lunes, 20 de febrero de 2023

¿Por qué deberías probar Disco Elysium?


En el mundo de los videojuegos, hay una vertiente muy común, que consiste en informarse de videojuegos, hablar de ellos, vociferar que deberían tener su lugar, pero luego no haberlos probado ni siquiera... Pasa con Valkyrie Profile, pasa con Etrian Odyssey, pasa con títulos como Armored Core, pero entre todos ellos, destacaría Disco Elysium. La obra de ZA/UM ha salido en todos los lados, muchos han hablado de ella, pero en la realidad, he visto a pocos jugándola e incluso llegando a terminarla, tal es así, que tras su Boom inicial, más allá de los cuatro o cinco que la adoramos, ha quedado en el más absoluto de los olvidos, pese a todas las buenas criticas y premios que tiene a sus espaldas.

Por lo que si bien dudo que lo que pueda deciros del juego, vaya a cambiar esta vertiente, si sirve como excusa, para ordenar los puntos que me hacen amar este juego, a la par de tener la oportunidad de plasmarlos en algún lado, más extenso. Y por supuesto ayudar a los cuatro o cinco indecisos que todavía me leen a decidirse si darle una oportunidad o no, al que para mi es sin duda no solo uno de los mejores juegos que he podido disfrutar en el 2022, sino, que además, es una de las entregas basadas en juegos de rol, más centrada, interesante y fidedigna que he podido terminar en todo lo que llevo de carrera tanto de jugador de videojuegos cómo de rol de mesa. Evidentemente tengo mucho del género pendiente cómo Baldur's Gate, Planescape Torment o Arcana, pero si algo consigue la entrega es que hoy nos ocupa, es que los mencionados pasen de ser títulos de poco interés a videojuegos que tener en cuenta si te mola lo visto aquí.

Así que aprovechando la puerta de entrada que aún representa Disco Elysium, que menos que dedicarle su propio espacio, cómo en su momento hice con Three Houses y 13 Sentinels Aegis Rim, dos juegos que también me marcaron y se convirtieron en mis favoritos indiscutibles, pese a pertenecer a un género que la verdad es que en su inicio, me gustaba más bien poco. Con todo, puede que haya puntos que nos os convenzan del todo, pero también tenéis que entender, que estamos ante una de las obras, más particulares a las que poder enfrentarse y que incluso con el mood adecuado, a veces, es difícil acercarse. Así que no me voy a extender mucho más aquí, pero el aviso queda sobre la mesa...

La trama esconde más a simple vista

No os voy a engañar la premisa del juego es lo más tonto que existe, si lo piensas fríamente. Encarnamos a un detective borracho y sin nombre, que se despierta en una leonera, con nada más para taparse que unos gayumbos. Una vez estamos presentables conocemos a Kim Kusaragi, otro agente mandado a echarnos un ojo y de paso averiguar porque el caso que lleva una semana parado, aún no se ha resuelto. Que es encargarse de bajar un cadáver colgado de un árbol y de paso si se puede determinar el origen de su muerte. Así que nuestros esfuerzos iníciales se basan en deducir que demonios está pasando, quién somos, que es lo que hay que hacer y por supuesto, que es lo que ha pasado. Seamos sinceros, las primeras horas del juego, son lentas de narices, más que el resto del juego, porque hay mucho que dilucidar, hay que ubicarse, saber quien es cada uno de los implicados y saber que traman. Pero con todo una vez vas desbloqueando mejoras, vas avanzando en el caso y vas atando cabos, te das cuenta, de que la trama es sobresaliente y que pese a su toque mundano, es muy interesante.

