sábado, 23 de octubre de 2021

Project Zero 2 Crimson Butterfly (Wii Version)


Cualquiera que haya indagado un poco sobre la cultura japonesa, sabe los elementos focales más habituales en sus historias, especialmente las de corte más tradicional. Honor, traición, familia, responsabilidad, combinados con mucho énfasis en la tradición. Incluso sus protagonistas, eminentemente masculinos han tenido roles siempre enfocados a explorar dichos sucesos, siendo así en todo tipo de obras, hasta las que tenían un toque más místico o terrorífico, siendo el Kaidan, todo un ejemplo de ello. Sin embargo el tiempo ha ido pasando, con la llegada de nuevas maneras de contar, además de la expansión de Japón al resto del mundo, han sido cada vez más autores los que han ido dejando paulatinamente las características habituales de sus historias o bien han acabado trasladándolas a esas sensibilidades occidentales que tanto gustan, especialmente a los consumidores de la rama de los Survival Horror, más acostumbrados a ese toque nipón en narrativas que podrían hasta acercarse a lo que veríamos en cualquier sala de cine, o títulos de otras lindes.

Sin embargo, si por algo, Fatal Frame o Project Zero, es tan especial, es porque no ha olvidado su legado y mientras existen otros que quieren acercarse a todos, la saga iniciada por Makoto Shibata, gira por otros derroteros, haciendo más énfasis en situaciones en lugares, estilos o situaciones que en mayor o menor medida recuerdan a ese Edo oscuro y sombrío azotado por maldiciones, promesas rotas, a la vez que intenta despertar terror o melancolía en el jugador, mientras se desarrolla en tiempos modernos con ciertos toques de esa occidentalización que por fin ha llegado a las tierras del sol naciente. Y sin haber probado ningún producto de la franquicia hasta ahora, puedo decir, que lo más cercano a esas sensaciones, las he experimentado con esta segunda entrega, en su versión para la séptima generación de consolas, una adaptación o port mejorado, que por otro lado pese a tener 9 años a sus espaldas no solo ha envejecido bastante bien, si no que además consigue transmitirlo todo igual de acertado, como su coetáneo intentó en 2004, pero añadiendo algún que otro control de movimiento, para la ocasión.

Añadir también que por desgracia no he podido jugar a el videojuego salido para PS2 y la primera Xbox, sin embargo dada la naturaleza de este post y la similitud que posee con su homólogo de 2012, estuve investigando y exceptuando cambios menores, añadidos o momentos en el doblaje, podemos considerar en cierta medida también a este escrito como un análisis de la historia original, eso sí con ciertas licencias, por lo que mejor avisar ya, para que luego algún que otro lector despistado no encuentre sorpresas...

Por lo demás y sin más dilación ¿Preparados para sumergiros en el pueblo perdido de All Gods?

La trama sigue a Mayu y a Mio, dos gemelas, que tras un paseo por el bosque acaban cerca de las lindes de la villa antes mentada. Por lo visto el pueblo, sufre una maldición, por los que aquellos que se ven arrastrados a él, no pueden salir, una vez que cruzan su entrada, como no podía ser de otra manera, la gemela mayor (Mayu) acaba sintiendo una presencia y precipitándose a su interior, por lo que bajo el control de su hermana menor, deberemos ir a buscarla. Tras un encontronazo, en una de las casas más grandes del lugar, seguiremos en  una búsqueda constante de nuestra hermana, que dada su particular conexión espiritual, se siente cada vez más atraída por determinadas entidades malignas a la par que sobrenaturales, de la aldea, que no solo tienen un destino mayor para las hermanas, si no que además pocas intenciones tienen de dejarlas volver a casa impunemente. Para lograr nuestros objetivos y defendernos de paso, haremos uso de un aparato heredado del juego anterior, la llamada Cámara obscura, una artilugio ancestral capaz de captar los espíritus en imagen, dañándolos en el proceso, además de otras funciones adicionales, como captar memorias, abrir lugares malditos e incluso detectar entes sobrenaturales.

