sábado, 13 de noviembre de 2021

Recordando (V): 11 Años de Singularity


El termino de joya oculta, suele ser muy relativo, porque engloba a todo tipo de obras que paso bajo el radar de muchos, pero que aún con ciertas ideas notables, son experimentales o incluso llegan a tener una calidad dudosa, por eso en su momento no todas consiguieron destacar y las que sí lo hicieron, no fue precisamente por sus puntos positivos. Sin embargo el tiempo pone a cada uno en su lugar y paralelamente son cada vez más personas, con afán de descubrir o hacer arqueología, las que dan con estos títulos que a día de hoy, siguen teniendo muchísimo que decir y creedme cuando os digo que pese a sus irregularidades la obra de Raven, auspiciada por Activision, es una de ellas.

No recuerdo exactamente si fue hace siete u ocho años cuando metí el disco de Singularity por primera vez en mi Xbox 360, por aquel entonces cedido por un conocido. Pero en esos instantes simplemente flipé, me encantó la idea, el concepto y la fusión de ideas que desplegaba el modo historia a nivel de diseño, pese a que el producto según sus desarrolladores no salió como debería. Y casi la decena de horas que duraba el producto se me pasaron volando, tanto, que la trama de Renko y compañía, pese a no ser ningún artificio a nivel de narrativa, se me quedaría grabado a fuego durante un periodo bastante largo, todo gracias a las mecánicas que acompasaban al título. Aun así, el reloj sigue corriendo y aunque a día de hoy, manejamos cada vez juegos de disparos más ambiciosos o potentes, muchos parten de unas raíces, que este modesto FPS supo llevar de manera muy acertada, pero que ahora tantos usuarios han olvidado.

Además 11 años han pasado desde que este juego llegase de forma discreta a nuestras estanterías, y entre poco y nada he visto celebrarlo, tan siquiera a los que llegaron tanto a conocer como a disfrutar de la obra, así que para paliar eso, también aprovechó para hacer un poco de retrospectiva del producto que hoy nos ocupa, a ver si sigue siendo tan vigente como el primer día o quizás el tiempo le ha pasado por encima cual apisonadora, convirtiéndose en una de esas historias que para bien o para mal, es mejor simplemente no desenterrar. Sensación que irónicamente que experimentan nuestros protagonistas con muchos de los horrores de esta aventura...

¿Estáis preparados para aventuraros en los confines de Rusia, concretamente en la isla de Katorga-12? Porque yo sí.


Como ya adelanté en la introducción en esta ocasión encarnamos al teniente Renko, un soldado en principio anónimo, que es enviado a las inmediaciones de una extraña isla en Rusia, para verificar el estado de un satélite estadounidense que de repente se ha estrellado por la zona. Cuando nuestro equipo detecta el objeto, es demasiado tarde, viéndonos arrastrados al interior de Katorga-12 por una anomalía. Durante su travesía nuestro héroe irá descubriendo los peligros de una comunidad supuestamente abandonada, los riesgos de jugar con poderes superiores a él mismo, conocerá a fervientes aliados y poderosos enemigos, que nada es lo que parece, pero sobre todo que la historia siempre la escriben los vencedores. Decir más sobra, pues al igual que sucede con su primera referencia directa, su verdadera intención es generar incertidumbre, por lo que, es más interesante ir descubriendo, por uno mismo, lo que encierran los primeros compases de la aventura, como funcionan determinados elementos del gameplay o las decisiones detrás del diseño de algunos personajes o criaturas. Donde por supuesto y nuevamente con en la famosa obra de 2007 de Ken Levin, todo el foco e interés que hace moverse la trama, cae en manos del jugador y su representación virtual, eso sí, no todo lo bien escrito que uno esperaría para un alumno tan aventajado...

Sin entrar en demasiados destripes, el mayor problema que tiene Singularity es que intenta aunar los elementos más característicos de la narrativa distopica, más pulp, con muchas pinceladas convencionales tan destiladas en el género Mainstream, haciendo una especie de remozado que por intentar contentar a todos acaba simplemente en tierra de nadie. La trama que nos ocupa habla de cosas como el deber, el honor, el riesgo de jugar con ciertas fuerzas, el impacto que tienen las decisiones de los mandamases sobre el pueblo llano, los peligros de una dictadura encubierta, el fanatismo más acérrimo. etc. Y realmente podría seguir porque la obra del equipo de Raven quiere alcanzar las estrellas, pero soló acaba arañando la superficie, porque por muchos temas que quieras tocar, sabes que las cosas no van del todo bien, cuando el juego solo pasa superficialmente por todos ellos, reduciendo nuestra cruzada en una historia más de buenos y malos, donde nuestro protagonista, aunque órgano ejecutor de los diferentes enlaces, no tiene más cabida que ser aquel faro de pura benevolencia o ejecutor de las peores acciones imaginables, dictadas por supuesto por una simple decisión en los compases finales que poco dista del desarrollo del resto de la obra, donde siempre nos hemos mantenido como un ejemplo de lo correctamente establecido, por tantas obras militaristas americanas de los últimos años.