Aquí todos los presentes (Hasta nosotros mismos) tienen mucho que contar, si sabemos prestar atención, hasta el propio entorno si me apuráis también influye en lo que se cuenta, dando más información y pistas tanto de la trama principal, cómo de los diferentes aspectos del juego. Esto implica que los primeros compases de la obra, son su prueba de fuego para ver si de verdad estas en la onda de todo lo que se va a venir encima después. Porque una vez que empiezas a resolver, el juego se va haciendo más y más denso, a la par que interesante, con personajes que no eran lo que uno esperaba en primer momento, zonas que resulta que explican más que los propios testimonios, pero sobre todo situaciones que conseguirán hacer aflorar en nosotros diversos sentimientos, cómo la felicidad, la tristeza, la ira o incluso la risa. Porque Disco Elysium tiene mucho que ofrecer hasta en el mínimo de los detalles si sabes mirar en ellos, más cuando te das cuenta, de que si quieres explorar todos los detalles y aristas, que esta obra tiene que aportar, toca probar nuevos enfoques, nuevos perfiles y volver a andar todo aquello que pasamos por alto, con la ayuda de la rejugabilidad, una que por cierto se presta muy bien, dada la naturaleza inmersiva de la obra, combinada con una trama, que nunca pesa y siempre nos mantiene en movimiento.

Porque esa es otra, el tiempo está contado, si bien solo avanza entre acciones de dialogo, tenemos una semana más para resolver el crimen que se nos ha asignado y si bien esto puede lastrar a más de uno, hace que cada día que despertamos no solo haya nuevos sucesos, nuevos recados, sino que además, nos enseña que cada paso que hagamos deberemos hacerlo con cabeza, puesto que al igual que obtenemos más incitación a descubrir o ayudar, también perderemos detalles del caso, si jugamos durmiéndonos demasiado en los laureles o nos demoramos mucho en tomar acción para determinadas cosas, que deberíamos intentar solucionar lo antes posible. Uno de los mayores ejemplos de esto, es cuando tenemos que mandar a Kim a la central a recabar información o bien llevar pruebas, cortándonos temporalmente su colaboración y por lo tanto frenando nuestro avance en determinadas partes del juego... Con todo aún con sus partes negativas, sigo viendo que tanto cómo está dispuesta la trama, cómo su ejecución, son sobresalientes...


El detective que quiero llegar a ser...

Otro de los puntos más interesantes que nos puede aportar este juego, es el papel que toma el jugador dentro de todo lo que representa, os anunció que quizás para más de uno esto sea spoiler, pero creo que es menester dejarlo claro. Nosotros somos ahora este personaje, puede sonar obvio, pero ZA/UM ha querido llevar una relación jugador-avatar hasta los limites más interesantes a la par que insospechados, por lo que mientras otros juegos te hacen crear un avatar en base a tus preferencias y no le dan más importancia, aquí si la tiene. Al excederse con la bebida y el alcohol, la persona original, el ente del cuerpo que controlamos, ya no existe... Con el fin de destruirse a sí mismo, la personalidad anterior de nuestro héroe, decidió acabar con su vida, sin embargo no salió del todo bien y dejó una cascara vacía, donde paso a residir una nueva perspectiva, una nueva personalidad, un nuevo agente, que somos nosotros, por lo que implica, que aunque a alguno le parezca hasta irrisorio, estamos naciendo, en un cuerpo que realmente no es nuestro. Y sí, si bien el juego en sus compases iníciales, lo tapa cómo una amnesia transitoria, por cómo se describe toda la situación que da lugar a nuestro origen, a la par que nos van enseñando el mundo en el que habitamos, queda más que claro.

Esto es maravilloso, porque aunque ahora nosotros somos este personaje, podemos o no aceptarlo, podemos aceptar nuestro aspecto o no, incluso cuando descubrimos el nombre de esta cascara, podemos tomarlo cómo nuestro o simplemente ignorarlo, y todo tiene su repercusión en el juego. Desde los atributos, que forman ejes de nuestra personalidad, que nos ayudan cada vez que pueden, cómo nos lastran sin remedio, según cada situación (Por ejemplo, cuando interactuamos con determinado personaje femenino, todos nuestros atributos se dedicaran a boicotearnos, dada la atracción que sentimos, menos la Autoridad, si es que la hemos entrenado...) Esto permite que nuestro acercamiento al título sea solo nuestro y que se sienta muy personal, dando un sin fin de variaciones, la mar de interesantes, para prácticamente todo lo que podamos imaginar. Puedes ser un fascista borracho que emplea la fuerza para todo, un comunista resarcido y aburrido, que deja libre su imaginación (Ese era yo) o bien un policía, leal y neutral que pone la justicia por encima de todo, poder puedes ser la persona que crees que fuiste antes, en este videojuego todo vale. Para equilibrar un poco la balanza tenemos a nuestro fiel acompañante Kim, que actúa como un estoico agente y que siempre que esté presente, será nuestra vara de medir si las cosas se están yendo o no demasiado de madre, cómo con todo, podemos ignorarlo o incluso aprovechar cuando no esté para hacer lo que nos salga de las narices, sin embargo, os instó a llevaros bien con él, porque es más que una brújula moral (Luego llegaremos a ello)

