domingo, 17 de octubre de 2021

State of Decay 2: ¿Rompedor o continuista?


Tengo que reconocerlo, hubo una época donde me encantaban los juegos de mundo abierto, aquellos donde simplemente podías echar cientos de horas fingiendo que eras otra persona, en un entorno simulado. Un espacio que invitaba a perderse en él, una y otra vez, al que siempre apetecía volver una vez más, porque todavía quedaba mucho por hacer o descubrir. Sin embargo crecí, empecé a virar hacia otros derroteros, mis ganas de expandir mi propio mundo, a la par que mi bagaje, empezaron a crecer, mientras el género sandbox paralelamente empezó progresivamente a estancarse, a intentar hacerse más grande pero a la vez más hueco, a ser ese supuesto pozo de horas, más centrado en la cantidad que en la sustancia, y la sombra de lo que una vez me llegó a fascinar. O bien quizás yo era demasiado joven e ingenuo para atisbar lo que nos esperaba...

El tiempo fue pasando y sin comerlo ni beberlo, acabó cayendo en mis manos, un modelo de Xbox One S, con una prueba de un mes del servicio Game Pass de Microsoft, siendo el primer juego que probé en la misma, nada más y menos, que State of Decay, obra triple A,  con entornos masivos, más procedural, que nos ponía en manos de una comunidad de supervivientes de un apocalipsis zombi, donde lo importante acababa siendo explorar el mundo, mientras a la par que acumulábamos recursos, también los gestionábamos. Tengo que decir, que pese a que existían elementos que no acababan de convencerme acabé enamorado de la aventura que salió de las mentes de los chicos de Undead Labs, lo que me hizo completarla en una escasa semana desde que acabo instalada en mi consola de Microsoft. Mientras de forma paralela, sabía que existía su secuela, a la vez, que en muchas ocasiones me planteé hasta escribirle unas líneas en este espacio, a raíz de todas las buenas sensaciones antes mencionadas.

Al final, volviendo a tener la oportunidad de disfrutar de un pequeño lapso de tiempo, nuevamente con el servicio de alquiler de videojuegos de la empresa de Bill gates, acabó llegando a mis manos, la ansiada segunda parte, de ese entorno experimental con muertos vivientes que tanto me gustó. Y aprovechando que soy en este mismo instante víctima del capricho, en esta ocasión, además de coincidir con la jornada de Halloween en el blog, que menos que dedicarle aunque sea todo un texto, a la continuación de una de las obras que sin ser perfectas, mereció más reconocimiento por mi parte la temporada pasada, aunque en mi defensa también diré, que en los GOTY pasados, hubo auténticos titanes. Así que sin más dilación os invito a poneros comodxs, pues hay mucho que rascar (o quizás no) del nuevo trabajo de Jeff Strain, además que nos servirá de antesala de lo que esta por llegar, pues la tercera entrega, está cada vez más cerca...


Como su predecesor, State of Decay 2, centra la acción en un grupo de supervivientes, pero al contrario que el anterior, aquí si podemos elegir una pareja inicial, con la cual, acabaremos no solo familiarizándonos de todas las mecánicas básicas, sino, además fundando nuestra primera comunidad, hablar del resto, prácticamente sobra. Si hay algo a considerar en esta franquicia es su parquedad o brevedad en cuanto a narrativa se refiere, ya que como si un juego de hace varias décadas se tratase "la historia" se genera mediante el propio acto de sentarse a los mandos, siendo la premisa a la vez que el momento más elaborado, la excusa para lanzar al jugador a las calles plagadas de muertos vivientes. Lo mismo sucede con los personajes que conforman nuestro grupo, ya que exceptuando los dos primeros que sí llegan a tener un poco más de importancia o desarrollo, el resto aportan a través de su papel dentro la agrupación, y sí, también tenemos la figura del líder. Pero este no es designado por arte de magia, conveniencia de la trama o pura eliminación; un miembro de la asociación, obtiene este derecho a través de nuestra mano, en primer lugar haciendo logros y si existe más de uno, dándonos la oportunidad a nosotros como gestor, de escoger él que más se ajuste a nuestras preferencias. A su vez, los humanos que pueblan el territorio, sean aliados, de nuestro grupo u hostiles, son frágiles, pudiendo sufrir lesiones, heridas e incluso cansancio, por lo que al final, más allá de su rol y una pequeña descripción, todos acaban teniendo el valor, que nosotros nuevamente como administrador queramos darles.