Lo interesante de aquí, es que aunque la trama es lineal, dividida en diferentes capítulos, nunca se siente como tal, puesto que siempre dada las necesidades de la trama, nos estaremos moviendo por diferentes lugares del emplazamiento, enfrentándonos a espíritus, abriendo nuevos lugares, investigando zonas que más adelante tendrán un impacto en la obra, mientras a su vez, vamos descubriendo poco a poco la leyenda que rodea a la zona y con ella, las historias asociadas a los diferentes habitantes, que están más entrelazadas con el emplazamiento de lo que a ellos les gustaría. Es muy reseñable porque cada lugar visitado tiene una historia y una razón de ser dentro del conjunto general, los enemigos por otro lado, no están colocados porque sí, muchos tienen un motivo detrás, existen hasta registros que datan sus características o razón detrás de su conversión, e incluso muchos de los sucesos que atañen directamente a nuestras protagonistas también, entrelazándolo con uno de los puntos más interesantes, que vertebra toda la ambientación, que es el poder de la dualidad. Normalmente se asocia este concepto a fuerzas enfrentadas, luz y oscuridad, rojo o azul, cielo y tierra. etc. Sin embargo aquí se habla más de una relación de coexistencia, donde ambas partes son necesarias para formar un todo, donde sin una, no existe la otra, mensaje que nos hace recordar no solo el valor de la unión, si no, que además no enseña de forma velada que clase de relación pretende la obra que exista entre las chicas a las que controlamos y que a la vez provoca todos los desastres acontecidos al no verse realizada tiempo atrás. Siendo en definitiva una declaración de intenciones acerca de temas como la lealtad, el valor de la familia o el deber de cumplir la palabra, entre muchos otros.

Rematado todo por supuesto con una ambientación soberbia, con ese toque de J-Horror, que tanto le gusta destilar a los creativos japoneses del momento, con cierto regustillo a Kaidan, que sin ser exactamente igual a lo establecido por el género consigue aportar los mejores elementos para que todo case de la manera más adecuada. La presencia de criaturas sedientas de sangre atrapadas en este plano, rituales paganos fuera de toda lógica para aplacar la ira de entes oscuros de otra dimensión, una aldea xenófoba, ajena al mundo exterior donde el tiempo parece que no pasa. Por supuesto la fuerte presencia y referencias  al periodo Edo, son palpables en la atmosfera, especialmente en la mansión Kurosawa, que mantiene ese toque soberbio, combinado con ese intricado estilo que solo la arquitectura de aquella época podía ofrecer y que para mi sorpresa tiene menos de Gamey, que otros representantes del género por aquel entonces, por muy acompasado de recolectables y puntos de guardado que se encuentre. Por otro lado si bien estamos ante una obra, que utiliza el escenario o el sonido para generar tensión, junto con la presencia de los espectros acechándonos, hace muchísimo hincapié en otra forma de producir terror, un estilo que por otro lado sin comerlo ni beberlo, acabaría convirtiéndose en todo un estándar, y que sobre todo uno nunca imaginaría en un primer momento, que esta obra, junto con el resto de los integrantes de su saga, hubiera sido responsable de llevar al imaginario colectivo. Estoy hablando de forma clarísima, sobre el fenómeno Jumpscare...