En otros juegos del palo, normalmente llevamos al héroe imbatible que todo lo puede, pero incluso con esas, siempre estamos muy encorsetados y limitados, dándonos una personalización nula, combinada con decisiones finitas, sin embargo aquí podemos ser lo que queramos y hacer lo que nos venga en gana, cosa que permite cualquier juego de rol medio, a cada jugador, siempre y cuando eso no implique estropearle la diversión a los demás. Es evidente que aquí jugamos a las reglas que nos ponen, pero las posibilidades son tantas, que nunca se siente cómo si nos estuvieran frenando. Es más cómo somos un mindundi, nadie espera nada de nosotros y por lo tanto cada paso dado en una dirección se siente genuino, tanto para bien, cómo para mal, haciendo que una vez que lleguemos a uno de los posibles finales del juego, se sienta nuestro, en todos los sentidos. Lo que me lleva al siguiente punto.


El éxito es para aquellos que lo intentan.

El permitir que puedas construir el personaje cómo te salga de ahí abajo, implica que el título tiene que amoldarse a todo tipo de perfiles de juego, tanto aquellos que emplean los puños para salir indemne cómo los que usan las dialéctica, por lo que siempre va a existir más de una vía para solucionar todos y cada uno de los problemas que van apareciendo a lo largo del juego. Por ejemplo en el caso de la foto de arriba, tenemos un matón que bloquea el interruptor de acceso a una localización, si somos fuertes podemos plantarle cara, para forzarlo a que se aparte, pero si no es el caso, investigando podemos colarnos por otro sitio, sin problemas o bien utilizar la persuasión para convencerle de que se aparte. Lo más interesante de esto, es que aunque tenemos características, todas están supeditadas a tiradas de dados, que en función del puntaje invertido, tienen mayor o menor probabilidad de éxito, por lo que incluso con un 98% de probabilidades de lograrlo, el error existe, una vez más cómo sucede en cualquier partida de rol de mesa que se precie. Sin embargo aquí, cada vez que avanzamos un poco en la historia, subimos la habilidad que fallamos u obtenemos determinado objeto, se nos permite repetir la tirada, teniendo un porcentaje más elevado en la mayoría de casos, por lo que, tarde o temprano, acabaremos encontrando el acceso, si nos emperramos en que tiene que ser ese (Y a veces, dado el tipo de personaje fabricado, otra no queda...) O bien no hemos visto, más formas de acabar con el percance. Esto combinado con el punto anterior, hace que la historia se sienta única, porque cada interpretación, es nuestra, de la visión que hemos escogido encarnar y eso es simplemente maravilloso...

