domingo, 16 de mayo de 2021

El símbolo de audiencia como motor del jugador

En sus más primigenios orígenes, aparte de ser considerados más juguetes que otra cosa, los videojuegos siempre han invitado al escapismo, han intentado atrapar al jugador con todo tipo de historias, épicas, situaciones o aventuras, centradas en él, en como debería desenvolverse. Todo dentro de un espacio limitado, más o menos angosto, pero siempre seguro e incluso superable, donde nada es imposible y a base de esfuerzo, memorizar sensibilidades, patrones o emplear la astucia, siempre se podía salir airoso, por muchas noches que nos quitaran de sueño o mucha ayuda se tuviera que pedir a amigos o a gurús del vasto internet.

Sin embargo, aunque con el tiempo, nuestra forma de acércanos al ahora "ocio electrónico" es muy diferente, hay una cosa que siempre prevalecerá en el modus operandi de las diferentes obras que nos presentan. Todas quieren dejar marca en nosotros, todas quieren ser ese espacio, que cuando dejemos, podamos echar la vista atrás con cariño, incluso con nostalgia, algunas incluso nos invitan a volver a ellas más de una vez, otras intentan que siempre permanezcamos en ellas de una manera u otra, o por lo menos todo el tiempo posible. En definitiva siempre querían hacer que ese mundo, esos personajes, esos retos e incluso esos gráficos o baladas, se sintiesen parte de nosotros, que hubiese una pertenencia real, más allá del simple desembolso de dinero, al obtener la obra en cuestión. 

Y para ello, una de las herramientas más utilizadas es un elemento que se conoce en la narrativa moderna como "Símbolo de audiencia". Figura que no solo se da en este nuestro medio, sino, en muchísimos más, pero que encontró su expansión o particular desarrollo en el mundo de los videojuegos, tan dependientes de las sensaciones y de la interacción directa del consumidor con la obra. Donde al hacernos participes de los diferentes elementos y situaciones que conforman al videojuego, incluso el menor de ellos, o el que carece de menos elementos narrativos, nos produce este sentimiento de posesión o conexión con el producto, usando por supuesto este recurso narrativo, como puente e incluso motor.


Pero lo primero es lo primero... ¿Qué es un símbolo de audiencia? En el campo de la narrativa audiovisual, se conoce a esta figura como un elemento asociativo que conecta a la audiencia con la obra. Normalmente este peso suele recaer en la figura del protagonista principal del relato, si hablamos de por ejemplo, una obra coral, donde este peso, se comparte entre varios personajes, algunos e incluso todos actuaran en este rol adicional, pudiendo elegir el espectador en base a sus propias creencias, expectativas o sentimientos, cual de todos, es el que conecta directamente con el/ella. Aunque existe multitud de series, películas, comics e incluso libros que acuden a esto, sin embargo en los últimos tiempos, es en la narrativa japonesa en general, pero sobre todo en los videojuegos de diversa índole donde vemos más sobreexplotado a este símbolo.

En el caso que hoy nos ocupa, un ejemplo muy sencillo de esta figura, es el propio personaje creado por el jugador en cuestión para zambullirse en el mundo, que va ocupar sus próximas horas de ocio, en el caso de algunos, además sus propios pensamientos. Al generar un personaje que directamente se asocie con nuestra visión en ese mundo, con el rol que deseamos desempeñar allí o que nos permita interactuar con los elementos que conforman ese nuevo entorno. Ya no solo produce una asociación directa con la propia obra, también hace que nos sintamos uno más en ese lugar, que ese personaje que hemos escogido como nuestra representación, gane un cierto peso para nosotros a nivel emocional y sobre todo potenciar la sensación de control, al estar interaccionando de forma directa a través de nuestro avatar. Provocando en el proceso una especie de retroalimentación, que nos produce seguridad, da una nueva identidad a ese espacio y sobre todo nos hace sentir, en muchos de los casos, poder o dominación, ya que, incluso aunque nos encontremos con muros o sensaciones angostos, nunca serán lo suficientemente problemáticos o duros, para hacernos tirar la toalla, más en un espacio, que poco a poco, se esta volviendo una parte importante de nuestro actual tiempo.