Lo mismo se aplica a los personajes que sirven como aliados y al gran villano del título. Los primeros, aparte de ser bastante escasos, son bastante arquetípicos, con el científico afable y protector, que desea lo mejor para los demás, combinado con una chica que hace de enlace con una facción rebelde, que todo sea dicho tiene nulo peso en la trama, y que básicamente se dedica a ayudarnos un par de veces, para posteriormente servir como damisela en apuros. Es más durante la historia hay algún que otro extra más, que nos echa una mano, pero su carisma es tan bajo, combinado con un desarrollo tan nulo, que cuando pasan a mejor vida poco nos importan. En cuanto al segundo, se siente una oportunidad desperdiciada, porque si bien sirve para representar algunos de los citados temas, es un antagonista muy poco presente, muchas veces se le cita, pero pocas, aparece y cuando lo hace, apenas deja una impronta resaltable o que lo diferencie de tantos enemigos aparecidos antaño en otros videojuegos de la misma índole. Es hablando en plata el típico dictador comunista, malo, maloso, pero esta vez en un contexto más de ciencia-ficción, que en muchos elementos también es difícil de separar de lo ya establecido por los maestros a los que sigue incesablemente y que supongo que es el intento de hacer su propio Andrew Ryan. También pasa con nuestros rivales a batir, la mayoría soldados rusos sin nombre, sin identidad o interés, así como las bestias, que aunque cada una con una gimmick característica, poco tienen que aportar a nivel narrativo...

La propia ambientación también es un baile constante de referencias que recuerda al exitoso FPS de Activision, mientras paladea con conceptos más explotados en la trilogía que haría grande a Irrationals Games, y aunque muchos de los elementos que la caracterizan se sienten desangelados, como escenarios, el trasfondo que rodea al E-99, que engloba poderes, herramientas o criaturas, además de ciertas situaciones o elementos mecánicos que en cierta medida recuerdan a sus hermanos mayores, como el famoso primer encuentro con criaturas de Bioshock o la necesidad de añadir una fase de fusil francotirador como en tantos Shooters militares. Pero tampoco podemos negar que dentro de a lo que nos tiene acostumbrado la empresa de Robert Kotick, es quizás lo más experimental y más puntero, puesto que los trabajos posteriores a este, desarrollados por otras filiales, se encargarían de explotar, mantener y pulir la formula que haría famoso a Modern Warfare unos cuantos años antes, hasta la supuesta fusión, su adquisición por otros conglomerados o sus colaboraciones con otros estudios de menor calado.


Eso sí, cuando pasamos a faena, tenemos un juego muy orgánico. Si Singularity es tan memorable para mí, es porque pese a su ambientación con buenas intenciones, combinada con una trama algo más descentrada, nos aporta un gunplay maravilloso que sabe coger con acierto lo mejor de los mundos para ofrecer la mejor experiencia posible. No es de menos que Raven sea responsable de obras como Quake 4, Modern Warfare 3 o COD Ghost, por lo que este título de 2010 lleva en el ADN, lo mejor a nivel mecánico que nos dieron los Shooter militares por aquella 
época, con una movilidad muy fluida, un sistema de apuntado y disparo cómodo a la par que preciso, una armas que aunque mucho más limitadas en esta entrega, mejor diferencias, cada una con sus características inherentes, que modifican completamente la manera de jugar en función de la pareja. Por otra parte cogiendo como inspiración los trabajos de Levine, tenemos los obsoletos diarios grabados en audio, poderes también escasos pero variados a través del DMT, como los impulsos, el levantamiento de objetos o la zona muerta entre otros, además de un sistema de salud y energía, que recuerda a los dispuestos en la aventura de Rapture y que nos obligara a bien mantenernos atentos durante los tiroteos o intentar evitar que nos cerquen las diferentes criaturas, porque en hordas, pueden causarnos tremendos estragos... Por supuesto también existe todo un sistema de mejoras, sin duda más parco, pero que recuerda en gran medida a todo el tema de gestión que se hacían con los plásmidos en el 2007.