Mientras otros juegos del momento dejaban que todo el horror, combinado con él miedo en un campo más subjetivo, donde el jugador tenía claramente que hacer parte del trabajo para obtener un resultado directo, aquí tenemos que enfrentarnos cara a cara con los fantasmas, no solo por el hecho de enfocarlos con nuestra cámara, que ya nos invita a observar la imperfección o la monstruosidad de nuestro adversario de cerca, sino que además, esperar el momento justo, donde más vulnerables somos es donde se incrementa más dicha sensación, pero no es la única. Gracias a  la perspectiva, muchas veces no somos conscientes de que esconde determinado escondrijo o que habrá tras la próxima puerta, por lo que cada vez que hacemos de tripas corazón e investigamos, es más probable que la trama intente darnos algún que otro sobresalto, esto en la versión para la Wii, gracias a como está enfocada la vista en correlación a nuestro personaje, se acrecienta, combinado con un sistema que nos invita a recoger objetos estirando la mano, donde en los primeros compases no tanto, pero conforme vamos llegando al clímax, empieza a ser más habitual encontrarnos  de forma esporádica, intrusos no deseados que no desean que nos hagamos con aquel pedazo de interés iluminado en azul. Y aunque no quiero quitar ni una parte al atisbo de calidad que intenta buscar Crimson Butterfly, con su tono más centrado en el susto directo, este acaba pasándole factura haciendo que acabé siendo previsible, perdiendo fuerza en el proceso, cosa que por suerte su estilo sigue manteniendo de forma muy constante.


A nivel mecánico y cogiendo elementos de la cuarta entrega salida en la misma plataforma, tenemos un lavado de cara, que hace que siempre que manejemos a una de las gemelas lo hagamos cámara al hombro, donde él Nunchuck nos permite movernos, mientras controlamos la vista de manera horizontal, mientras el Wiimote nos permite hacerlo de manera vertical, empuñar la cámara obscura, abrir o cerrar menús, zafarnos cuando nos agarren o golpeen, e incluso junto con la ayuda visual, simula tanto con la vibración como con el sonido, los latidos del corazón de Mio, que se van haciendo más intensos en función de la distancia a la que nos encontremos de nuestros adversarios, por ultimo podremos hacer movimientos rápidos moviendo ambos mandos de forma simultánea, como los giros de 180º por ejemplo. Cuando empuñamos nuestra arma, controlaremos la perspectiva de la misma forma, pero utilizando el botón A, podremos hacer fotos a nuestros objetivos, que harán mayor o menor daño, en función de cómo hayamos encuadrado, si hemos esperado el momento preciso, el tipo de lente o película (carrete) empleada. Y sí, aunque en muchos aspectos las sensaciones a los mandos podrían ser similares a lo descrito en el texto de Shattered Memories, a la hora de la verdad, son muy diferentes, Project Zero 2, hace mucho más énfasis, en la investigación, aunando un ambiente de tensión y sustos con la fragilidad de sus personajes, con una movilidad a la par que un estilo mucho más tradicional dentro de su género sin separarse de las raíces de su franquicia, dejando que sea la obra de Climax Studios, quien explore nuevos usos tanto del horror como de la Gimmick de la máquina de Nintendo, hasta tal punto que ni siquiera los enfrentamientos llegan a cobrar un matiz, levemente similar...

Si bien es cierto, que aquí el número de entes fantasmagóricos, es mucho más bajo, que en él del producto de 2004 y no tienen cierto componente al azar, uno de los puntos más negativos que podría achacarle, es que el juego obliga casi siempre a encarar a las criaturas, sin darnos la posibilidad de escapar o buscar soluciones alternativas, no hay gestión de enemigos que valga, la huida nunca es una solución eficiente y por supuesto hay que tener en cuenta que la habilidad haciendo fotos es lo más importante, pues como nuestra herramienta emplea las diapositivas como munición, si se malgasta, no se enfoca o dispara adecuadamente, lo más probable es que en los compases finales nos veamos sobrepasados al no disponer de los recursos adecuados para hacer frente a los enemigos más duros, que todo hay que decirlos, no solo son difíciles de encarar, si no, que absorben el daño, como autenticas esponjas, dando a combates, que más que ser auténticamente tensos, acaban siendo verdaderamente tediosos, con situaciones que de haberse corregido mejor en este supuesto "remaster" hubieran sido más divertidas de llevar, o al menos algo más placenteras. Por supuesto también que hay que dar una de cal y otra de arena a las criaturas aparecidas, puesto que aunque todas tienen su trasfondo dentro de la historia, con su propia forma de pelear, además de las pertinentes estrategias para poder realizarles el mayor daño posible, a través de encararlas adecuadamente, dado su inferior número, combinado con el "backtraking" del título, acaban resurgiendo en unas cuantas ocasiones, sin apenas variedad, exceptuando por la localización donde reaparecen y una mayor cantidad de castigo físico que pueden resistir, antes de desaparecer...