Quiero hacer un leve inciso aquí, para explorar la figura más primigenia del avatar creado por jugador como símbolo. Pues mientras ahora existen muchos géneros, como el propio Sandbox o los juegos deportivos que echan mano de este recurso; en los albores de nuestro medio, los precursores de esta formula, eran los RPG, tanto a nivel occidental como oriental. Sí, juegos como Ultima, Wizardry o Zork, serían los primeros en echar mano de esta formula, permitiendo al jugador crearse una pequeña visión de sí mismo en esas mazmorras, a través de dar un apodo, una clase o un equipo, a su particular aventurero que en un principio siempre tenía el mismo rostro. Lo mismo paso con obras japonesas que se vieron inspiradas en muchos de esos elementos (que a su vez se inspiran en juegos de rol clásicos de mesa como Dungeons and Dragons) y los hicieron accesibles al jugador de consola, como es el archiconocido caso de Dragon Quest, saga a día de hoy, con millones de adeptos por todo el mundo.

Volviendo a la actualidad, no importa que sean obras de un solo jugador o varios, el propio avatar, representa la identidad o la proyección que aquel que lo controla quiere dar. Ya sea para propio disfrute personal o para mostrar algo de cara a los demás. Avatares personales en juegos como FIFA o NBA 2K, el personaje que nos podemos hacer en la saga Elder Scrolls el avatar que creamos en Demon's SoulsSunset Overdrive o incluso el agente personalizado en los juegos de Crackdown, serían buenos ejemplos de esta formula.


Sin embargo no son la única posibilidad, ni el único posible acercamiento al espectador por parte de este recurso. En el caso antes mentado, estábamos hablando de una variación que se da, del símbolo de audiencia, donde el jugador, es donde pinta sobre un lienzo totalmente en blanco (eso sí, dentro de las posibilidades delimitadas por los desarrolladores) la trayectoria que quiere tener en primera instancia su avatar y en segunda él o ella, como verdadero elemento definitorio de la experiencia. Esta figura narrativa per se, nos presenta a un/una o unos protagonistas, ya existentes, con sus propios matices, diseño y lugar tanto dentro del mundo como la trama que nos ocupa, pero con suficientes espacios en blanco o con una personalidad lo suficientemente plana o estereotipada, para que el espectador pueda conectar rápidamente con ellos. Siendo en este ultimo caso el JRPG de mediados de los 90 en adelante, quien más echa mano de esta formula.

En el caso de los videojuegos, ganan el matiz, de que al ser controlados de manera directa por nosotros, sus decisiones se convierten en la nuestras y su transito por el mundo se hace de forma personal, al ser nosotros los responsables directos del éxito de su cometido, a la par que como la obra, no puede avanzar sin ningún tipo de interacción, al ponernos a los mandos, somos responsables de que la maquinaria se mueva y como tal, somos los que vamos caminando con esos personajes para llegar a hacerlo posible. Aunque a veces se sienta más a nivel mecánico que narrativo, esto permite que en determinadas obras, donde se explote de manera adecuada, podemos hacer una conexión más intima con nuestro avatar y más que proyectarnos en el o ella, pasemos más a interpretarlo e incluso razonar como esa "representación" virtual debería. Como vuelvo a repetir, hay casos mejor llevados que otros, pero al menos la intención, siempre esta ahí.

Existen diversos ejemplos de todo tipo de índole, como por ejemplo: Mario en Paper Mario y la puerta milenaria, Geralt de Rivia en ultimo juego de la saga The Witcher, Henry, el hijo del herrero en Kingdom Come Deliverance, Rean Schwarzer en las ultimas entregas de Trails, Haseo en Hack// G.U, cualquiera de las chicas que protagonizan un Atelier (aunque esto habría que matizarlo un poco más) Kamiyama en el ultimo Sakura Wars e incluso personajes como Lloyd del famoso Tales of shymponia, entre muchos otros.

También hay que mencionar el punto, de que muchos de estos personajes, ganan la capa habitual de convertirse en "Fantasías de poder" que son una variación, respecto al símbolo de audiencia. Siendo personajes de gran poder, grandes capacidades o personalidades "perfectas" dentro de los marcos narrativos, que dan gusto de encarnar y que son posibles versiones de nosotros mismos a los que algún día nos gustaría aspirar, pero de mientras disfrutamos encarnando o directamente poniéndonos en su piel, al tener cosas con las que nosotros solo podemos soñar... De estos también hay muchos ejemplos dentro de la ficción interactiva, siendo por supuesto de origen masculino, al ser por desgracia aún, un target muy predominante, al menos para la mayoría de estudios, triple A. Kratos en los tres primeros juegos de God of War, Solid Snake en Metal Gear Solid, Jin Sakai en Ghost of Tsushima, el Jefe Maestro en Halo o la propia Aloy de Horizon Zero Dawn entre muchos otros.


