sábado, 22 de octubre de 2022

¿Es tan malo? (VI): Back 4 Blood


Se suele decir, que las comparaciones duelen, que lo mejor a la hora de redactar análisis, hacer reviews audiovisuales e incluso en el día a día, es mejor tratar a las cosas como son, sin darles segundas vueltas ni ponerlas frente a otras, pues no tienen porque ser iguales, ni merecen los mismos apelativos, sin embargo, es muy difícil, en la mayoría de ámbitos, no decir algo, ni analizar algo, sin utilizar un referente como guía, es más, como ya dije una vez, es muy complicado no crear sin tener un modelo de algo establecido previamente que nos funcione como pilar base, al menos durante los primeros compases de desarrollo de la idea. Tanto es así, que tanto este espacio, como muchos otros no existirían sin la influencia de terceros, mucha de la industria del cine, no existiría sin capas y capas de directores, guionistas o trabajos que vinieron detrás, pero sobre todo muchísimos videojuegos no tendrían razón de ser, sin todos los que estuvieron antes y Back 4 Blood es uno de ellos.

Ya he dicho en innumerables ocasiones lo que Left 4 Dead, sobre todo su segunda entrega, significo para mí cuando era más joven, hasta el punto que le metí cerca de las 1000 horas en su versión de sobremesa. Pero no fui el único, centenares de personas sintieron lo mismo, enfrentándose a su versión de Steam o directamente con ambas, mi hermana por ejemplo es una de ellas. Y es más, aunque en lo técnico, se más, diría que es ella, quien de verdad domina el juego, le ha metido más horas que yo y acabó siendo clave en su posterior gusto por todos los juegos con temática FPS, militar o todo combinado. También es el caso de la propia Turtle Rock que vive a la sombra del titán que crearon, intentando una y otra vez, variar su formula, manteniendo la base, sin apenas éxito. Entre todas los intentos, han intentado acercarse de forma más pura a la formula, con un éxito moderado...

No os voy a engañar. Venía con las expectativas por los suelos, ya tuve un primer contacto con el juego nefasto, a finales del año pasado, aunque el nuevo título mantenía la esencia, con tal de contentar a unos cuantos metía tantas cosas que literalmente patinaba con la experiencia y solo era el primer acto de cuatro que quedaban por venir. Dropeé el juego, el tiempo paso inexorable, hasta que fue en un Carrefour tirado de precio donde mi hermana, adquirió el juego para su flamante PS5, así que ni corto, ni perezoso, tocó reinstalar el juego gracias al Game Pass para darle una segunda vida, viendo si de verdad merecía toda la ponzoña que le tiré en su momento o solo era producto de mi hype hiperdimensionado, hoy me toca transmitirlo por aquí, a ver cómo ha acabado el resultado.

¡¿Preparados para salir a explorar fuera de los confines de Fort Hope!?¡Porque yo sí!

Nos ponemos en la piel en la de uno de los ocho cleaners disponibles, para ir obteniendo suministros por las tierras de Evanburgh. La trama no tiene mucho más y nunca ha sido importante en este tipo de obras, si bien aquí hay un gran clímax e incluso se ahonda en cosas como el origen de la infección, nunca hay mucho más que rascar. Left 4 Dead era más de lo mismo, solo que encarnábamos a un grupo de supervivientes que buscaba ponerse a salvo, sin embargo aquí empiezan las grandes diferencias en ambos. El trabajo original de Turtle Rock Studios, no tenía una historia clara, pero tanto el entorno como los personajes transmitían todo tipo de cosas. En primer lugar cada localización era única, por lo que no solo daba la sensación de avance, sino también aportaba tanto frescura, como sensación de movilidad, aquí durante gran parte del juego recorremos las mismas localizaciones durante grandes compases y solo es en el final que se tiene la sensación de que estamos viendo cosas nuevas. Por otra parte los L4D tenían cuatro personajes fijos para cada parte, pudiendo escoger un perfil que se ajustase más a nosotros, luego estos tenían sinergias entre ellos, se complementaban e incluso había rifirrafes, comentarios jocosos, llegaban a preocuparse, sentir lástima genuina por sus compañeros heridos o asesinados. Además combinas todo esto, con el increíble carisma o humor que desprendían algunos de ellos y tenías el cómputo hecho. Sin embargo en este sucesor espiritual, si bien cada activo del grupo tiene un tono mecánico que lo diferencia de los demás, por si mismos no aportan nada, ni son emocionantes, ni interesantes, más cuando al poder llevar un grupo tan variado seleccionable a la carta, coinciden personajes que poco tienen en común, por lo que es poco habitual verlos hablar entre ellos o decir algo de interés.