Aparte de hacer labores de exorcismo, también nos moveremos por diferentes emplazamientos y resolveremos puzles. En el primer caso siempre dispondremos de un minimapa, con la zona a la que dirigirnos, al menos durante los primeros compases de la historia, el problema radica, en conforme se avanza que más allá de vagas pistas, no tendremos mucho más, sumado a secciones donde vagabundearemos de un lado para otro, con un desplazamiento más tosco pensado para moverse por lugares lineales, pero sobre todo especialmente abiertos, ya que otro de los puntos en los que el juego trastabilla, es que en muchas ocasiones nos obliga a navegar por entornos muy estrechos donde la vista, combinada con unos controles entre lo que destilan los herederos de Resident Evil 4 y los Survival Horror más clásicos, no ayuda precisamente, aunque por supuesto, tampoco lo hace intratable como otros videojuegos, eso sí, estar en tierra de nadie, puede echar hacía atrás a más de uno. Por otro lado los rompecabezas, son escasos y si vienes del original, son exactamente los mismos, además como proceden de otro tiempo, es fácil asociarlos a otras obras de por aquel entonces, diferenciándose únicamente por su temática a la vez, que por imponer condiciones de resolverlos en un tiempo o número de movimientos determinados, aunque sí, a alguien que me está leyendo le sirve de consuelo, ni aprovechan los recursos del nuevo hardware, ni ponen condiciones fatales si se fallan, por lo que al final con un poco de experimentación o a la magia de Google/Youtube pueden ser resueltos con suma facilidad o interés.

Cambiando de tercio, gráficamente sí es cierto, que es muy superior a su referente directo en la sexta generación, al verse desde una perspectiva más cercana al personaje, pueden apreciarse mejor las localizaciones e incluso, tenemos la atmosfera mejor trabajada, con un mejor uso de la oscuridad, la neblina y otros recursos para generar tensión. A la vez, los modelados de todos los personajes de la historia han sido remodelados, viéndose ahora no solo mucho mejor, si no, además teniendo una sincronización labial mucho más trabajada, aunque no perfecta, sobre todo con el doblaje en inglés, eso sí, los enemigos pese a una mejora en cuanto diseño, siguen siendo idénticos a como estaban hace 17 años, para bien o para mal. Por lo demás también me gustaría alabar el uso de la radio espectral, que aprovecha el hardware de la consola, convirtiendo nuestro mando en un foco de información adicional muy fidedigno, que desconozco si existía en la versión tanto para PS2 como para Xbox. Para cerrar con un último añadido, aquí los modos misión y supervivencia, que daban nuevos enfoques al título desaparecen para centrar la experiencia en una serie de "Mansiones encantadas" que no son más que secciones en pseudo-rail desangeladas que abocan por el susto fácil, sin mucho éxito que se diga.


Creo que en definitiva estamos ante un intento valiente sin duda, quizás para algunos esta nueva interacción de la franquicia de Fatal Frame, no esté acorde con lo esperado o directamente es mejor la versión que tuvimos en el 2004-2005, sin embargo pese a alguna que otra irregularidad puedo decir sin temor a equivocarme que la versión para Nintendo Wii de Crimson Butterfly, también es muy digna, siendo todo un adelanto para aquellos que disfruten del terror japonés en su estado más puro sin importarles que existan algunos elementos relacionados con controles de movimiento. Que por otro lado, son bastante anecdóticos en esta entrega, que parece más intentar aunar todos los elementos que hicieron grandes al cuarto juego numerado, mientras intenta contentar a los fans acérrimos provenientes del juego original.

