencia cada vez que derrote a un monstruo o haga una venta exitosa, tampoco obtendrá más salud, ni más velocidad de forma natural, estando supeditadas todas estas ventajas al bolsillo y nuestra gestión de este.

Pero esto no solo permea a nivel mecánico, a nivel narrativo, en cierta manera estamos estableciendo un tono. En un mundo donde existe una jerarquía directa que separa a héroes (exploradores, aventureros. etc.) de mercaderes (vendedores, procuradores, alquimistas. etc.) es evidente que si la familia de la que desciende nuestro avatar, se hubiera dedicado a la exploración o a la aventura de forma más exhaustiva, hubiéramos estado ante un ARPG más tradicional, quizás, pero no es algo que los responsables del juego querían buscar aquí. Al hacer que sea el dinero quien mande, están diciéndonos de forma indirecta, quien es nuestro personaje, como se establece el avance para gente en su casta y como funcionan las relaciones entre personas como él, porque aunque trabajamos para abrir y explorar las cinco mazmorras en las inmediaciones de Rynoka, en ultima instancia, debemos labrarnos un porvenir y curtirnos dentro de nuestras limitadas posibilidades como vendedores, para poder llegar a ese ansiado objetivo. Esto también convierte a nuestro personaje en un héroe más mundano, más cercano a una persona, que mediante esfuerzo y tesón, consigue lo que se propone, pudiendo llegar a ser cualquiera de nosotros.

Esto también afecta a las personas que pueblan la pequeña villa donde se asienta la tienda, que se sienten gente de a pie, con sus propias opiniones y reacciones, a medida que va avanzando la trama, siendo algunos incluso consejeros o amigos. Eso sí, tanto estos, como con aquellos que hablamos para mejorar nuestras posibilidades necesitarían más desarrollo a nivel de personaje, porque exceptuando a Zenon, son todos bastantes anecdóticos...


Por desgracia esto también permea a la trama, per se, que lejos de su calidad, ya que más allá de su premisa, se siente más una excusa para dar contexto a los diferentes acontecimientos. Ya que es escasa y se encuentra más repartida en las conversaciones con determinados personajes, por lo que, si no, estamos atentos lo más probable es que nos perdamos muchos componentes de la misma. Pero también hay que decir, que más allá de dar color no sirve para mucho más, porque podemos estar desconectados de las opiniones de los diferentes personajes del lugar, sin que afecte a nuestro progreso, o sin que un personaje nos reprenda por ello. Es más, el único que se dignara a hablar con nosotros cuando toque, será el único personaje relevante antes mentado, que nos informara un poco sobre las novedades y el camino a seguir, antes de despedirse, para seguir a sus cosas.

Lo mismo se aplica a las mazmorras, que tienen su propio desarrollo y contexto, que enriquece mucho su exploración, a la vez que justifica parte de su diseño. Pero para poder notarlo toca encontrarse con determinados diarios a leer, que a veces puede otorgar o no información interesante, porque al igual que la naturaleza cambiante del roguelite permea a las mazmorras, también afecta a los documentos, generándolos al azar en determinadas localizaciones, que podemos tener o no la suerte de encontrar y que por supuesto si lo hacemos, pueden estar repetidos. Eso sí, no podemos negar, que aunque no se indague tanto, cada calabozo, no solo tiene una temática, enemigos, trampas y elementos propios, que son un gustazo de poder experimentar cada se vez que se visita uno y que por supuesto, también hacen de curva de dificultad dentro del propio juego; muy bien medida por cierto y que también hará que nuestra habilidad juegue un papel crucial, por muchas ventajas que dispongamos al estar bien pertrechados.

Y aunque he aplaudido y sigo aplaudiendo como Hades trastoco el año pasado, no solo a los rogues a nivel narrativo, si no, a los videojuegos independientes en sí. Moonlighter es anterior, por lo tanto su forma de expresarse no atiende a las mismas pautas, ni pretende hacerlo. Siendo su diseño y las mecánicas que ejecuta, las que hablen por él, además de ser todo el grueso de la experiencia, algo que hereda y comparte con muchos otros de su propio genero y que jamás vieron venir la llegada de la gran obra de Supergiant Games. En sí, aunque en primera instancia es algo a remarcar que no me convence, al ser más anecdótica aquí, da más peso a lo verdaderamente importante y lo que me va a hacer recordar al juego con más cariño.


Un punto importante que tenemos actualmente en el mercado indie, es que junto con la enorme y desgastada presencia del metroidvania, tenemos infinidad de obras, destilando mecánicas o directamente acercándose al genero rogue en sus diferentes vertientes, esto más que provocar variedad, satura, obligando a los desarrolladores a reinventarse a si mismos, junto con los proyectos que tengan, para por lo menos, sorprender a los potenciales jugadores. Por suerte la aventura de Will, gracias a sus mecánicas tan únicas y sistemas de economía, consigue, por lo menos, salirse de la norma. En este caso y volviendo a ese ciclo antes mencionado, tendremos que desenvolvernos en dos tipos de situaciones: En nuestro trabajo como tendero y en nuestras diferentes incursiones a las diferentes mazmorras; ambas dependientes, una de la otra, pero a su vez con sus propios sistemas y particulares diferencias.