Ya no solo porque invoque esa rejugabilidad, tantas veces mentada, si no, por el hecho de que hace sentir (Al menos a mi) que estás jugando a una gran partida de rol, donde más que ser un videojugador, eres un jugador de rol, construyendo una narrativa junto al director de juego, donde aunque las pautas estén fijas, eres tú quien abre el camino, eres tú el que escribe su propia historia y en definitiva hace que aunque pases por los mismos puntos, no haya dos partidas iguales, porque si bien puedes ser un detective mañoso, el serlo para destacar te hace tener el riesgo, de a lo mejor no ser tan creativo o inteligente, limitando las posibilidades con ello. Y eso está bien, porque mientras otros juegos que llevan la palabra "Rol" por bandera te hacen ser una mole capaz de solucionarlo todo, sea lo que sea, aquí, es más importante llevar un especialista, que se desenvuelva muy bien en un campo, bien en otro, sea mediocre en el penúltimo y malísimo en el que queda... Porque sí, puede hacer alguien promedio en todo y podrás salir adelante, pero nunca llegarás a brillar en nada, ni poder ver la magia de hacer las cosas muy bien o estrepitosamente mal y esa es la verdadera magia de Disco Elysium. Si bien es genial ser el que lo resuelve todo, aquí también es muy gracioso cagarla y normalmente cuando lo haces, suele ser de forma estrepitosa. Pero es que así es la vida, y así son los juegos de rol, un día hace te haces un hombre lobo con la velocidad del rayo y al día siguiente te estás partiendo la crisma contra el suelo, por sacar una pifia, al saltar un edificio de 20 metros. Aquí por suerte, a menos que seas un pusilánime física o mentalmente, los errores, solo te dañan levemente a nivel moral o físico, por lo que hay espacio para sentarte en una silla incomoda y que te reviente el trasero, sentir el dolor de hacer el ridículo cantando o bien estrellándote contra una maquina de pinball al hacer mal un simpa... Y si no, tocará morir de un infarto, para luego cargar partida (En serio subirse la resistencia y la voluntad en este juego ni que sea un par de puntos, es importante)

Porque esto implica que al final de cada día, puedes sentarte a mirar que has hecho bien, que has hecho mal, que toca volver a hacer o que es lo próximo en lo que ocupar el tiempo mientras esperas a tener la capacidad de retomar aquello en lo que fallaste, todo de una manera tan orgánica y tan bien planteada, que cualquier Master medio, debería sentarse a coger un par de notas de cómo plantear dificultades a la mesa, al igual que otros diseñadores de videojuegos deberían intentar escudriñar lo que se hace bien aquí para entender cómo realizar un juego verdaderamente abierto, pero sobre todo que te haga sentir que estás jugando a algo de rol, que estas interpretando un papel y te encuentras en un mundo pequeño, pero que respira, de la misma forma que se siente vivo.


Revachol, ciudad de vacaciones, dígame.

Dicen que en cualquier producto que explore otros mundos, la riqueza en sus ambientaciones, en sus localizaciones y en sus habitantes, es vital para hacer que el espectador sienta que puede formar parte de ese ecosistema, que esté sea único e inimitable, pero sobre todo, que aún tenga cosas por ofrecer al curioso que se siente a descubrirlo. Si bien estamos en Martinaisse uno de los distritos más pobres de Revachol, ni donde nos encontramos, ni a la provincia que pertenecemos son el único foco de la trama, existen conglomerados, ideologías, naciones, guerras e historia, que conforman un todo y de las que por supuesto el lugar en el que estamos, también formó parte, ya sea de forma directa o no, teniendo su pedazo dentro del todo, que deberemos encontrar, ya que aunque el distrito en el que se centra la trama es pequeño, poco a poco se va abriendo para nosotros, dando mucho, a aquellos que quieran sentarse a examinarlo. Repito, todo tiene algo que decir aquí si nos paramos a prestarle atención, además se presenta de forma natural, pero sin ser intrusiva, invitando al jugador a ahondar más si lo desea, ofreciendo mayor perspectiva de lo que le rodea y con ello más posibilidad de sentirse parte del todo que conforma la ciudad donde nos encontramos. Y es interesante, porque al final, sin comerlo ni beberlo, incluso sin que el juego te lance textos, puedes ver los contrastes, el funcionamiento de cada lugar, su espacio dentro del entramado y cómo este influye tanto a la ambientación, cómo a nosotros a la hora de jugarlo.