Lo mismo se aplica incluso a los infectados, en la dilogía de la década pasada, aparte del zombi común, había ocho variedades de criaturas superiores, que al igual que los humanos debían colaborar entre ellos, pero esta vez para causar los mayores estragos posibles. Cada uno era único, no había dos iguales, ni tanto visualmente, cómo mecánico, demonios, si hasta cada uno tenía un LeitMotiv distinto cada vez que aparecían en escena, llegando a combinarse los temas, si había más de uno presente. Esto hacía que nuevamente existieran sinergias, variedad e interés, porque por ejemplo un Hunter podía aprovechar mejor el entorno, dada su agilidad, si la localización era urbana, que boscosa. Una vez más, esto no pasa en Back 4 Blood, si bien hay doce infectados superiores, estos están agrupados en tres grandes tipos y no salen de ahí. Es decir, si bien hay cuatro tipos de Escupidoras, estas son muy similares entre sí, variando más los puntos de salud, la movilidad, cuantos tipos de ataques emplean según si es una categoría más avanzada u otra y ya. Ni canción especifica, ni variedad visual, ni siquiera posibilidad interesante de complementarse. Y esto por supuesto se aplica a todas y cada una de las criaturas, lo mismo incluso para los jefes, que aquí por fin existen, pero son poco variados e interesantes, llegando un punto que se repiten hasta la extenuación... Y en cierta manera da pena, mucha pena... Porque Left 4 Dead era algo más que un FPS mata-mata de zombies, con algo de desplazamiento y es algo que los resticios de este nuevo equipo no ha sabido ni comprender, ni llevar a cabo, o al menos eso es lo que parece para alguien que lleva ya una década metido en todo lo que es el espectro de estos juegos, tanto a nivel más casual, cómo de los que hacen autenticas virguerias.

Las cosas como son, esta obra se siente como una sombra de lo que todo lo anterior supuso, especialmente a nivel conceptual y cuando te llevas esperando al menos 10 años para ver una nueva entrega, duele bastante. Back 4 Blood es un paso atrás en todo y sinceramente se hubiese solucionado con el simple hecho de seguir el clásico refranero de: Si algo funciona no lo toques (Algo que por cierto me leeréis decir en esta entrada más de una vez) Porque si en vez de poner ochos supervivientes hubieran metido cuatro, si en vez de tener cuatro áreas supergrandes hechas, hubieran hecho zonas más acotadas pero temáticas, si hubieran tratado de nivelar a los infectados, a la par que añadían nuevos y bien diferenciados, el gallo que hubiera cantado, sería muy diferente. Si bien habría acabado como un sucesor muy continuista, al menos para este servidor, sería la experiencia perfecta, porque mantener las bases de lo que funciona no implica poder experimentar e ir metiendo nuevos elementos que den pequeñas variaciones a la formula o sirvan incluso para reformular determinados temas o mecánicas, sin destrozar las buenas sensaciones que trasmitían los originales. Incluso como hizo la segunda entrega del famoso FPS, puedes aprovechar para darle un lavado de cara a todo lo anterior, sea de forma directa o no, pero la posibilidad sigue estando ahí, posibilidad que jamás parece que se pensó. Porque este monstruo es muy diferente a los anteriores y aunque parece que sus raíces se parecen, luego tiene hasta otra cara. Y nuevamente es una pena...