Por supuesto también contamos con ejemplos mixtos, que son avatares que tienen una representación directa en el mundo que vamos a transitar, por su propia identidad a nivel visual y mecánico, además de leves pinceladas narrativas, ya sea por contar con un leve arco de personaje, un contexto o un lugar dentro de la trama global. Sin embargo estos supuestos protagonistas, se limitan a ser un puente directo entre el jugador y la obra, dejando en nuestras manos, todas las decisiones al respecto, ya sea a la hora de interactuar con el medio o con los diversos personajes que lo pueblan. Dejando a su vez, su identidad clara, pero sin ser lo suficientemente trabajada para que estorbe en los ideales o planes del consumidor. Además muchos de estos personajes, suelen ser poco habladores, inexpresivos, dependen del jugador para tener una personalidad clara o todas las cosas a la vez, como les pasa a muchos avatares directos, pero sin perder ese matiz que los hace único o tan característicos, teniendo que forzarnos a asumir su identidad, pero también dándonos manga ancha para decidir en muchas de sus cuestiones.

Como podéis apreciar, son personajes difíciles de catalogar, dado que comparten muchas características en común, con las otras dos ramas. Pero gracias a eso, también son interesantes de explorar, pues nos permiten dejar nuestra impronta personal a la vez que nos vemos también forzados a entrar en determinadas mecánicas narrativas o incluso a ver determinados acontecimientos bajo su prisma, teniendo que amoldarnos en consecuencia, sin perder nunca nuestra identidad directa como jugadores. Lo que nos permite obtener cierta perspectiva, quizás desde un punto menos emocional, pero si más reflexivo e igual de directo. Por supuesto además de que al tener una identidad definida, nuestro avatar gana matices y arco de personaje propio, permitiéndonos conectar con el/ella a ciertos niveles, que una simple representación virtual nuestra nunca nos podría ofrecer (al menos por el momento, dada como esta predispuesta la narrativa en nuestro medio).

Ejemplos aquí también hay muchos como la pareja de hermanos protagonistas de Genshin ImpactAdol Christin en los últimos juegos de la saga Ys, Byleth en Fire Emblem Three Houses, Los avatares que se dan en los primeros RPG, Michael Thorton en Alpha Protocol, Alcatraz en Crysis 2, El samurái que protagoniza los acontecimientos del ultimo Way of Samurai, Will en Moonlighter, V de Cyberpunk 2077 la criatura de Carrion o el/la comandante Shepard que depende del pasado que escojamos y el camino que recorramos en los tres primeros Mass Effect.


Una vez repasados los diferentes ejemplos, seguro que alguno de vosotros se planteara si existe algún elemento negativo en estas representaciones a la hora de usarlas como motor narrativo. Y sí, la respuesta es si, también tienen sus puntos a discutir. Si bien es cierto que cuando la formula del símbolo de audiencia es bien empleada, podremos conectar bien con la trama, el personaje a encarnar, apreciaremos diferentes perspectivas o visiones, ya sea a través de nuestra propia representación u otro avatar que nos sirva como conexión directa. Sin embargo muchas veces las empresas detrás de muchas obras, no han querido o no han sabido utilizarlo bien...

Es muy fácil pararse a ver como el JRPG moderno sigue utilizando a los mismos arquetipos de personajes para que sirvan de puente a las mismas tramas de siempre, menos centradas en explorar y más en divagar o provocar esa sensación de escapismo antes mencionada. Por otro parte, tenemos cada vez más videojuegos, principalmente Sandbox que beben de los elementos del RPG, presentándonos protagonistas u opciones que nos representen, muy estereotipadas o edulcoradas, más centradas en sensación o fantasía de poder, para apelar a una audiencia muy masculina y si tienen suerte meter a todo tipo de gentes de diversos colectivos en su saco. Esto hace que poco a poco, el símbolo de audiencia tal y como lo conocemos, aunque cumpla su función para determinados tipos de jugadores, para otros resulte molesto, aburrido, genérico e incluso ofensivo.

Teniendo en estos casos que acudir a la escena indie, para poder paliar esto y dar una visión mas realista a la par que cercana a determinadas audiencias que están hartas de ver hombres musculosos taciturnos y niñatos o jóvenes bonachones con complejo de héroe, acompañados por el interés amoroso de turno, el amigo graciosillo o el sabio mentor, entre muchos otros... Aunque los diferentes arquetipos de los personajes que no son el protagonista, por supuesto, dan para otra entrada... 