Por si fuera poco, el lugar en el que estamos, está cargado de podredumbre, de suciedad y de desesperanza. Pese a sentirse una historia cercana a nuestros días, la gente sigue usando coches antiguos, pistolas de martillo, con un par de balas, el teléfono apenas parece ocupar un lugar en la vida cotidiana, contrastado con esos porteros electrónicos, grúas móviles, sistemas de radiofrecuencia complejos o servoarmaduras. etc. Esto consigue que esta obra tenga un estilo único, que generé dudas de en qué clase de estilo punk, se encuentra ubicada y que aún con esas, se sienta tan fresca que generé las ganas de ir ahondando cada vez más, para saber con qué nuevas nos sorprenderá... Pero lo peor es que es así con todo, ya mencioné todo el tema de la naciones, ideologías y guerras, pero es que es verdad, en el juego hay referencias teológicas y hasta se invita al jugador a pensar en que cree, también se nos muestra todas y cada una de las posturas políticas, no solo con personajes, sino, también con lugares icónicos, objetos particulares y situaciones interesantes, para volviendo al inicio de esta parte, incluso sí el espectador lo permite, relacionarlas, con la religión. Demonios todo el juego va de eso, de abrir nuestra mente a nuevas perspectivas, a más formas de ver el medio, y sin duda eso es algo que el entorno borda, en todo su ser y del que la ambientación consigue llevar de la mano, dando más pistas, más momentos e incluso parándonos en determinadas noches, para darnos a entender donde nos encontramos, a la vez que cual es nuestro lugar en el mundo.

Por supuesto una vez más, somos libres de ir al grano y omitir esta parte más contemplativa, sin embargo, nos estaríamos perdiendo una parte importante de la experiencia, más, cuando en primer lugar tenemos habilidades cómo la percepción y la enciclopedia, que nos dan más contexto y color, de muchas de las cosas que vemos u examinamos. Y en segundo cuando nos perdemos sub-tramas cómo todo el asunto alrededor de la iglesia, la vieja compañía eléctrica o charlas con Kim de diversos asuntos cómo de historia, ideologías o cosas tan bizarras cómo la criptología o las preferencias sentimentales/sexuales de cada individuo, sin duda, experiencias, que al menos él que pruebe este juego, debería sentir en sus carnes, al menos una vez.


Mi mejor amigo, Kim

Dije que ahondaría en este personaje y así lo haré. Kitsuragi, empieza siendo un grano en el culo en el camino del jugador y por desgracia, en muchas ocasiones, más que una ayuda, acaba siendo generando incomodez (Cómo por ejemplo, cuando intentas ligarte a una señora delante de él) Sin embargo, es menester entender cúal es su papel en el juego. Cómo ya mencioné en un inicio actúa cómo brújula moral del jugador, sin embargo, el giro aquí, es que Kim pertenece al neutralismo, que es una ideología, más centrada en el equilibrio y el deber, factores que la RCM lleva por bandera (Aunque luego todos sus agentes no lo cumplan) Esto hace que si bien, nuestro compañero siempre de moralmente su punto, este, está sesgado y tampoco es infranqueable, lo que lo hace más humano e interesante. Paralelamente nuestro segundo abordo, también nos puede echar un capote en más de una situación en la que nos atasquemos, aunque depende de lo que pasé, a veces querrá mantenerse al margen, pero siempre que se trate de algo relacionado con la trama principal, nos intentará facilitar las cosas lo más que pueda, una vez más, siempre que le sea posible. Otro punto a tener en cuenta, es que este personaje, a veces toma el papel de espectador o comentarista de nuestras paridas más absurdas, dando su propio enfoque, más serio al conjunto, dando con ello un contrapunto, que hasta hace más divertidas algunas situaciones. Eso sí, dada su naturaleza el agente de la 57, no aprobará ni todos nuestros métodos, ni alguna de nuestras conductas más autodestructivas, provocando con ello, fluctuaciones en su actitud hacia nosotros...