Todo esto permite que todo fluya de forma muy directa mientras combatimos, además nuestros diferentes rivales también invitan a ello, permitiéndonos afrontarlos de maneras diversas. Tenemos desde los clásicos soldados, pasando por los horrores deformados más típicos, sin embargo, cada uno se presenta en momentos diferentes por primera vez, demostrándonos que la obra, puede tener a su vez toques de survival horror más clásico, con elementos más comunes del género que más maneja. Una vez que vamos haciéndonos con más recursos, tenemos monstruos que acechan al jugador, otros que son explosivos, pasando por aquellos que aunque son ciegos, hacen un tremendo daño si se les ataca directamente; mientras los humanos, van mejorando su armamento, portando escudos o lanzamisiles, acechándonos en pasillos estrechos o directamente abrumándonos con su diversidad y números en entornos más abiertos, para finiquitarlo todo con unidades pesadas por parte de ambos bandos difíciles de eliminar sin utilizar creativamente nuestras capacidades. El colofón por supuesto está puesto en los jefes, que aunque escasos, cada uno tiene su propio escenario, estrategia y resolución, algo de lo que adolecen de ejecutar bien sus referentes directos, pero que aquí, están lo suficientemente bien ejecutados para ser memorables, eso sí, con nulo carisma o interés al ser la mayoría de ellos abominaciones sin apenas trasfondo o repercusión, una vez acabado su tiempo en pantalla...

Pero no solo de sensación de juego, pura y dura, vive el videojuego, también en cuanto a diseño de niveles, tendremos áreas, más lineales donde prima la acción más frenética, combinadas con otras donde habrá que utilizar el sigilo, otras donde sean más abiertas e inviten a la utilización del entorno o a la resolución de los diferentes puzles que pueblan la isla. Por supuesto no faltan aquellas más contemplativas que invitan a perderse por ellas, explorándolas para obtener esa nueva pista que ayudará a la resolución de alguno de los misterios de la instalaciones. Si es verdad, que se nota que este juego tuvo problemas de desarrollo en ciertas partes y tuvo que quedarse con lo mejor que pudo, puesto que los rompecabezas antes mentados son bastante superfluos, cayendo todos en la misma ejecución pero en distintas localizaciones o que requieren activar algún dispositivo, mecanismo o palanca, normalmente bien escondido, bien detrás de determinado elemento a mover, es triste pero lo más inspirados solo los vemos una o dos veces en toda la aventura, más para las secciones donde he dicho que tenemos que utilizar el subterfugio, que son también escasas y aisladas, por lo que fuera de ella, no podremos utilizar la discreción para solucionar nuestros posteriores enfrentamientos. Al menos todos los supuestos coleccionables (que también son escasos) apoyan a un crecimiento directo de nuestro avatar, sin parafernalia narrativa de por medio y aportan un poco más de variedad al conjunto al obligarnos a tomar rutas alternativas, ser algo más creativos o enfrentarnos a situaciones más duras pero igual de satisfactorias.

Lo único que me apena un poco más, es que aunque el juego, con el mayor esfuerzo posible, nos pone en un conglomerado de situaciones variadas e interesantes, la IA enemiga nunca está a la altura, además de en muchas situaciones ser un autentico paseo, exceptuando en los compases finales, donde para inflarla y hacerla acorde al momento, nos colocan enemigos salidos de ninguna parte o fuertemente armados que más que ser un ejercicio de complejidad, acaban produciendo enfrentamientos tediosos dada su alta resistencia y sus altos números. O directamente se aplica el recurso barato de hacer enemigos idénticos pero que inflijan mayor daño, como sucede con algunos de los monstruos también en el clímax de la obra. Eso sí quizás la cosa cambié en dificultades más alta que la estándar, pero no he podido jugarlas para verificarlo...


¿Entonces ha sobrevivido Singularity la prueba de fuego del tiempo? Si y no, si bien es cierto que cuando lo jugué hace unos años, lo sentí muchísimo mejor de lo que es ahora, tampoco puedo negar lo que pretende y lo que consigue. Dentro de todo lo que representan los FPS de Activision, pero sobre todo dentro de la tendencia del llamado Shooter Militar, el trabajo de Raven Software, es rompedor dentro de los limites que se le permiten pasar, es dentro del género tontorrón que inauguro Medal of Honor y perfecciono Call of Duty, lo más experimental a la par que fresco que hemos tenido en valga la redundancia 11 años, porque añadir clases, mejoras de combates, nuevas armas o maneras de moverse, no es paladear con nuevas sensaciones o conceptos, es refinar lo ya existente. Sin embargo, es evidente que está obra con toda la mejor intención, no puede tan siquiera acercarse a lo que significan otros productos de lo que coge referencias, como los archiconocidos Bioshock o los Hal-life, menos a su diseño o cotas de calidad.