Por suerte, como ya he comentado esto es algo que poco a poco va teniendo solución en diferentes espectros de las obras que permean el catalogo moderno de los videojuegos. Aunque parezca sorprendente para algunos, por fin estamos encontrando obras en el triple A, que ponen protagonistas femeninas realistas e incluso de altura, sin menoscabar o tratar de menos a nadie en el proceso. En algunos dobles A, tenemos a personaje abiertamente transgénero o incluso queer y sino, al menos están en dinámicas que los tratan de forma realista e inclusiva sin parecer que quieren apelar de forma manida a dichos colectivos minoritarios. Incluso aunque los nipones son los menos aventajados en este sentido, hemos tenido obras, donde dentro de sus valores, hemos podido encarnar o ver a determinados colectivos o mujeres, de forma más neutra y respetuosa, sin ser ridiculizados o infravalorados por su situación o estatus; aunque también debo decir, que a Japón, como en el fondo ni le va, ni le viene, es algo como ya he dicho que todavía esta muy en pañales...

Ser conscientes de que esto existe, puede darnos una nueva perspectiva, puede hacer que afrontemos los videojuegos de una forma diferente más teniendo en cuenta que se nos quiere trasmitir, pero sobre a través de quien se nos trasmite, en función de la persona o criatura que vamos a encarnar, junto con los valores que disponga, nos hará darnos cuenta de un mundo de posibilidades o cosas que nos querían contar, que antes simplemente se nos pasaban por alto. O al menos ese ha sido mi caso, desde que me di cuenta de todo esto.

¿Y vosotros? ¿Qué símbolos de audiencia podéis recordar?

6 comentarios:

  1. Buen día, primero que todo, que buen artículo Spi, no había considerado esos sistemas tan a fondo. Alguna vez leí sobre el personaje interpretativo, pero está expansión en 3 categorías si que es muy útil.
    Sin duda considerarlo puede abrir a narrativas muy atractivas, y tal como mencionas, la industria AAA se abre cada vez más a esas historias fuera de lo que era común. Seguramente, como en el cine, vendrán varias que sólo apelarán a lo que deberían aparentar ser más no son, de todas formas es un proceso que, por lo menos, ha progresado.

    Será un ejemplo ya viejo, pero me gusta el Trevor de GTA V donde reforzaban su interpretación en cosas tan simples como el que cambiará la emisora si no le gustaba la música. También como las decisiones en las historias de Teltalle se pensaban desde el personaje.

    Debe ser mi vertiente preferida, la del ponerse en la situación del personaje donde mejor se aprecia todo lo que apuntaban los desarrolladores (claro, si tenían una intención).

    Reitero lo de buen artículo.
    Saludos!

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    1. Buen día a ti también Napo, me alegra que te guste la clasificación, ciertamente fue saliendo sobre la marcha, a medida que iba pensando un poco en la figura narrativa, seguramente haya mejores maneras de clasificarlo, pero quería hacerlo de una manera bastante entendible.

      Sí, la industria Triple A poco a poco, se va abriendo a la experimentación, a tratar mejor determinados arquetipos y a llevarlos de una manera más realista, pero como ya comente, es en el indie donde encontramos mejor representación de muchos de los colectivos. Respecto a lo que comentas de la gente con el cine, estoy de acuerdo, pero eso es un problema en la mentalidad de muchos, que simplemente debería cambiar y adaptarse a tiempos modernos, pero eso también da para toda una entrada aparte...

      Respecto a GTA V, no me lo había planteado, pero digamos que sí, que eran esas pequeñas decisiones las que apelaban a convertir a sus protagonistas en pequeños símbolos de audiencia; aunque claro, solían estar mejor desarrollados, incluso para los que encarnas tu al avatar. Y sí, no mencione Teltalle y sus personajes, pero también podría decirse que lo son, mejor o peor diseñados claro esta, porque hay juegos donde se emplean de forma sobresaliente y otros donde no tanto...

      En mi caso personal depende un poco de mis necesidades, pero sí, bien escrito y desarrollado es interesante ponerse en la piel del personaje y llegar a actuar como el/ella lo haría, dejando un poco más de lado a uno mismo.

      Muchas gracias por tus apreciaciones, por pasarte y de nuevo un saludo ^^

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  2. Una entrada interesante cuanto menos, la verdad que nunca me había planteado desde ese punto de vista el tema tratado.