Porque sí, aunque no se ve, nuestro acompañante, tiene su propia barra de confianza hacía nosotros, que será más alta o más baja, en función de nuestro comportamiento y que por supuesto hará que a la larga nos tome más estima, confíe más en nosotros y le cueste menos hacer caso de determinadas sugerencias que le demos (Que no se confunda con darle ordenes, ya que este personaje, tampoco es el típico NPC incondicional que hace todo lo que queramos sin poner pegas) Ya que Kim sigue siendo una persona con su propia manera de hacer las cosas. Por supuesto tampoco implica que debamos lamerle el culo, Kitsuragi, subirá su cariño hacía nosotros, en base a la imagen que proyectemos delante de él, no en base a las respuestas acertadas de dialogo, con él o determinada cosa que le guste, consiguiendo en el proceso, que sea un personaje muy humano y que pese a que a veces tengamos diferencias con él, políticas y de procedimiento, podamos llegar a un entendimiento. A menos que seas un maldito cafre, que en todo caso siempre tendrás una pasiva opcional que te permite subir algo la confianza con él, o bien esperar a que se vaya a dormir, para liarla un poco, ya que todo lo que vea nuestra niñera, contará de cara al computo final.

Con todo es sorprende como un personaje que en principio está pensado para ser nuestra sombra y no quitarnos ojo de encima, conforme pasan las horas, puede convertirse en uno de los activos más valiosos que podemos tener como jugador y avatar, si lo sabemos cuidar y valorar. Teniendo además una etnia y un pasado muy interesantes a descubrir, si le prestamos atención, además de ser de vital importancia para algunos de los momentos más vitales del juego, cómo avanzar en el caso o bien uno de las situaciones no solo más tensas del título, sino, la que además demuestra si ha servido todo lo que has estado construyendo por ahora, tanto contigo mismo, cómo con el caso, el entorno, los sospechosos y en particular con Kim Kitsuragi, que en un segundo y con una sola línea ha demostrado ser el amigo más leal o el compañero menos capaz...


Acción bien medida

Normalmente otros juegos de rol, tanto los que emulan la experiencia de los dados, cómo aquellos que prueban a hacer cosas más grandes, tienen la imperiosa necesidad de meter broncas hasta en la sopa. Podríamos pensar en Skyrim, pero también hay ejemplos cómo Wasteland, que emplea los combates para oxigenar un conjunto que necesita más de sí. El problema de todo esto, es que aunque pelear una vez se hace entretenido, conforme más avanzas más rutinario se vuelve, y por lo tanto, menos interesante cada vez, a menos que tengas que meter un progreso, que una vez más, dependerá de lo implicado que este el jugador a la hora de conseguirlo... Podría intentar contar combates en esos juegos, necesitando varias manos con ello, sin embargo aquí en Disco Elysium, lo puedo hacer con una sola y todavía me faltarían dedos... Pero aun así, tampoco hay necesidad, porque lo que quiere contar este videojuego, no va precisamente de eso, a pesar de ello, cada vez que el título hace que la acción tome protagonismo, se siente frenético, tenso, aparte de muy interesante.

Todo está narrado, tú realmente no haces nada más que escoger opciones y esperar que no solo los dados te sonrían, sino, que cada decisión escogida sea la más adecuada. A alguno que me pueda leer, esto le parecerá un paso atrás en toda regla, pero no obstante, el efecto es todo lo contrario, al estar normalmente en situaciones más pausadas, sesudas o bien que generen comedia, rara vez, sientes que estés en peligro, no sientes ese dolor de poder perderlo todo, no sientes esa angustia de sentirte incapaz, no sientes a ese pensamiento que te dice cual es el curso de acción más correcto. Lo dicho, en otros juegos, solo balanceó el arma o aprietó el gatillo, pero gane o pierda, no hay consecuencias directas más allá de ganar recursos o cargar partida, aquí cagarla en combate significa sufrir graves consecuencias y hay enfrentamientos en esta obra, que no importa cúanto intentes cargar, para reintentarlos, el resultado solo es algo menos doloroso que el primero, puesto que, el éxito se mide más a base de ser precavido, previsor y de sobre todo haber hecho bien los deberes, horas antes de llegar a donde nos encontramos ahora...