Hablemos de mecánicas. Al césar de lo que es césar, el juego a nivel de gunplay es muy cómodo, disparar es fácil, se puede hacer acciones, impensables en el original, como esprintar o apuntar, el salto es mas orgánico y por supuesto el acceso a los diferentes items que llevamos se hace muy sencillo al pulsar los botones, pero hay está todo. Lo primero y lo principal es el sistema de armas. En los dos juegos originales, había tres tipos de armas: principales, especiales y secundarias, las de primer tipo a su vez tenían se separaban en  tres categorías y dos tipos de tiers diferentes, así que si por ejemplo si llevabas una AK47 era un arma principal de categoría fusil, con tier 2. Las secundarias por otro lado se separaban en a distancia o cuerpo a cuerpo, al igual que las especiales. Sin embargo en este título tienes un porrón de armas tanto secundarias como primarias, separadas por categorías, que lo único que se diferencian entre ellas es en eso y el tipo de disparo, porque sí, aquí también se hace un gran inciso en el looteo, hasta tal punto, que cada vez te acercas a cualquier objeto, saltan estadísticas con flechitas rojas o verdes, pero que más allá de algún accesorio añadido al arma (que por cierto el sistema de personalización del equipo tampoco lo veo malo) No hacen que escoger un item con mejores estadísticas, sea un cambio decisivo a la hora de encarar los peligros, cuando nuevamente en los clásicos, en función del conjunto escogido no solo cambiaba en el rol en el grupo, también el acercamiento al peligro, porque no era lo mismo llevar una escopeta con dos pistolas, que por ejemplo fusil y cuchillo en mano. Súmale a eso la poca fuerza que se siente al disparar a nivel kinestetico o sustituir el clásico pero necesario empujón, con un pinchazo con el cuchillo de turno y apaga y vámonos...

Cómo ya mencione previamente no solo está el hecho de que las fases se desenvuelvan en los cuatro o cinco mapas creados para la ocasión, está el punto, de que en la mayoría de ellas, resolvemos la acción explotando un camino o directamente destruyendo un núcleo de la horda, hace que no solo el videojuego se sienta repetitivo, también pesado, porque más allá de la gran localización de turno que tenemos que explorar para destruir cosas, no hay mucho más de interés. Solo en el clímax le veo buena ejecución, pero realmente es porque nos estamos enfrentando a una criatura de tamaño descomunal, que requiere más espacio de lo habitual y se emplea de la forma adecuada. El resto del juego nos tiene vagabundeando por sitios enormes que no aportan nada al conjunto y que a la larga lastran el diseño del resto de elementos, porque si bien permite mostrar más infectados en pantalla o dar la sensación de posibilidades, la realidad, es que los espacios lineales de los juegos anteriores funcionaban mejor, porque no solo iban más al grano, sino, cuando se abrían las pequeñas pinceladas de exploración, rejuvenecían el conjunto, permitían conocer un poco más del mundo, pero sobre todo permitían reabastecerse, algo muy necesario, si empezabas a paladear con modos de dificultad más alto. Por supuesto que decir que los espacios cerrados necesitaban una buena combinación de infectados para brillar, cosa que se palió muy bien en el segundo Left 4 Dead, mientras que el empleo de lugares más abiertos, permitía nuevas pautas de posicionamiento y estrategias, por parte de ambos bandos, que en la entrega de 2021, tampoco se ha sabido entender bien. Porque mientras la entrega de 2009, el hecho de disponer de tres infectados nuevos, impedía los cuellos de botella, también desconcertaba y separaba a los supervivientes, los que los obligaba siempre a estar muy atentos, porque si se abría el sitio más de lo esperado, era fácil perderse a unos de otros de vista o no poder llegar a tiempo al rescate, pero sí te pegabas demasiado, era fácil destruir la agrupación, especialmente en el modo realista.