    Yo personalmente prefiero un personaje original a un avatar personalizado por mí mismo. La idea de sentirte "representado" en el juego sin duda es buena, pero para mí un personaje hecho a mi imagen y semejanza jamás alcanzará las cotas de carisma que pueda alcanzar un personaje con personalidad propia. Al final si juego a un título por su historia, busco un personaje que me transmita sensaciones, indistintamente de cuán identificado pueda sentirme con él. Supongo que en mi caso soy de los que buscan la evasión que comentas al principio y prefiero ponerme en el pellejo de otro antes que encontrarme con una "extensión" de mí mismo, por decirlo de alguna manera.

    Por otro lado, no estoy del todo de acuerdo en lo que comentas sobre la predominancia de personajes masculinos. Puede que sean predominantes, pero precisamente en el mundo del videojuego tenemos una representación femenina muy potente con personajes realmente carismáticos como la propia Aloy que comentas, seguidas de otras grandes figuras dentro del mundillo como Jill Valentine, Lara Croft, Samus Aran, Senua de Hellblade o Cereza de Bayonetta, por nombrar solo algunos ejemplos. Y nos podemos ir más atrás con personajes como Alisia Dragon o Terra de Final Fantasy VI. Todas ellas increíbles y al nivel (o incluso superiores) de cualquiera del resto de personajes masculinos que has mencionado.

    Muy curiosa la entrada Spi, la verdad que cada día me sorprendes más con tus reflexiones, a mí no se me hubiera ocurrido un post así en la vida xD

    Un saludo :D

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    1. Depende de cada uno realmente, cual le gusta más Suso, sin embargo, debo decir que si comparto contigo el mayor interés en personajes ya escritos, más que nada, porque el placer y el interés que significa ponerte en la piel de otro y ver como esas decisiones tienen peso en el personaje y posteriormente en nosotros, como guía de ese personaje que hemos sido y que impacto tiene en nosotros al habernos colocado en esa perspectiva.

      Respecto al carisma, claramente depende del personaje, pero sí, ganan más, siempre, los personajes ya hechos para la trama, que un simple avatar, aunque no es algo que no se pueda intentar mejorar en el futuro, los videojuegos siguen avanzando y su forma de contar historias también, así que, supongo que solo nos quedara esperar.

      En cuanto al espectro femenino, es innegable que si existen buenos representantes del mismo. Pero aun así, ya te digo, son una minoría respecto a la cantidad de protagonistas masculinos y aunque los casos que tu has puesto, son bastantes buenos, exceptuando Aloy todo hay que decirlo, no son lo habitual en el medio, la ultima comentada y muchas otras protagonistas femeninas, son suaves para no incomodar, no tienen novio o relaciones, e incluso en el caso de algunas llegan a sentirse igual que controlar a un protagonista masculino, porque su comportamiento e inquietudes así lo demuestran y por desgracia eso es algo que seria genial poder ver, cambiar. Al igual que estaría bien ver más a menudo protagonistas con otros roles, inclinaciones o incluso sexualidad o géneros más allá de los típicos, pero lo dicho, es algo que poco a poco, ira apareciendo.

      En fin, muchas gracias por la apreciación ^^ Me gusta ir haciendo un tipo de reflexiones un poco más "académicas" o que se salgan de lo establecido.

      Un saludo a ti también y gracias por pasar ^^

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  3. Buena reflexión! Y vaya, la tara que se comenta por aquí y que a mí me "molesta" de alguna manera: esa sensación de que cuando te dan un personaje que viene de algo, tus decisiones se basan en ese personaje y no en una proyección de lo que tú eres. No es algo grave, pero le quita mucho juego a los juegos de toma de decisiones. Por eso me suelen gustar los juegos que vienen limpios de contexto.

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    1. ¡Gracias por tu apreciación NeoJin! ^^

      Respecto a la toma de decisiones, depende personalmente de cada uno, hay algunos que prefieren meterse en la piel del personaje y ser el, otros directamente quieren hacerlo pero sin perder parte de su identidad como jugador, por otra parte hay gente como en tu caso, que simplemente quiere un personaje más neutro a la hora de tomar decisiones.

      Si me preguntas a mí, creo que ver el impacto que podría tener una decisión en un personaje ya hecho por el estudio, con su propio contexto me parece más interesante, aunque claro, también depende de como este escrito y como vaya la evolución de la trama. Pero también es interesante ver como se va moldeando ese mundo que se construye en base a tus decisiones como jugador, siendo proyectadas por tu avatar directo.

      De nuevo, gracias por pasar y un saludo ^^

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