Porque aunque parezca mentira, aunque tantos videojuegos, películas, series o comics, nos hayan enseñado lo contrario, la realidad, es que el ser humano es más frágil físicamente de lo que podría aparentar a simple vista. Un día puedes caerte y partirte un hueso, estando con él fracturado durante al menos unas semanas, imagina si te pegasen un tiro en el abdomen o en el hombro, con una pistola de buen calibre, quizás deberías decir adiós, a la total movilidad o recuperación de esa extremidad. Pues bien, Disco Elysium sabe eso bien, por lo que aunque haya puntos de vida y moral, así como recuperables, las heridas en combate, pesan tanto a nivel narrativo cómo jugable, que de verdad el miedo existe cuando sufres una, cómo cuando ironías de la vida, sufres algún achaque, dolor o rotura, fuera de la pantalla. Aunque al igual que en la realidad, el combate no esté a la orden del día, sus consecuencias, son tan certeras, cómo si las sufriéramos en nuestras propias carnes, de ahí, a que cada conflicto físico, sea tan escaso, cómo doloroso e interesante...


Me gustaría seguir hablando más y más sobre la grandeza de este videojuego, porque es un título que tiene muchísimo que aportar a aquellos, que buscan una experiencia más rolera, única y humana. Sin embargo si incido más, sería contaros no solo detalles de mi experiencia, sino que incluso sería destriparos momentos, que sería más interesante que descubrierais por vosotros mismos. Por otro lado y por desgracia, este juego no es para todos los públicos, ya que no es tan visualmente atractivo, a la vez que desdeña determinados elementos, en pos de ofrecer narrativa, libertad creativa, a la vez que lore, como ejes de su experiencia. Al principio del texto, mencioné algunos ejemplos como los Etrian Odyssey y me vienen que ni pintados al caso, porque al igual que no le recomendaría esos juegos a todos, si les diría que si alguna vez han sentido curiosidad por la saga, su género o son amantes del JRPG, los prueben. De la misma manera, si quieres historias más sesudas, juegos de rol más profundos a la par que humanos, te gusta leer mucho, eres rolero o directamente buscas catar experiencias más únicas dentro del medio, sin duda alguna con todo lo dicho, probablemente el título de ZA/UM, ya se encuentre en tu radar, si no, no importa cómo te lo venda, a la altura que estamos, este juego ya no ha hecho clic contigo...

Aun así, siento que no sería justo para mí, el no dedicarle el espacio que se merece, a uno de los títulos que más me ha influido en diversos ámbitos de ocio y al que seguramente acuda a rejugar, porque aún tiene mucho que ofrecerme. Quizás no sea perfecta y quizás no sea para todos, pero cada segundo que pase con esta obra, lo disfruté y si eso sirve, para despejar las dudas de los dos o tres que me seguís leyendo para darle ni que sea una oportunidad a lo que se cuenta aquí, sin duda, yo ya podré irme a descansar satisfecho, porque significará que le he rendido el homenaje que se merece a un juego tan espectacular, cómo ha sido Disco Elysium... Y eso para mí, es suficiente...

Gracias a ZA/UM, a Robert Kuvirtz por hacer este juego posible, pero sobre todo a todos aquellos que llegaron al final de este texto.

3 comentarios:

  1. ¡Buenas!
    Este juego siempre llamó mi atención, pero lo que realmente me echaba para atrás es su estética. Admito que soy muy impresionable con las ambientaciones de fantasía y me pasa lo contrario con entornos más urbanos o como se les quiera llamar.

    Lo que me gusta de tu recomendación es el énfasis que le pones a sus opciones roleras, planteando por el camino un debate interesante sobre la supuesta libertad que ofrecen otros juegos que se promocionan así. Yo aprecio mucho las experiencias roleras con múltiples opciones (no por nada siempre fui fan acérrimo de Baldur's Gate y compañía) y ese punto es el que me lleva más a querer jugarlo algún día.
    Crear un juego de rol puro no parece nada sencillo, conlleva un trabajo que seguramente menos del 50% de los jugadores verán al completo; debería valorarse más.

    Y de paso, añadiré que me gusta mucho ver esa pasión con la que recomiendas Disco Elysium, se siente algo más personal que escapa del enfoque artificial con el que a veces se realizan muchas críticas en los medios. Es lo que me pasaba cuando solía leer sobre este juego en concreto en otros lugares y no acababa de convencerme.

    ¡Si en un futuro próximo le doy caña, ya te comentaré mis impresiones! ¡Un placer leerte, Spi!