Aquí sin embargo, ninguno de los infectados especiales rompe la formación, la mayoría golpea a quemarropa o ataca a distancia y el único que llega a capturar de verdad, está posicionado en determinadas zonas, que solo implica algo que en los originales era obvio, la capacidad de atención, combinada con una rápida respuesta. Esto hace que la mayoría del juego se sienta más como un FPS actual con elementos de horror, que algo único o novedoso, porque por ejemplo, mientras que en la dilogía era vital hacer un uso responsable de la curación y la munición, ya que en la primera, había salud permanente y temporal, donde el botiquín era crucial para no palmarla, convirtiéndose en la herramienta a la que acudías, ya cuando habías agotado todas las posibilidades que la salud temporal dada por suministros o por recuperarse de la incapacitación permitían, aquí hay un montón de objetos de curación, con subidas de salud variable, donde ni siquiera queda claro si el respaldo que ofrecen es completo o limitado, ni siquiera con la propia incapacitación, que servía para estirar el chicle y que te permitía caer al suelo dos veces, antes de morir una tercera, mientras que aquí están muy ligadas, a los personajes disponibles, el tipo de partida o directamente el número de créditos que te quedan, incitando más a ese factor más puramente rejugable obligatorio, que fuerza al jugador a las malas a repetir un contenido, más por el hecho de que tú cómo desarrollador no has querido dotar de variedad y extensión a tu obra de por hacer el trabajo bien. Y en cierta manera alguno podría decirme que en los dos primeros Left 4 Dead era igual, pero en estos el rejugar era totalmente opcional y no se veía lastrado, por tener un mazo concreto, jugar con más personas o directamente poner barreras artificiales, para tener que emplear bien los recursos o hacer farming, para llegar a tener más posibilidades. Eso sí, una vez que te ponías a jugar en Avanzado, o tenías a un grupo de gente muy bueno o probablemente las pasabas canutas...

Y sí, para rematar quiero hablar de las cartas, un sistema que prometieron que iba a ser prometedor y es un paso atrás en toda regla, todo por acotarse a la norma de más es mejor y de lo que hoy suelen ser las tendencias de mercado. La IA director es algo que lleva destilando siempre la saga desde 2008, esta lo que hacía era ir metiendo pequeñas variaciones al sistema, para que pese a estar siempre jugando a lo mismo, esto tuviera pequeñas variaciones, desde cambiar algunas cosas de sitio, cerrar o abrir determinados caminos, generar o no determinadas hordas. etc. No era una cosa loca, pero funcionaba, aquí con la excusa de las barajas han intentado ir un paso más allá. Los jugadores tienen un set que van configurando a su gusto, donde hay naipes que ofrecen ventajas individuales, grupales o bien frenan las cartas del director (Porque sí, la IA también tiene su propio mazo) Y configurarlas es vital para ir preparado, porque en cada nueva fase, el director tiene más cartas para emplear, normalmente que perjudican, además de colocar nuevas situaciones adversas, cómo variar los infectados comunes, blindar a los especiales, entre muchas otras. Oye en principio esto sobre el papel pinta chulo, el problema radica, en que al final, mientras en los clásicos, era algo gracioso que no cambiaba mucho la experiencia, aquí lo haces el centro y encima de mala manera, porque es muy común que nuestra adversaria repita cartas varias veces a lo largo de las fases de una misma campaña, lo mismo para los penalizadores, que te comes varios del mismo tipo de forma acumulativa y demás, pero incluso con eso, con ir perjudicado, el juego sigue siendo igual. Sigues pasando por los mismos sitios, haciendo lo mismo, ya ni siquiera el camino se bifurca, así que si por mi fuera, una vez más si no está roto, no lo arregles. Porque si la experiencia era más arcade y funcionaba, no hacía falta rizar el rizo...


En definitiva, podría pasarme horas y horas, siendo más específico, diciéndoos, que es lo que me fastidia de este videojuego y poniéndolo a parir incluso más de lo que hice con Skyrim en su momento. Pero qué queréis que os diga, en ambos casos era muy fácil hacer las cosas bien, sin embargo las compañías tiraron por un enfoque peor, o quizás sea que yo tenga a los originales demasiado idealizados, incluso unos cuantos me tildarían de purista y en cierta manera creo que no se equivocan... Con todo creo que el enfoque sería muy diferente si jamás hubiera catado los trabajos que hicieron a Turtle Rock Studios recordada por la mayoría del público, pero por desgracia, ese no es el caso y para eso, creo que tenéis cientos de casos, si buceáis por internet. Igualmente creo que le recomiendo algo más esta obra a ese sector de la audiencia, que aquellos que de verdad disfrutaron de Left 4 Dead...