Si os animáis, acabareis dándole vuestra primera vuelta en una media de unas 10-12 horas, que a mi juicio es algo más denso de lo que suele ofrecer un juego de este estilo, pero que por lo visto suele ser algo habitual en el resto de la saga. Pero como pasa también en todos los juegos del mismo corte, lo más interesante es darle más vueltas o al menos empezar desde determinados puntos para ir pudiendo obtener todos los desenlaces posibles, aunque ya os digo, que aquí la mayoría tienen un corte bastante negativo o melancólico, siendo irónicamente el final por defecto de esta versión, el más alegre de todos. Además obtendremos por cada resolución al empezar de nuevo conservaremos avances y ganaremos prendas de vestir para nuestras heroínas. Que luego no se diga que Koei Tecmo no incita a ver colegialas en paños menores, porque lo llevan haciendo desde principios de siglo...

Por lo demás, si tenéis la consola os insto a echarle un vistazo, pues al final junto con al infravalorado trabajo de Climax, hemos conseguido tener una obra muy solida, de finales de tiempo de la consola, que pese a ser bastante más tradicional, consigue sacarle muy buen jugo y darnos un producto tan digno de recordar como fue la versión de sexta generación y del que se extraerían junto con el Fatal Frame IV, muchos de los elementos que conformarían la quinta entrega o Maiden of the Black Water. Pero sobre todo que conseguirían darle a la saga el estatus de culto que merece, y que invita a que muchos más (entre ellos yo) se sienten a descubrir, porque aparte del folclore clásico o los sustos, tiene mucho más de lo que aportar...

8 comentarios:

  1. Saludos Spi

    Quería decirte que una de las cosas que más valoro de tus reseñas es cómo abordas la parte mecánica del juego para la consola que fue diseñada, es decir, es algo tan obvio y aún así, un aspecto que pocos se dedican a profundidad a explicarlo con tanta detalle y pasión. Un acercamiento a cómo fue diseñado por el equipo que me resulta fascinante.

    Respecto al particular, sin duda tiene mi atención, un día dedicarle su momento es otra cuestión, aunque de verdad lo tendré en cuenta, especialmente por lo relevante que resulta para el entendimiento del J Horror moderno (como también lo sería el resto de la saga).

    Buen texto como siempre, un placer leerte.

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    1. Buenas Napo ^^

      Muchas gracias por tu apreciación sobre mi forma de reseñar el apartado mecánico de las obras, creo que en estos casos concretos, puede suponer muchísima diferencia respecto a la versión original, por lo que es interesante mentarlos, especialmente en la Wii, donde en muchas ocasiones la Gimmick entra dentro incluso.

      En cuanto al juego, creo que estamos de acuerdo, es un representante claro de como el J-Horror y especialmente el Kaidan llegarían al entramado colectivo, resaltándonos su existencia, a la par que haría popular elementos de terror, que tenemos asociados actualmente pero sin conocer su origen, así que tanto esta entrega como al menos, la primera y la tercera son vital para ello, ya que por desgracia, la cuarta no salió de tierras niponas de forma oficial y la quinta e ultima, pese a su remaster, no tiene mucho reconocimiento...

      En fin un placer tenerte por aquí y como siempre muchas gracias por pasarte, de nuevo un saludo :D

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  2. Tengo la versión de Xbox, a la cuál no he podido jugar por motivos que expondré a continuación, y siempre pensé que esta versión no era más que un simple port con controles por movimiento metidos con calzador. Por lo que veo, estaba equivocado.

    Sea como sea, no tengo intención de jugar ni a este ni al que ya tengo. Hablando en plata, me cago por la pata abajo con el terror japonés. No me considero alguien miedoso, pero no sé qué tienen que me ponen los pelos de punta. Sospecho que es el diseño de los fantasmas, pero no lo tengo claro porque lo que es la ambientación también me lo hace pasar fatal. Para que te hagas una idea, la peli original de "El Grito", la vi con un ojo medio abierto y el otro cerrado.

    No estoy hecho para estas cosas XD no obstante, buena reseña, ha sido interesante saber que era más que un simple port.

    Un saludo Spi!