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  2. ¡Genial entrada hamijo Spi! Al igual que te dije en la entrada de Deus Ex se nota un montón que has disfrutado mucho del juego y es que esa pasión emana en cada uno de los párrafos y, coño, eso es algo que valoro muchísimo en un texto. Respecto al juego propiamente dicho, aunque me gusta el RPG en general, como bien sabes no soy muy aficionado al "rol tradicional", por lo que puede aunque no puedo valorar, o más bien apreciar, el título con la misma perspectiva que lo haces tú, lo cierto es que lo has vendido muy bien incluso para un profano del rol de mesa.

    Ya no solo me parece interesante la ambientación, así como lo que se puede profundizar en la misma, y que la historia gire en torno a lo detectivesco, sino que todo lo que comentas sobre la maleabilidad del personaje y como esta influye prácticamente en todo lo que se va a ir desarrollando en el juego y el hecho de que el personaje se sienta tan "humano" me parecen algo fascinante. Lo mismo ocurre con la figura de Kim, el cual en cierto modo también actuará atendiendo a nuestra propia maleabilidad. Respecto a la acción, si el juego planea ser tan realista y cercano como se propone, no me extraña que sea escasa (No vamos todos los días liándonos a tiros por la calle), y veo desde luego muy acertado que se le de tanto peso a la misma, tanto como sucedería en la vida real.

    Entiendo que si no se habla más del juego es por ser bastante de nicho, orientado a un público muy particular y condenado a ser un futuro "videojuego de culto", de esos que como bien dices todo el mundo dice que es la hostia pero que nadie luego parece que haya jugado. Pero bueno, yo creo que dentro de lo que cabe sí que es bastante conocido y sí que tiene su público, aunque no sea el que más jaleo genera en redes.

    En definitiva, excelente entrada Spi y aunque ya me habías convencido de jugarlo ahora lo tengo más claro si cabe. Eso sí, se irá a la lista de espera porque este sí que sí es un título que no me atrevo a jugar si no es con el mood muy a mí favor XD ¡Un saludo y que la fuerza de la tula sea contigo!

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    1. ¡Buenas Arald! :D

      La verdad es que me alegra haberte podido vender bien el título, en general, aún de forma inconsciente, le he metido muchas ganas a la entrada y en transmitir lo que ha resultado para mi, así que si eso ayuda a generar interés eso que me llevo. Eso sí, no tienes que ser un experto en el rol de mesa para disfrutarlo, pero haberlo probado y tener cierto bagaje ayuda, que duda cabe...

      Y sí, la ambientación pese a ese tono sucio, creo que consigue mantenerse única e interesante, más cuando vas descubriendo poco a poco el tono, sus gentes y todo acaba relacionado con el caso que vas a investigar. Por supuesto combinado con ese estilo único que te permite hacer a la historia tuya e influir en un montonazo de aspectos, haciendo que estos a su vez, reaccionen a tu forma de jugar y comportarte en ese mundo, cosa que hace sentirse al jugar muy natural, tanto que hasta tú compañero actúa de una manera u otra, en función de lo que hagas... Y sí, la acción escasea pero cada momento que aparece parece que va a hacer el mundo arder, debido al estilo tan realista y cotidiano del que el juego hace gala.

      Respecto a lo de hablar del juego es lo que creo que mencioné. El juego es conocido, mucha gente sabe de su grandeza pero a la hora de la verdad, creo que pocos le han dado la oportunidad que merece, han sentido interés genuino por el mismo o directamente lo han retomado tras ver que no era lo que ellos esperaban. Yo creo que más que en un futuro, el juego ya se está convirtiendo, si no lo ha hecho ya, en una obra de culto, que muchos conocen pero luego pocos juegan genuinamente...

      Por lo demás, me alegro de que esta entrada sirviera de pistoletazo de salida para que le des una oportunidad al título, espero que el mood venga pronto y puedas disfrutar de este juegazo, porque la verdad lo merece. Cómo siempre agradecerte que te pases a comentar, de nuevo un saludo y un choque de tulas ^^

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