Sin duda acercarse bastantes años después con mayor bagaje y otra forma de ver las cosas, ha sido toda una experiencia. Tampoco puede negar que pese a los altibajos de la aventura en algunos segmentos, no me lo haya pasado bien o que quizás dentro de un tiempo, vuelva a pasarme por los laboratorios de Katorga-12. Pero sin duda, tras esta rejugada, he podido verificar que sin ser una obra maestra atemporal, el trabajo de Raven si se merece más reconocimiento, por intentar fusionar dos conceptos tan dispares en una sola obra y hacerlo de una forma notable, que sin ser perfecta, consigue enganchar las cerca de ocho-nueve horas que dura de media. Así que si sois de aquellos que os gusta el rollo pulp, la ciencia ficción, incluso disfrutasteis de los títulos de Ken Levine, quizás de aquellos que disfrutan de cada COD salido hasta la fecha, o directamente os gustan ambas formulas os invito a darle un tiento a este genial videojuego, especialmente por el margen de precios por los que se mueve.

Por lo demás estoy seguro que si le dais una oportunidad a esta supuesta joya oculta, no os defraudará, porque pese a tener algunas irregularidades, pese a pasar sin pena ni gloria por el colectivo de jugadores, a su manera tiene mucho que decir, especialmente en el plano del gunplay, que además consigue aunar lo mejor de dos mundos en uno solo, que sin ser tan memorable, adapta una formulas que creíamos que solo podían emplear unos pocos, pero sobre todo consigue ser la respuesta perfecta para todos aquellos que les fascina el buen hacer de un Shooter militar, pero tampoco están tan dispuestos a adentrarse en Rapture o en Columbia...

Y recuerda Renko, todos aquellos que se te acerquen, no lo harán con la verdad por delante...

4 comentarios:

  1. Los FPS envejecen más rápido que otros géneros, y vaya, desde la salida de Doom y Doom Eternal todos los demás FPS parece que tienen 10 años más de los que tienen xDD. No creo que rejuegue Singularity, porque me gustó tanto que soy lo suficientemente inteligente como para no acudir a él de nuevo para no romper ese recuerdo xD

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    1. El problema, es cuando le coges cariño a algo y pasa el tiempo, inevitablemente acabas sintiendo nostalgia, por lo que en algún momento acabas regresando a él...

      Ya te digo, Como el Doom de 2016 no me gustó, y el Eternal no lo he probado, el Singularity se digiere bastante bien, pese a que ya tenga sus añitos a las espaldas y sea una de esas obras, que necesita unos cuantos arreglillos.

      Por lo demás quizás la perspectiva sea diferente otra vez que lo vuelva a rejugar, pero no creo que sea pronto xDD

      Gracias por pasar NeoJin, un saludo ^^

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  2. Ha sido siempre uno de esos que he tenido en el punto de mira (qué gracioso soy ¿eh?). La verdad que parece tener buenas ideas pese a sus defectos, y el hecho de que en su día se le denominase "Bioshock Killer", siempre me hizo tener muchas ganas de jugarlo.

    Me mola bastante el rollo que tiene y que haya cosas de rusos. Esa gente está loquísima. No será un juego que busque para añadir a mi colección, pero desde luego si algún día me cruzo con él lo compraré sin dudar. Al menos para ver si era cierto que era tan bueno.

    Buen análisis Spi, como de costumbre.

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    1. Es gracioso que se le asocie el termino de "Bioshock Killer" cuando sus desarrolladores admitieron abiertamente usarlo como referencia para crear este juego xDDD Es más, sigo manteniendo que coge lo mejor de ambas franquicias que emula no de forma maestra, pero si lo suficientemente bien para que se digiera todo de buena manera.

      Ya te digo, yo lo probé hace bastante y me molo mucho, tanto que quise añadirlo a mi colección y ahora pese a que no me haya molado tanto como el primer día, me parece una buena adquisición, más por lo que se mueve en cuanto a precios, en la segunda mano, que suele ser irrisorio, para las condiciones que suele venir.

      Como siempre si te animas, ya me comentas.

      Gracias por pasarte Suso y un saludo :D

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