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    1. Si te soy sincero yo también pensaba lo mismo que tu sobre esta versión hasta que me senté a jugarla y me di de bruces contra la realidad xD

      Respectando a tu miedo, te entiendo, a mi me pasa más con las obras centradas en los jumpscares y en la indefensión, cosa que ha hecho que títulos como Five Nights ats Freddy sean imposibles de jugar para mi. Aunque en este caso, tu si tienes el juego en tu poder y encima en su versión de Xbox que hasta más cara, así que te diría que si algún día te ves capaz intentes darle un tiento aunque sea. Por mi parte disfrute mucho de esta versión la cual te recomiendo aunque sea probar también si llegas a hacerte con una Wii, porque junto con el Shattered Memories me parece lo mejor del género de terror para la maquina.

      Lo dicho, si te animas me cuentas xD Gracias por pasarte como siempre Suso y un saludo a ti también ^^

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    2. Ves, a mí en cambio los jumpscares ni me inmutan. Como mucho un pequeño sobresalto. Por eso me flipa cuando veo peña que sale en vídeos gritando como descosidos XD a mí eso nunca me ha pasado. Pero vaya, al final el terror es muy subjetivo y cada uno tiene sus propios miedos. Eso sí, tampoco me gustan los juegos con sensación de indefensión y en los que no pegas ni un solo tiro. A mí dame un arma, soy hombre de acción xD

      El de Xbox está caro ahora, yo lo pillé por 15 euros hace ya muchos años. A veces me planteo darle una oportunidad, pero siempre termina el último en mi lista de prioridades... supongo que algún día XD

      Un saludo Spi!

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    3. A mi me pasa exactamente como esos señores... ¿Por que crees que no juego a esas cosas? xDDD Pero sí, estamos de acuerdo cada uno experimenta estas cosas de una manera diferente y por lo tanto, es su decisión ver que tipo de obras consume. Respecto a la indefensión depende del juego, algunos lo llevan mejor que otros, pese a ponerte armas en las manos, dicho sea, en este juego, tu cámara se puede considerar un arma con su munición, su accesorios y hasta elementos como la cadencia, pero bueno xDD

      Lo mejor es darle cuando de verdad te animes y ya, yo lo probé porque tenia ganas y no tengo pasta para las versiones de sexta generación, que cada vez están más caras, aunque eso sí, el primer Project Zero, según que sitios, aún sigue siendo medianamente rentable.

      Otro saludo a ti también :D

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    4. Hombre a ver, si te paras a pensarlo fríamente, una cámara y un arma tienen muchas similitudes... ambas tienen accesorios, una utiliza balas como munición, y en el caso de las cámaras antiguas utilizas un carrete que normalmente es de 35 mm. Fíjate que las balas también se miden en milímetros XD por último, el tema de la cadencia, tampoco es tan descabellado, al final si lo trasladas a una cámara, no deja de ser la velocidad de obturación. Quiero decir que el símil tampoco está tan pillado con pinzas como podría parecer. Para colmo, el botón de disparo y el gatillo, comparten nombre en inglés "trigger" XD

      Pero vaya, volviendo al tema que nos ocupa, ya veré si lo juego. El primero curiosamente está relativamente barato, los he llegado a ver por 30 euros en versión PAL UK, el problema lo tendrías con aduanas, eso sí.

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    5. Sí, si es lo que te digo, al final jugar a Project Zero no dista mucho de ser una experiencia muy similar a otros Survival, solo que la ambientación le da un peso y un color muy especial la verdad, además a su vez utilizar una cámara es a la vez tan igual y tan diferente a lo establecido que simplemente es una gozada, algo que solo esta franquicia puede dar.

      Sí, incluso en tiendas locales se ve más o menos por ese rango de precios, especialmente en la primera Xbox, que suele estar un pelín más bajo que en PS2, pero vaya, ahora que Microsoft va a sacar nueva hornada de retrocompatibles, a ver si hay suerte, y así tengo excusa para comprarlo físico y probarlo en mi ONE, que se tiene que ver mil veces mejor que en consolas de sexta generación... Pero bueno, soñar es gratis...

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