Cuando estemos dentro del establecimiento, podremos movernos libremente por el, descansar en nuestra cama para ganar algún bono de salud (si la tenemos mejorada) y de paso guardar la partida. También podremos almacenar, sacar cosas de cofres, consultar nuestro escritorio e ir al meollo de la cuestión; ponernos a colocar artículos en estantes al precio que veamos conveniente, para posteriormente abrir el negocio hasta su cierre, entrada la noche. Durante esta fase en función de los objetos que tengamos para colocar, el numero de estantes, las decoraciones, de los clientes que vayan entrando y los precios, se irán generando los diferentes ingresos. Aquí es vital, aprender gracias a las reacciones de los clientes, cuales son los precios correctos, ver como fluctúa el mercado y sobre estar atentos a posibles robos. Todo esto consigue que sin ser una mecánica muy profunda, sea entretenida, nos mantenga atentos y sobre todo nos haga valorar más todo lo que vamos extrayendo de nuestros viajes, ya que lo que nos podemos llevar a casa en la mochila es bastante limitado.

Cuando cae el sol o directamente no veamos interés en abrir nuestra tienda, podremos salir al pueblo, allí podremos llevar diferentes gestiones tanto de la aldea, de equipo como de nuestro negocio, pero lo más importante que desde ahí, podremos ir a las mazmorras. Aquí aunque se nos muestran cinco, solo podremos movernos por cuatro, ya que la ultima es más un combate, que otra cosa. Además dispondremos de una adicional por DLC, que trastoca parte de la jugabilidad, mientras nos encontremos en ella. Por lo demás, como ya adelante, cada una, tiene una ambientación propia, tanto con sus propios enemigos como peligros, todas se generan aleatoriamente y siguen la misma estructura de tres pisos, con un mid-boss al final de cada uno, hasta llegar a lo más alto, con el verdadero boss de la zona (que si nos pondrá en más de un aprieto). Esta siempre se cumple, exceptuando en la que actúa como cierre del juego y la obtenida como expansión, que disponen de sus propias reglas. Nos podremos mover por los diferentes calabozos y explorarlos con total libertad, pudiendo salir de los mismos, si disponemos de dinero para pagarnos un amuleto para la vuelta o una puerta, que hace de punto de control.

Pero esto no será lo único, porque para obtener los diferentes materiales, a la vez que avanzamos, deberemos acabar con los enemigos que nos salen al paso. Y para ello al igual que Zagreus posteriormente, podremos hacer uso de diferentes armas, que trastocaran levemente nuestros acercamientos a los combates. Pero mientras el hijo del señor del inframundo lleva solo una para todo su escape, Will puede llevar dos e intercambiarlas en cualquier momento, que vea necesario con tan solo apretar un botón. Lo que por supuesto permite no solo adaptarse a todo tipo de situaciones, si no, de hacer interesantes combinaciones.


Aunque va muy al grano y una vez que terminemos la trama, solo nos quedara o tirar de expansión, completarlo todo o empezar de nuevo, debo admitir que me lo he pasado genial jugando a Moonlighter. Las cerca de 20 horas que he estado jugando a la obra, jamás se me hicieron pesadas, y pese a que en primera instancia no pude con la obra e incluso se que existen otros juegos de su propio genero, que o directamente me hicieron disfrutar más o simplemente me parecen mejores. No puedo negar que el trabajo de Digital Sun Games, me parece excelente, sobre todo cuando por fin consigues entrar a su ciclo y conectar con el verdaderamente. Pues aunque no tiene profundidad en ninguno de sus sistemas, estos se nota que están trabajados, además de que son los suficientemente livianos, para permitirte pasar un buen rato sin preocuparte de nada más.

La naturaleza del juego, también invita mucho a jugarlo en sesiones más cortas, consiguiendo gracias a su dualidad de exploración/venta, que las diferentes runs que nos echemos se sientan frescas, incluso llegando al punto de invitar a alguna que otra más. También es uno de los juegos que mas me ha hecho ver últimamente que significa el esfuerzo, empezar a generarme más interés en los juegos del tipo Roguelite, sobre los  propios Roguelike. Pero sobre todo ha aliviado muchísimos ratos muertos, servir de remanso para otras obras difíciles de digerir y hacerme pasar un rato agradable, pese a que en muchas instancias, debido al tema de su dificultad, se nos vendiera lo contrario, sobre este videojuego. Por lo que en el fondo me alegro, de haber reculado, de haber vuelto a darle la oportunidad a esta obra y de estar escribiendo hoy, estas palabras a modo de disculpa.

Porque al final somos producto de nuestras emociones, nuestras vivencias y nuestros deseos, al igual que nuestro acercamiento a los diferentes productos tanto audiovisuales como de otras artes que se nos presentan. Por lo que, quizás aquellos videojuegos que hoy son menores para nosotros o dignos de evitar, mañana pueden ser una experiencia que puede ir desde el simple entretenimiento o incluso mucho, mucho más, porque como ya he dicho a fin de cuentas, somos victimas también de nuestras circunstancias. Y aunque ya lo dije una vez, quiero volver a dejarlo claro, esta vez, por aquí y remarcarlo, gracias al ejemplo que ha supuesto para mi Moonlighter, que ni será el primero, ni el ultimo, que acabare mencionado por estos lares...

Sin más dilación, no me queda mucho más que añadir, que invitaros a sumergiros en los alrededores de Rynoka y en sus diferentes mazmorras, que no solo tienen mucho que saquear, si no, que contar tanto a Will, como al jugador.

2 comentarios:

  1. Es un muy buen juego que se rompe por su economía, pero es tan bueno que, aunque una de sus grandes columnas esté rota, se mantiene en pie con facilidad

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sí, la verdad es que todo el tema de la tienda y el dinero es fácilmente superable e incluso destrozable, pero oye, aun así, te lo pasas bien y sigue siendo buen remanso de cara a las mazmorras, que por otro lado, no están nada mal.

      Gracias por pasar NeoJin y un saludo ^^

      Eliminar