Por lo que tampoco existe la figura del protagonista, y la trama gira en torno a la supervivencia. En el original el foco estaba en poder salir del condado local, que cada vez se encontraba más infestado, mientras descubríamos el origen de la plaga. Aquí nuestro objetivo es hacer florecer nuestra comunidad, que al final dependerá completamente del jefe escogido, ya que purgar, limpiar y preparar la zona que escojamos es solo la primera piedra en el camino. Y sí, esto le daría a uno cierta sensación de que el superviviente escogido para tal gesta, tiene una importancia mayor que sus coetáneos, pero más allá de sus misiones temáticas, no hay mucho más y ni siquiera son auténticamente personales, pues al tener la obra una naturaleza procedural, con poca atención al detalle, normalmente tendremos avatares, que puedan emplear el mismo método de liderazgo que él que hemos escogido previamente, por lo que como ocurría en la primera entrega, debemos pensar más en el conjunto que representa nuestra base, fortaleciéndola de miembros capaces que se adapten a nuestras características y futuras mejoras, que intentar abarcarlo todo con un solo individuo o directamente pensar, que por tener uno algo más de peso que el resto, lo hace el verdadero personaje principal. Por otro lado todo el diseño enfocado al esqueleto que conforman las misiones del juego, se van generando conforme obtengamos recursos, exploremos territorio, acabemos amenazas o expandamos nuestra base de operaciones, siguiendo una vez que nos establezcamos en el área, un cierto orden de manera creciente, priorizando las necesidades inmediatas a cubrir, a la vez, que se intentan cubrir las nuevas que van surgiendo, convirtiendo a la obra, en una más cercana al Sandbox más abierto e incluso a aquellos videojuegos de gestión...

Eso también conlleva que aunque el titulo tenga una estructura más abierta, dándole al jugador la oportunidad de gestionarse como afrontarla o directamente proponiéndole momentos donde reaccionar a diversas circunstancias nuevas e incluso consecuencias generadas por sus decisiones, tenemos un mundo, donde pasadas unas horas, el contenido empieza a repetirse. Al no haber ningún foco narrativo particular, ningún personaje con él que encariñarse específicamente, más allá de su utilidad como herramienta, pero sobre todo con tareas sin ninguna repercusión directa más allá de generar una recompensa directa, en forma de recursos acumulables, aliados, enemigos o nuevos efectivos. Por lo que estamos ante la tesitura de que siempre tenemos algo con lo que mantenernos ocupados, pero más allá de un beneficio mecánico, no tiene mucho que aportar al conjunto, ni siquiera los supuestos objetivos principales asociados a terminar la campaña, hablan, enseñan o hacer reflexionar de algún tema en especifico más allá del tema primario que permea todo el conjunto, así que si eres de aquellos que empieza a buscar algo más en los recados, que busca reírse, ver otros enfoques, aprender algo, visualizar nuevos temas o incluso incidir más en determinados personajes o sus relaciones aquí no lo vas a encontrar, porque nuevamente, todos los elementos del conjunto acaban estando al servicio de las mecánicas, que son el principal eje de la experiencia, algo más habitual en los mundos abiertos directamente más experimentales o más centradas en la libertad pura y dura.

Eso sí, no puedo negar que lo que pretende transmitir el trabajo de Strain, lo borda. La sensación de llevar ciudadanos de a pie, como tú o como yo, con sus propios intereses, fortalezas y debilidades a explotar, como se representa tanto la obtención como distribución de recursos, como es enfrentarse a los zombies, en ambientes hostiles, especialmente cuando se encuentran en grandes números, como de logradas se encuentran muchas de las localizaciones icónicas de ambas entregas (Ya que aquí, podemos jugar en zonas aparecidas en el primer State of Decay) dando la sensación de que en verdad nos encontramos en un autentico apocalipsis y hasta el propio sistema de combate, que aunque con sus limitaciones, es bastante visceral e improvisado, dando a entender que es lo que toca en este tipo de situaciones, hacen que la experiencia no sea perfecta, pero sin duda, si notable. La lastima también radica es que al final para bien o para mal, sus DLC, sean más de lo mismo y no innoven ni en el apartado artístico, ni en el narrativo, ni en el enfocado al diseño.