Supongo que visto lo visto, tocará volver al juego de 2009 cuando quiera rememorar viejos tiempos a la par que disfrutar de nuevo contenido (El juego se actualizó el año pasado y siguen existiendo miles de mods) mientras que habrá que dejar este en el olvido, hasta que el estudio se digne a hacer los deberes y sacar un sucesor espiritual como dios manda, aunque sin querer ofensivo, no es algo que haya pensado yo solo, puesto que los números juegan en contra de la obra, que ya desde su salida tuvo un recibimiento bastante tibio por parte del gran público y mientras este juego cada vez baja, los originales van subiendo más y más, de forma lenta pero constante, y por algo será... Y con esto tampoco quiero desalentar a aquellos que quieran darle una oportunidad, pero si tenéis 10 euros, mejor invertirlos en otra cosa, al menos desde mi punto de vista, eso sí, si os llegáis a animar, buscaos a alguien también con el que compartir la experiencia para hacerla más amena, creedme que lo agradeceréis.

Para finalizar, aunque la cosa no haya ido del todo mal, espero que con los errores aprendidos de esta entrega, a la par que teniendo más en cuenta el legado de la dilogía clásica y todo lo que representa, podamos ver una futura entrega más focalizada, más preparada y más consciente, solo con eso, yo ya seré feliz, porque al igual que Half-life 3, Left 4 dead 3 es una quimera, la más hermosa de las utopías que por desgracia jamás veremos cumplida ni en el peor de los casos, porque como ya dije antes, Back 4 Blood tan solo es una sombra de lo que una vez, Left 4 Dead fue...

4 comentarios:

  1. Lo peor no es que sea malo o no, que a mí sí me lo parece. Lo peor es que se han subido al carro de "los creadores de Left 4 Dead" cuando no hay nadie detrás de esto que realmente se dedicara al proyecto.

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    1. Buenas NeoJin :D

      Si hubo unos cuantos del equipo original que sí se dedicaron al proyecto, pero personalmente, debían ser de los que menos idea tenían de lo que hacía grandes a los originales porque tela, más, cuando lees la entrevista que le hicieron a una de las productoras ejecutivas en GTM y te das cuentas que estaban más centrados en vender, que llegar al publico core, pero en fin, así ha acabado saliendo este juego...

      De nuevo un saludin y gracias por pasar ^^

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  2. ¡Genial entrada hamijo Spi! Ya sabes que no he jugado al Back 4 Blood y que al Left 4 Dead 2 he jugado poquísimo, por lo que no puedo dar una visión objetiva ni basada en la experiencia sobre el tema que tratas. No obstante, aquí veo el claro caso que hemos visto antes mil y una veces de sucesores espirituales que terminan siendo un chasco porque no dejan de ser videojuegos "normalitos" que se han subido a la chepa de un título o de un equipo de desarrollo de éxito del pasado. Una técnica publicitaria que cada vez está más de moda tanto en videojuegos, cine, series... Yo solo sé que si un videojuego se promociona como "De los creadores de..." o "Sucesor espiritual de..." ya es para temblar o, cuanto menos, desconfiar.

    Una lástima que te comieses con este juego un tremendo garrón de la flauta pero bueno, viéndolo por el lado positivo siempre podrás rememorar los viejos tiempos echándole alguna partidita al Left 4 Dead original, más si la comunidad sigue tan activa y le van metiendo mods y cositas. Un saludo y un honorable choque de tulas Spi :)

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    1. Buenas Arald campeón de la tula :D

      La verdad es que es una lastima, pero si se lo hubiesen currado más podrián haber hecho un sucesor como dios manda, hasta si me apuras un Left 4 dead 3 sin llamarse así xD Pero les ha salido tremenda M por centrarse más en lo que funciona a día de hoy, sin tener en cuenta lo que necesitaba la franquicia y la hacia grande... Eso sí en cuanto a sucesores depende, Bioshock y Dead Space son magnificos sucesores espirituales de Shystem Shock 2 por poner un ejemplo y bueno el propio Dragons Crowns de Princess Crown y también es una maravilla, por lo que son casos y casos, lo mejor cómo dices es mirar bien, para ver como sale la historia, antes de soltar el pato o directamente probar la experiencia.

      Como dice el dicho unas se gana y otras se pierde y en mi caso ha sido así, por la historia personal que tengo con la saga, pero al menos siempre estará el L4D2 tanto en 360 como en Steam para darle caña cuando quiera rememorar viejos tiempos.

      Gracias por pasar, por tus apreciaciones y un choque de tulas ^^

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