Ahora sí, tras haber dado las bases enfocadas al diseño, ambientación y narrativa, ahora toca hablar de la parte más mecánica. Como ya hemos comentado a lo largo del todo el texto, estamos ante una obra con elementos de mundo abierto, donde manejaremos siempre a nuestros supervivientes en tercera persona. Podremos correr, saltar, cargar objetos en función de la mochila que llevemos, utilizar armas cuerpo a cuerpo, a distancia, incluso emplear la radio o conducir vehículos. Paralelamente siempre que tengamos una base, podremos acceder a menús, para gestionarla, ver el estado de los miembros de nuestra comunidad, intercambiar nuestro control entre ellos. etc. Cada vez que estemos a los mandos de un superviviente podremos también ir haciendo encargos que recibamos tanto de la comunidad, como sus pequeñas tareas "personales" además de visualizar sus diferentes características, mientras las vamos maximizando, realizando actividades diversas, porque aquí al igual que en otros juegos de corte más RPG, conforme más hacemos algo, más se incrementa nuestro dominio de dicha habilidad, con suculentas mejoras asociadas en el proceso. Lo único malo aquí, es que aunque dispongamos de diferentes personajes con especializaciones particulares, todos se sienten muy similares no solo en cuanto a manejo, si no, incluso en capacidades como la conducción o el tiro, por lo que al final, por mucho que tengamos un mecánico con bonos a reparación o un ex-policía con entrenamiento en fusiles, ambos conducirán de forma idéntica o dispararan con resultados prácticamente similares, perdiendo parte de esa caracterización que el juego quiere transmitir.

Otro punto que no ayuda, es su dificultad. En la primera entrega, nuestros enemigos fueran humanos o no, se sentían mucho más letales, los errores o la temeridad se pagaban más caros, la gestión de recursos era más difícil, además que los estados alterados eran mucho más peligrosos si no se tenían en cuenta. Quizás sea por mi bagaje ya en la saga con estas dos entregas, pero percibo que esto conseguía enfatizar más la ambientación y hacer que él jugador no sintiese que tenía la sartén por el mango, que suelen ser elementos comunes al género relacionado con los apocalipsis de muertos vivientes. Mientras que en el primero, llegue hasta a perder a todos los miembros que conformaban mi grupo, en este segunda entrega no solo no he llegado a perder a nadie, pese a un par de efectos negativos añadidos, además he estado en situaciones donde con determinadas armas, combinadas con un poco de puntería he despachado a los enemigos más difíciles, especialmente a otras personas, que se suponen que están en igualdad de condiciones que cualquiera de mis personajes. Lo mismo podría aplicar a los recursos, que al verse ampliado el mapa, han aumentado los establecimientos que los otorgan y por ende, la cantidad disponible, haciendo en muchas ocasiones que incluso con un buen grupo nutrido de víveres, medicinas y munición sigan sobrando en buena cantidad, por si las cosas se tuercen a empiezan a escasear aunque sea de forma leve. Eso sí, aunque ahora se han limitado tanto la radio, como la conducción, no llega a provocar un cambio significativo, ni a suponer un bache en lo que ha jugabilidad se refiere, puesto que con la primera, seguimos pudiendo montar puestos, pedir refuerzos y ahora hasta suministros, por mucho que ahora sea en número menor, mientras que en el caso de el uso de coches, teniéndolos que alimentar esta vez sí por gasolina, mientras los ponemos a punto, si sufren algún percance, no se siente ningún problema al haber una cantidad elevada de ellos por el mapeado, pudiendo sustituirlos con total libertad en cualquier momento, o directamente acumulándolos para cuando los necesitemos...

Sí es cierto, que se añade una nueva enfermedad, llamada la plaga de sangre, que junto con nuevas criaturas asociadas a ella, da un pequeño punto de variedad al conjunto, pero que a la larga, dada la cantidad de recursos, a menos que empieces en la saga o seas de aquellos que monopolizan a un personaje, no es difícil de eliminar a largo plazo, por mucho que haya toda una primera parte de la trama enfocada a su investigación para su posterior erradicación. Por si fuera poco, todas las variedades de infectados de la entrega anterior regresan, en mayor número, pero con los mismos elementos que los hacían tan característicos, por lo que si eres foráneo y te quieres animar a darle una probada pueden ser todo un soplo de aire fresco, en comparación a otros productos de la misma índole, pero sí eres de aquellos que ya viene de antes, te va a parecer más de lo mismo, siendo complicado que te pille de sorpresa o incluso de no partir con ventaja sobre lo ya establecido. Queda resaltar que la nueva enfermedad también muta a algunas de estas criaturas especiales, pero más allá de volverlas más resistentes, agresivas y virulentas, no añade más efectos plausibles, ni variedad a unos monstruos que sin lejos de ser destacables, empiezan a quedarse cortos, con todo lo que ha avanzado los juegos de horror en ese sentido. Es más obras como las de Turtle Rock Studios, con la llegada de sus secuelas aprovecharon para mejorar o directamente reinventar a sus criaturas, cosa de la que tristemente Undead Labs, debería empezar a tomar nota.

Por último, también cabe resaltar, que en esta entrega, se hace mucho énfasis en él multijugador y en el placer que significa jugar con otros, colaborar, pero sobre todo sobrevivir juntos, y la verdad es que aquí tengo sentimientos encontrados. Porque por una parte, es en la gestión, en la partida habitual donde más resiente la experiencia, porque aunque los invitados aportan un sabor fresco a la monotonía que presenta la obra, rápidamente se cae en saco roto, al rebajar todos los elementos de gestión que la conforman a favor de este elemento social, lo mismo se aplica a la comunidad de supervivientes como conjunto, que queda relegada, al que estamos usando de forma habitual en el momento que otros vienen a visitarnos o viceversa. Si es cierto, que donde más brilla es en el modo extra incluido como DLC, el llamado modo "Daybreak" que se enfoca más en una especie de modo de hordas cooperativo, donde controlamos a un especialista prefabricado y donde no importa nada más que intentar aguantar hasta el final, mientras defendemos nuestro fuerte de los embates de las criaturas no-muertas, ganando recompensas extrapolables a la aventura principal y con un componente más arcade y sin atentar a las sensaciones de la formula principal.


En definitiva, creo que la formula que Undead Labs destiló en el primer State of Decay, era fresca, sin revolucionar nada, consiguió crear un videojuego que aunaba los suficientes elementos para ser interesante, sentirse nuevo, pero sobre todo ser divertido. Y creo que esos elementos que tan bien sentaron al género, ahora más que sentirse bien aplicados o incluso innovadores, según quien preguntes, ahora se sienten más de lo mismo... Ya que los chicos de Jeff Strain, más que trabajar sobre nuevos conceptos, han cimentado su posición, con un producto que sin ser inferior, acaba generando las mismas sensaciones, especialmente para aquellos que veníamos del original, con ganas de muchos más. Esto hace que sea difícil recomendar de forma sencilla este nuevo hito en la supuesta "saga" y que uno se plantee el qué esperar de la próxima entrega que se encuentra en camino, pero sobre todo, sí esto es de verdad lo que queríamos...

Hay otras sagas como Hitman, Pokemon o Atelier, por poner algunos ejemplos, que cimentan sus ideas sobre los mismos elementos, presentando cada vez que pueden una obra que acaba siendo una actualización de la anterior, dando resultados similares y alentando a aquellos que la consumen en su mayor parte, a esperar con los brazos abiertos una nueva ración de su plato favorito. Decir que State of Decay, no va en esa dirección, sería erróneo, puesto aquellos que lo consumen lo hacen por el placer de sentir lo mismo que ya experimentaron con los títulos anteriores, pero quizás es algo, que para mí con esta franquicia y dado el derroche de originalidad que me supuso, sea algo duro de tragar, por lo que no pude disfrutar igual aquí, no sé, si lo haré con esa ansiada tercera parte... Aun así, pese a haberme durado cerca de 10 horas, no es un juego que no recomendaría, especialmente si te perdiste, al precursor de la formula o lo disfrutaste tanto como yo lo hice, pero sí, esperas algo más elaborado, no te gustan los Sandbox, los juegos de gestión, la ambientación apocalíptica o lo está que pretende transmitir, quizás deberías tirar por otros derroteros, porque estoy seguro que entonces, lo que hay ahora disponible y lo que queda por venir, no es para ti.

Como todo aún siento, que me quedan cosas de la obra por escudriñar, pero sin duda siento, que las experimentaría de una manera mucho más acorde, si me dedicase más a desentrañar todo lo que conformaba el juego de 2013, más que esta secuela. De todas maneras estoy seguro, sin lugar a dudas, que esta entrega pese a sus menos a conseguido hacerme sentir una vez más con en un verdadero apocalipsis zombi y que todas las gestiones asociadas, se han hecho de todo menos pesadas, incluso que el tiempo transcurrido no ha sido en balde. Pero aun así, queda mucho más por descubrir, queda muchas más comunidades por hacer prosperar, pero sobre todo queda aún mucho más mundo que recorrer, mientras escapamos de las diferentes hordas de no-muertos, que aún quedan por el condado. Porque quizás no sea perfecto, pero sin duda es él mundo abierto más divertido que he jugado últimamente y eso es algo, que no se lo quita nadie...

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